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Succube Incubo 5.1

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Succube/Incubo

Caratteristiche
FOR
8 (-1)
DES
17 (+3)
COS
13 (+1)
INT
15 (+2)
SAG
12 (+1)
CAR
20 (+5)
Taglia Media
Tipo Immondo
Allineamento neutrale malvagio
Classe Armatura 15 (armatura naturale)
Punti Ferita 66 (12d8 + 12)
Velocità 9 m, volare 18 m
Tiri Salvezza
Abilità Furtività +7, Inganno +9, Intuizione +5, Percezione +5, Persuasione +9
Sensi Percezione passiva 15, scurovisione 18 m
Linguaggi Abissale, Comune, Infernale, telepatia 18 m
GS 4 (1.100 PE)
Immunità
Resistenze freddo, fulmine, fuoco, veleno; contundenti, perforanti e taglienti da attacchi non magici
Vulnerabilità

Tratti

Mutaforma. L'immondo può usare la sua azione per trasformarsi in un umanoide Piccolo o Medio oppure per tornare alla sua forma naturale. Senza ali, l'immondo perde la sua velocità di volare. Le sue statistiche, a eccezione di taglia e velocità, restano le stesse in ogni forma. Ogni oggetto che indossa o trasporta non viene trasformato. Se muore, torna alla sua forma naturale.

Legame telepatico. L'immondo ignora la restrizione di gittata della sua telepatia quando comunica con una creatura da lui affascinata. Non è nemmeno necessario che i due si trovino sullo stesso piano di esistenza.

Azioni

Artiglio (solo forma di immondo). Attacco con arma da mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 6 (1d6 + 3) danni taglienti. Bacio prosciugante. L'immondo bacia una creatura da lui affascinata o una creatura consenziente. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15 contro questa magia; subendo 32 (5d10 + 5) danni psichici in caso di fallimento, o la metà in caso di successo. I punti ferita massimi del bersaglio vengono ridotto di un importo pari ai danni subiti. Questa riduzione dura finché il bersaglio non completa un riposo lungo. Il bersaglio muore se questo effetto riduce a 0 i suoi punti ferita massimi.

Fascino. Un umanoide situato nel campo visivo dell'immondo, in un raggio di 9 metri, deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 15, altrimenti è magicamente affascinato per 1 giorno. Il bersaglio affascinato obbedisce ai comandi verbali o telepatici dell'immondo. Se il bersaglio subisce danni o riceve un comando suicida, può ripetere il tiro salvezza e, se lo supera, l'effetto svanisce. Se il bersaglio supera il tiro salvezza o se l'effetto per lui termina, è immune al fascino di questo immondo per le 24 ore successive. L'immondo può affascinare un solo bersaglio alla volta. Se ne affascina un altro, l'effetto su quello precedente termina.

Forma eterea. L'immondo entra magicamente nel Piano Etereo dal Piano Materiale o viceversa.