Ancient White Dragon (Cromatico)
Ancient White Dragon (Chromatic)
Drago Mastodontico, caotico malvagio
Classe Armatura 20 (armatura naturale)
Punti Ferita 333 (18d20+144)
Velocità 12 m, scavare 12 m, volare 24 m, nuotare 12 m
| STR | DES | COS | INT | SAG | CAR | |---------|---------|---------|---------|---------|---------| | 26 (+8) | 10 (+0) | 26 (+8) | 10 (+0) | 13 (+1) | 14 (+2) |
Tiri Salvezza Des +6, Cos +14, Sag +7, Car +8
Abilità Percezione +13, Furtività +6
Immunità ai Danni freddo
Sensi vista cieca 18 m, scurovisione 36 m, Percezione passiva 23
Linguaggi Comune, Draconico
Grado di Sfida 20 (25.000 PE)
Camminare sul Ghiaccio. Il drago può muoversi e arrampicarsi su superfici ghiacciate senza dover effettuare una prova di caratteristica. Inoltre, il terreno difficile composto da ghiaccio o neve non costa movimento extra.
Resistenza Leggendaria (3/Giorno). Se il drago fallisce un tiro salvezza, può scegliere di riuscirci invece.
- Azioni
Multiattacco. Il drago può usare la sua Presenza Terrificante. Effettua poi tre attacchi: uno con il morso e due con gli artigli.
Morso. Attacco con Arma da Mischia: +14 a colpire, portata 4,5 m, un bersaglio. Colpito: 19 (2d10+8) danni perforanti più 9 (2d8) danni da freddo.
Artiglio. Attacco con Arma da Mischia: +14 a colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 15 (2d6+8) danni taglienti.
Coda. Attacco con Arma da Mischia: +14 a colpire, portata 6 m, un bersaglio. Colpito: 17 (2d8+8) danni contundenti.
Presenza Terrificante. Ogni creatura scelta dal drago che si trovi entro 36 m da esso e ne sia consapevole deve superare un tiro salvezza su Saggezza CD 16 o diventare spaventata per 1 minuto. Una creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno, terminando l'effetto su sé stessa in caso di successo. Se il tiro salvezza di una creatura ha successo o l'effetto termina per essa, la creatura è immune alla Presenza Terrificante del drago per le successive 24 ore.
Alito di Ghiaccio (Ricarica 5-6). Il drago esala una folata gelida in un cono di 27 m. Ogni creatura in quell'area deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione CD 22, subendo 72 (16d8) danni da freddo in caso di fallimento, o metà danni in caso di successo.
- Azioni Leggendarie
Il drago può compiere 3 azioni leggendarie, scegliendo tra le opzioni seguenti. Può essere usata una sola azione leggendaria alla volta e solo alla fine del turno di un'altra creatura. Il drago recupera le azioni leggendarie spese all'inizio del suo turno.
Individuare. Il drago effettua una prova di Saggezza (Percezione).
Attacco di Coda. Il drago effettua un attacco di coda.
Attacco d'Ala (Costa 2 Azioni). Il drago batte le ali. Ogni creatura entro 4,5 m dal drago deve superare un tiro salvezza su Destrezza CD 22 o subire 15 (2d6+8) danni contundenti e venire gettata pronata. Il drago può poi volare fino a metà della sua velocità di volo.