Drago di bronzo adulto 5.1
Drago di bronzo adulto
| Caratteristiche | |
|---|---|
|
FOR
25 (+7) DES
10 (+0) COS
23 (+6) | |
|
INT
16 (+3) SAG
15 (+2) CAR
19 (+4) | |
| Taglia | Enorme |
| Tipo | Drago |
| Allineamento | legale buono |
| Classe Armatura | 19 (armatura naturale) |
| Punti Ferita | 212 (17d12 + 102) |
| Velocità | 12 m, nuotare 12 m, volare 24 m |
| Tiri Salvezza | Car +9, Cos +11, Des +5, Sag +7 |
| Abilità | Furtività +5, Intuizione +7, Percezione +12 |
| Sensi | Percezione passiva 22, scurovisione 36 m, vista cieca 18 m |
| Linguaggi | Comune, Draconico |
| GS | 15 (13.000 PE) |
| Immunità | |
| Resistenze | |
| Vulnerabilità | |
Tratti
Anfibio. Il drago può respirare in aria e in acqua.
Resistenza leggendaria (3/giorno). Se il drago fallisce un tiro salvezza, può scegliere di superarlo comunque.
Azioni
Multiattacco. Il drago può usare la sua Presenza terrificante. Poi effettua tre attacchi: uno con il morso e due con gli artigli.
Artiglio. Attacco con arma da mischia: +12 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 14 (2d6 + 7) danni taglienti.
Coda. Attacco con arma da mischia: +12 al tiro per colpire, portata 4,5 m, un bersaglio. Colpito: 16 (2d8 + 7) danni contundenti.
Morso. Attacco con arma da mischia: +12 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 18 (2d10 + 7) danni perforanti.
Cambiare forma. Il drago si trasforma magicamente in una bestia o in un umanoide con grado di sfida pari o inferiore al proprio, o ritorna alla sua vera forma. Se muore, torna alla sua forma naturale. Ogni oggetto che indossava o trasportava viene assorbito o trasportato dalla sua nuova forma (a scelta del drago). Nella nuova conformazione, il drago conserva allineamento, punti ferita, Dadi Vita, la capacità di parlare, competenze, Resistenza leggendaria, azioni di tana e punteggi di Intelligenza, Saggezza e Carisma, nonché quest'azione. Le sue statistiche e capacità restanti sono sostituite da quelle della nuova forma, a eccezione di eventuali privilegi di classe o azioni leggendarie.
Presenza terrificante. Ogni creatura a scelta del drago situata entro 36 metri da esso e consapevole della sua presenza deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 17, altrimenti è spaventata per 1 minuto. La creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l'effetto svanisce. Se una creatura supera il tiro salvezza o se l'effetto per lei termina, è immune alla Presenza terrificante del drago per le 24 ore successive.
Soffi (ricarica 5–6). Il drago usa uno dei seguenti soffi.
- Soffio di fulmini. Il drago esala una scarica di fulmini lunga 27 metri e larga 1,5 metri. Ogni creatura su quella linea deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 19, subendo 66 (12d10) danni da fulmine in caso di fallimento, o la metà dei danni in caso di successo.
- Soffio repulsivo. Il drago esala energia repulsiva in un cono di 9 metri. Ogni creatura in quell'area deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 19; se lo fallisce, viene scagliata a 18 metri dal drago. ###### Azioni leggendarie Il drago può eseguire 3 azioni leggendarie a scelta tra le opzioni seguenti. È possibile utilizzare solo un'opzione di azione leggendaria alla volta e soltanto alla fine del turno di un'altra creatura. All'inizio del proprio turno, il drago recupera le azioni leggendarie effettuate.
- Individuazione. Il drago effettua una prova di Saggezza (Percezione).
- Attacco d'ala (costa 2 azioni). Il drago sbatte le ali. Ogni creatura entro 3 metri dal drago deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 20, altrimenti subisce 14 (2d6 + 7) danni contundenti e cade a terra prona. Il drago può poi volare fino a metà della sua velocità di volare.
- Soffio di fulmini. Il drago esala una scarica di fulmini lunga 18 metri e larga 1,5 metri. Ogni creatura su quella linea deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 15, subendo 55 (10d10) danni da fulmine in caso di fallimento, o la metà dei danni in caso di successo.
- Soffio repulsivo. Il drago esala energia repulsiva in un cono di 9 metri. Ogni creatura in quell'area deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 15. Se lo fallisce, viene scagliata a 12 metri dal drago.
Azioni Leggendarie
Il drago può eseguire 3 azioni leggendarie a scelta tra le opzioni seguenti. È possibile utilizzare solo un'opzione di azione leggendaria alla volta e soltanto alla fine del turno di un'altra creatura. All'inizio del proprio turno, il drago recupera le azioni leggendarie effettuate.
Individuazione. Il drago effettua una prova di Saggezza (Percezione).
Attacco d'ala (costa 2 azioni). Il drago sbatte le ali. Ogni creatura entro 3 metri dal drago deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 20, altrimenti subisce 14 (2d6 + 7) danni contundenti e cade a terra prona. Il drago può poi volare fino a metà della sua velocità di volare.
Soffio di fulmini. Il drago esala una scarica di fulmini lunga 18 metri e larga 1,5 metri. Ogni creatura su quella linea deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 15, subendo 55 (10d10) danni da fulmine in caso di fallimento, o la metà dei danni in caso di successo.
Soffio repulsivo. Il drago esala energia repulsiva in un cono di 9 metri. Ogni creatura in quell'area deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 15. Se lo fallisce, viene scagliata a 12 metri dal drago.