Wraith/5.1
Wraith
| Caratteristiche | |
|---|---|
|
FOR
6 (-2) DES
16 (+3) COS
16 (+3) | |
|
INT
12 (+1) SAG
14 (+2) CAR
15 (+2) | |
| Taglia | Media |
| Tipo | Non morto |
| Allineamento | neutrale malvagio |
| Classe Armatura | 13 |
| Punti Ferita | 67 (9d8 + 27) |
| Velocità | 0 m, volare 18 m (fluttuare) |
| Tiri Salvezza | |
| Abilità | Furtività +4, Percezione +3 |
| Sensi | Percezione passiva 13, scurovisione 18 m |
| Linguaggi | quelli conosciuti in vita |
| GS | 3 (700 PE) |
| Immunità | |
| Resistenze | necrotici; contundenti, perforanti e taglienti da attacchi non magici non argentati |
| Vulnerabilità | |
Tratti
Sensibilità al sole. Finché è esposto alla luce del sole, il wight subisce svantaggio ai tiri per colpire, oltre che alle prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista. Movimento incorporeo. Il wraith può muoversi attraverso altre creature e oggetti come se fossero terreno difficile. Subisce 5 (1d10) danni da forza se termina il proprio turno all'interno di un oggetto. Sensibilità al sole. Finché è esposto alla luce del sole, il wraith subisce svantaggio ai tiri per colpire, oltre che alle prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista.
Azioni
Risucchio di vita. Attacco con arma da mischia: +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m, una creatura. Colpito: 21 (4d8 + 3) danni necrotici. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 14, o i suoi punti ferita massimi vengono ridotti di un importo pari al danno subito. Questa riduzione dura finché il bersaglio non completa un riposo lungo. Il bersaglio muore se questo effetto riduce a 0 i suoi punti ferita massimi.
Creare spettro. Il wraith bersaglia un umanoide situato entro 3 metri da lui, che non abbia perso la vita da più di 1 minuto e che sia morto di morte violenta. Lo spirito del bersaglio si anima come spettro nello spazio del suo cadavere o nello spazio libero più vicino. Lo spettro è sotto il controllo del wraith. Il wraith non può controllare più di sette spettri simultaneamente.
Mimetizzazione rocciosa. Lo xorn dispone di vantaggio alle prove di Destrezza (Furtività) effettuate per nascondersi nei terreni rocciosi.
Percezione dei tesori. Lo xorn può individuare, tramite l'olfatto, l'ubicazione precisa di metalli e pietre preziose, come monete o gemme, entro 18 metri da lui.
Scivolare nella terra. Lo xorn può scavare attraverso la terra e la pietra non magiche e non lavorate senza disturbare il materiale attraverso cui si muove.