Remorhaz 5.1
Remorhaz
| Caratteristiche | |
|---|---|
|
FOR
24 (+7) DES
13 (+1) COS
21 (+5) | |
|
INT
4 (-3) SAG
10 (+0) CAR
5 (-3) | |
| Taglia | Enorme |
| Tipo | Mostruosità |
| Allineamento | senza allineamento |
| Classe Armatura | 17 (armatura naturale) |
| Punti Ferita | 195 (17d12 + 85) |
| Velocità | 9 m, scavare 6 m |
| Tiri Salvezza | |
| Abilità | |
| Sensi | Percezione passiva 10, percezione tellurica 18 m, scurovisione 18 m |
| Linguaggi | |
| GS | 11 (7.200 PE) |
| Immunità | |
| Resistenze | |
| Vulnerabilità | |
Tratti
- Immunità ai Danni freddo, fuoco
Immunità alla magia limitata. Il rakshasa non può essere influenzato o individuato dagli incantesimi di 6° livello o inferiori se non lo desidera. Dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro tutti gli altri incantesimi ed effetti magici.
Incantesimi innati. La caratteristica innata da incantatore del rakshasa è Carisma (CD del tiro salvezza sull'incantesimo 18, +10 al tiro per colpire con attacco con incantesimo). Per sua natura, il rakshasa è in grado di lanciare gli incantesimi indicati di seguito senza aver bisogno di componenti materiali:
- A volontà: camuffare se stesso, illusione minore, individuazione dei pensieri, mano magica
- 3/giorno ciascuno: charme su persone, immagine maggiore, individuazione del magico, invisibilità, suggestione
- 1/giorno ciascuno: dominare persone, spostamento planare, visione del vero, volare
Azioni
Multiattacco. Il rakshasa effettua due attacchi con gli artigli.
Artiglio. Attacco con arma da mischia : +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 9 (2d6 + 2) danni taglienti e il bersaglio è maledetto se è una creatura. La maledizione magica ha effetto ogni volta che il bersaglio inizia un riposo breve o lungo, e provoca immagini e incubi orribili nella mente della vittima. Il bersaglio maledetto non ottiene alcun beneficio quando completa un riposo breve o lungo. La maledizione permane finché non viene rimossa da un incantesimo rimuovi maledizione o da una magia analoga.
- Sensi Percezione passiva 10, percezione tellurica 18 m, scurovisione 18 m
Corpo surriscaldato. Una creatura che tocchi il remorhaz o lo colpisca con un attacco in mischia mentre si trova entro 1,5 metri da lui subisce 10 (3d6) danni da fuoco.