Malattie
= Malattie =\ Una piaga devasta il regno, spingendo gli avventurieri in una missione per trovare una cura. Un'avventuriera emerge da un'antica tomba, sigillata per secoli, e presto si ritrova a soffrire di una malattia debilitante. Un warlock offende un potere oscuro e contrae una strana afflizione che si diffonde ogni volta che lancia incantesimi.\ \ Una semplice epidemia potrebbe tradursi in poco più che un piccolo drenaggio delle risorse del gruppo, curabile con un lancio di restaurazione minore. Un'epidemia più complessa può costituire la base di una o più avventure mentre i personaggi cercano una cura, fermano la diffusione della malattia e affrontano le conseguenze.\ \ Una malattia che fa più che infettare alcuni membri del gruppo è principalmente un espediente narrativo. Le regole aiutano a descrivere gli effetti della malattia e come può essere curata, ma le specifiche di come funziona una malattia non sono vincolate da un insieme comune di regole. Le malattie possono colpire qualsiasi creatura, e una data malattia può o meno passare da una razza o tipo di creatura a un'altra. Una piaga potrebbe colpire solo costrutti o non morti, o spazzare un quartiere di halfling ma lasciare intatte le altre razze. Ciò che conta è la storia che vuoi raccontare.\ \ == Malattie di Esempio ==\ Le malattie qui illustrate mostrano la varietà di modi in cui una malattia può funzionare nel gioco. Sentiti libero di modificare le CD dei Tiri Salvezza, i tempi di incubazione, i sintomi e altre caratteristiche di queste malattie per adattarle alla tua campagna.\ \ === Febbre Sghignazzante ===\ Questa malattia colpisce gli umanoidi, anche se gli gnomi sono stranamente immuni. Mentre sono in preda a questa malattia, le vittime soccombono frequentemente ad attacchi di risata folle, dando alla malattia il suo nome comune e il suo soprannome macabro: "le strida".\ \ I sintomi si manifestano 1d4 ore dopo l'infezione e includono febbre e disorientamento. La creatura infetta guadagna un livello di affaticamento che non può essere rimosso finché la malattia non viene curata.\ \ Qualsiasi evento che causi grande stress alla creatura infetta, incluso entrare in combattimento, subire danni, provare paura o fare un incubo, costringe la creatura a effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 13. Se fallisce, la creatura subisce 5 (1d10) danni psichici e diventa incapacitata dalla risata folle per 1 minuto. La creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ciascuno dei suoi turni, terminando la risata folle e la condizione di incapacitato con un successo.\ \ Qualsiasi creatura Umanoide che inizia il suo turno entro 3 m da una creatura infetta in preda alla risata folle deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 10 o venire anch'essa infettata dalla malattia. Una volta che una creatura supera questo tiro salvezza, diventa immune alla risata folle di quella particolare creatura infetta per 24 ore.\ \ Alla fine di ogni riposo lungo, una creatura infetta può effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 13. Con un successo, la CD per questo tiro salvezza e per il tiro salvezza per evitare un attacco di risata folle diminuisce di 1d6. Quando la CD del tiro salvezza scende a 0, la creatura guarisce dalla malattia. Una creatura che fallisce tre di questi tiri salvezza guadagna una forma determinata casualmente di pazzia indefinita, come descritto più avanti in questo capitolo.\ \ === Peste delle Fogne ===\ La peste delle fogne è un termine generico per un'ampia categoria di malattie che incubano nelle fogne, nei mucchi di rifiuti e nelle paludi stagnanti, e che a volte vengono trasmesse da creature che dimorano in quelle aree, come ratti e otyugh.\ \ Quando una creatura Umanoide viene morsa da una creatura che porta la malattia, o quando entra in contatto con sporcizia o rifiuti contaminati dalla malattia, la creatura deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 11 o venire infettata.\ \ Ci vogliono 1d4 giorni perché i sintomi della peste delle fogne si manifestino in una creatura infetta. I sintomi includono affaticamento e crampi. La creatura infetta subisce un livello di affaticamento e recupera solo la metà del numero normale di punti ferita spendendo dadi colpo e nessun punto ferita completando un riposo lungo.\ \ Alla fine di ogni riposo lungo, una creatura infetta deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 11. Se fallisce, il personaggio guadagna un livello di affaticamento. Con un successo, il livello di affaticamento del personaggio diminuisce di un livello. Se un tiro salvezza riuscito riduce il livello di affaticamento della creatura infetta al di sotto di 1, la creatura guarisce dalla malattia.\ \ === Marciume Oculare ===\ Questa infezione dolorosa causa sanguinamento dagli occhi e alla fine acceca la vittima.\ \ Una bestia o Umanoide che beve acqua contaminata dal marciume oculare deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15 o venire infettata. Un giorno dopo l'infezione, la vista della creatura inizia a diventare offuscata. La creatura subisce una penalità di -1 ai tiri per colpire e alle prove di caratteristica che si basano sulla vista. Alla fine di ogni riposo lungo dopo la comparsa dei sintomi, la penalità aumenta di 1. Quando raggiunge -5, la vittima è accecata finché la sua vista non viene ripristinata dalla magia come restaurazione minore o cura.\ \ Il marciume oculare può essere curato usando un raro fiore chiamato Eufrasia, che cresce in alcune paludi. Impiegando un'ora, un personaggio che ha competenza con un kit da erborista può trasformare il fiore in una dose di unguento. Applicato agli occhi prima di un riposo lungo, una dose impedisce alla malattia di peggiorare dopo quel riposo. Dopo tre dosi, l'unguento cura completamente la malattia.\ \
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