Ancient Gold Dragon (Metallico)
Ancient Gold Dragon (Metallic)
Drago Mastodontico, legale buono
Classe Armatura 22 (armatura naturale)
Punti Ferita 546 (28d20+252)
Velocità 12 m, volare 24 m, nuotare 12 m
| STR | DES | COS | INT | SAG | CAR | |----------|---------|---------|---------|---------|---------| | 30 (+10) | 14 (+2) | 29 (+9) | 18 (+4) | 17 (+3) | 28 (+9) |
Tiri Salvezza Des +9, Cos +16, Sag +10, Car +16
Abilità Intuizione +10, Percezione +17, Persuasione +16, Furtività +9
Immunità ai Danni fuoco
Sensi vista cieca 18 m, scurovisione 36 m, Percezione passiva 27
Linguaggi Comune, Draconico
Grado di Sfida 24 (62.000 PE)
Anfibio. Il drago può respirare aria e acqua.
Resistenza Leggendaria (3/Giorno). Se il drago fallisce un tiro salvezza, può scegliere di riuscirci invece.
- Azioni
Multiattacco. Il drago può usare la sua Presenza Terrificante. Effettua poi tre attacchi: uno con il morso e due con gli artigli.
Morso. Attacco con Arma da Mischia: +17 a colpire, portata 4,5 m, un bersaglio. Colpito: 21 (2d10+10) danni perforanti.
Artiglio. Attacco con Arma da Mischia: +17 a colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 17 (2d6+10) danni taglienti.
Coda. Attacco con Arma da Mischia: +17 a colpire, portata 6 m, un bersaglio. Colpito: 19 (2d8+10) danni contundenti.
Presenza Terrificante. Ogni creatura scelta dal drago che si trovi entro 36 m da esso e ne sia consapevole deve superare un tiro salvezza su Saggezza CD 24 o diventare spaventata per 1 minuto. Una creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno, terminando l'effetto su sé stessa in caso di successo. Se il tiro salvezza di una creatura ha successo o l'effetto termina per essa, la creatura è immune alla Presenza Terrificante del drago per le successive 24 ore.
Arma del Soffio (Ricarica 5-6). Il drago usa una delle seguenti armi da soffio.
Soffio di Fuoco. Il drago esala fuoco in un cono di 27 m. Ogni creatura in quell'area deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza CD 24, subendo 71 (13d10) danni da fuoco in caso di fallimento, o metà danni in caso di successo.
Soffio Indebolente. Il drago esala gas in un cono di 27 m. Ogni creatura in quell'area deve superare un tiro salvezza su Forza CD 24 o subire svantaggio ai tiri per colpire basati su Forza, alle prove di Forza e ai tiri salvezza su Forza per 1 minuto. Una creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno, terminando l'effetto su sé stessa in caso di successo.
Cambiare Forma. Il drago si trasforma magicamente in un umanoide o una bestia con un grado di sfida non superiore al proprio, o torna alla sua forma originale. Ritorna alla sua forma originale se muore. Ogni equipaggiamento che indossa o trasporta viene assorbito o indossato dalla nuova forma (scelta del drago).
In una nuova forma, il drago mantiene il suo allineamento, punti ferita, Dadi Colpo, capacità di parlare, competenze, Resistenza Leggendaria, azioni di tana e punteggi di Intelligenza, Saggezza e Carisma, oltre a questa azione. Le sue statistiche e capacità sono altrimenti sostituite da quelle della nuova forma, eccetto eventuali caratteristiche di classe o azioni leggendarie di quella forma.
- Azioni Leggendarie
Il drago può compiere 3 azioni leggendarie, scegliendo tra le opzioni seguenti. Può essere usata una sola azione leggendaria alla volta e solo alla fine del turno di un'altra creatura. Il drago recupera le azioni leggendarie spese all'inizio del suo turno.
Individuare. Il drago effettua una prova di Saggezza (Percezione).
Attacco di Coda. Il drago effettua un attacco di coda.
Attacco d'Ala (Costa 2 Azioni). Il drago batte le ali. Ogni creatura entro 4,5 m dal drago deve superare un tiro salvezza su Destrezza CD 25 o subire 17 (2d6+10) danni contundenti e venire gettata pronata. Il drago può poi volare fino a metà della sua velocità di volo.