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Marilith/5.1

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Marilith

Caratteristiche
FOR
18 (+4)
DES
20 (+5)
COS
20 (+5)
INT
18 (+4)
SAG
16 (+3)
CAR
20 (+5)
Taglia Grande
Tipo Immondo
Allineamento caotica malvagia
Classe Armatura 18 (armatura naturale)
Punti Ferita 189 (18d10 + 90)
Velocità 12 m
Tiri Salvezza Car +10, Cos +10, For +9, Sag +8
Abilità
Sensi Percezione passiva 11, scurovisione 36 m
Linguaggi Abissale, telepatia 36 m
GS 8 (3.900 PE)
Immunità
Resistenze freddo, fulmine, fuoco; contundenti, perforanti e taglienti da attacchi non magici
Vulnerabilità

Tratti

            1. Velocità 12 m ###### Immunità ai Danni veleno ###### Immunità alle Condizioni avvelenato

Fetore. Ogni creatura che inizia il proprio turno entro 3 metri dall'hezrou deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 14, altrimenti è avvelenata fino all'inizio del proprio turno successivo. Se supera il tiro salvezza, la creatura è immune al fetore dell'hezrou per 24 ore.

Armi magiche. Gli attacchi con arma della marilith sono magici.

Reattiva. La marilith può eseguire una reazione a ogni turno in combattimento.

Resistenza alla magia. La marilith dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.

Azioni

Multiattacco. La marilith effettua sette attacchi: sei con le spade lunghe e uno con la coda.

Coda. Attacco con arma da mischia: +9 al tiro per colpire, portata 3 m, una creatura. Colpito: 15 (2d10 + 4) danni contundenti. Se il bersaglio è di taglia Media o inferiore, viene afferrato (CD 19 per sfuggire). Finché la presa perdura, il bersaglio è trattenuto e la marilith può colpirlo automaticamente con la coda ma non può effettuare attacchi di questo tipo contro altri.

Spada lunga. Attacco con arma da mischia: +9 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 13 (2d8 + 4) danni taglienti.

Teletrasporto. La marilith si teletrasporta magicamente, insieme a ogni oggetto che indossa o trasporta, fino a uno spazio libero visibile entro 36 metri. ###### Reazioni

Parata. La marilith aggiunge 5 alla sua CA contro un attacco in mischia che la colpirebbe. Per farlo, deve vedere l'attaccante e deve impugnare un'arma da mischia.

Morso. Attacco con arma da mischia: +10 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 32 (5d10 + 5) danni perforanti.

Nube di orrore (ricarica 5–6). Il nalfeshnee emette magicamente una luce multicolore scintillante. Ogni creatura entro 4,5 metri dal nalfeshnee che sia in grado di vedere la luce deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 15, altrimenti è spaventata per 1 minuto. La creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l'effetto svanisce. Se il tiro salvezza di una creatura ha successo o l'effetto per lei termina, è immune alla Nube di orrore del nalfeshnee per le 24 ore successive.

Teletrasporto. Il nalfeshnee si teletrasporta magicamente, insieme a ogni oggetto che indossa o trasporta, fino a uno spazio libero visibile entro 36 metri.

Reazioni

Parata. La marilith aggiunge 5 alla sua CA contro un attacco in mischia che la colpirebbe. Per farlo, deve vedere l'attaccante e deve impugnare un'arma da mischia.

Morso. Attacco con arma da mischia: +10 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 32 (5d10 + 5) danni perforanti.

Nube di orrore (ricarica 5–6). Il nalfeshnee emette magicamente una luce multicolore scintillante. Ogni creatura entro 4,5 metri dal nalfeshnee che sia in grado di vedere la luce deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 15, altrimenti è spaventata per 1 minuto. La creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l'effetto svanisce. Se il tiro salvezza di una creatura ha successo o l'effetto per lei termina, è immune alla Nube di orrore del nalfeshnee per le 24 ore successive.

Teletrasporto. Il nalfeshnee si teletrasporta magicamente, insieme a ogni oggetto che indossa o trasporta, fino a uno spazio libero visibile entro 36 metri.