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Segugio infernale 5.1

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Segugio infernale

Caratteristiche
FOR
17 (+3)
DES
12 (+1)
COS
14 (+2)
INT
6 (-2)
SAG
13 (+1)
CAR
6 (-2)
Taglia Media
Tipo Immondo
Allineamento legale malvagio
Classe Armatura 15 (armatura naturale)
Punti Ferita 45 (7d8 + 14)
Velocità 15 m
Tiri Salvezza
Abilità Percezione +5
Sensi Percezione passiva 15, scurovisione 18 m
Linguaggi capisce l'Infernale ma non lo parla
GS 1/2 (100 PE)
Immunità
Resistenze
Vulnerabilità

Tratti

            1. Velocità 15 m ###### Abilità Percezione +5 ###### Immunità ai Danni fuoco

Tattiche del branco. Il segugio dispone di vantaggio nel tiro per colpire contro una creatura se almeno uno degli alleati del segugio si trova entro 1,5 metri dalla creatura e non è incapacitato.

Udito e olfatto acuti. Il segugio dispone di vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) basate sull'olfatto o sull'udito.

Azioni

Morso. Attacco con arma da mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 7 (1d8 + 3) danni perforanti più 7 (2d6) danni da fuoco.

Soffio di fuoco (ricarica 5–6). Il segugio esala fuoco in un cono di 4,5 metri. Ogni creatura in quell'area deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 12, subendo 21 (6d6) danni da fuoco in caso di fallimento, o la metà dei danni in caso di successo.

Armi magiche. Gli attacchi con arma della sfinge sono magici.

Imperscrutabile. La sfinge è immune a qualsiasi effetto che tenti di percepire le emozioni o leggere nel pensiero, nonché a qualsiasi incantesimo di divinazione a cui rifiuti di sottoporsi. Le prove di Saggezza (Intuizione) effettuate per discernere le intenzioni o la sincerità della sfinge subiscono svantaggio.

Incantesimi. La sfinge è un'incantatrice di 12° livello: la sua caratteristica da incantatore è Saggezza (CD del tiro salvezza sull'incantesimo 18, +10 al tiro per colpire con attacco con incantesimo). Non ha bisogno di componenti materiali per lanciare i suoi incantesimi. La sfinge ha a disposizione i seguenti incantesimi da chierico:

- Trucchetti (a volontà): fiamma sacra, salvare i morenti, taumaturgia

- 1° livello (4 slot): comando, individuazione del bene e del male, individuazione del magico

- 2° livello (3 slot): ristorare inferiore, zona di verità

- 3° livello (3 slot): dissolvi magie, linguaggi

- 4° livello (3 slot): esilio, libertà di movimento

- 5° livello (2 slot): colpo infuocato, ristorare superiore

- 6° livello (1 slot): banchetto degli eroi