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Drago d'argento antico 5.1

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Drago d'argento antico

Caratteristiche
FOR
30 (+10)
DES
10 (+0)
COS
29 (+9)
INT
18 (+4)
SAG
15 (+2)
CAR
23 (+6)
Taglia Colossale
Tipo Drago
Allineamento legale buono
Classe Armatura 22 (armatura naturale)
Punti Ferita 487 (25d20 + 225)
Velocità 12 m, volare 24 m
Tiri Salvezza Car +13, Cos +16, Des +7, Sag +9
Abilità Arcano +11, Furtività +7, Percezione +16, Storia +11
Sensi Percezione passiva 26, scurovisione 36 m, vista cieca 18 m
Linguaggi Comune, Draconico
GS 23 (50.000 PE)
Immunità
Resistenze
Vulnerabilità

Tratti

            1. Immunità ai Danni freddo

Resistenza leggendaria (3/giorno). Se il drago fallisce un tiro salvezza, può scegliere di superarlo comunque.

Azioni

Multiattacco. Il drago può usare la sua Presenza terrificante. Poi effettua tre attacchi: uno con il morso e due con gli artigli.

Artiglio. Attacco con arma da mischia: +17 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 17 (2d6 + 10) danni taglienti.

Coda. Attacco con arma da mischia: +17 al tiro per colpire, portata 6 m, un bersaglio. Colpito: 19 (2d8 + 10) danni contundenti.

Morso. Attacco con arma da mischia: +17 al tiro per colpire, portata 4,5 m, un bersaglio. Colpito: 21 (2d10 + 10) danni perforanti.

Cambiare forma. Il drago si trasforma magicamente in una bestia o in un umanoide con grado di sfida pari o inferiore al proprio, o ritorna alla sua vera forma. Se muore, torna alla sua forma naturale. Ogni oggetto che indossava o trasportava viene assorbito o trasportato dalla sua nuova forma (a scelta del drago). Nella nuova conformazione, il drago conserva allineamento, punti ferita, Dadi Vita, la capacità di parlare, competenze, Resistenza leggendaria, azioni di tana e punteggi di Intelligenza, Saggezza e Carisma, nonché quest'azione. Le sue statistiche e capacità restanti sono sostituite da quelle della nuova forma, a eccezione di eventuali privilegi di classe o azioni leggendarie.

Presenza terrificante. Ogni creatura a scelta del drago situata entro 36 metri da esso e consapevole della sua presenza deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 21, altrimenti è spaventata per 1 minuto. La creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l'effetto svanisce. Se una creatura supera il tiro salvezza o se l'effetto per lei termina, è immune alla Presenza terrificante del drago per le 24 ore successive.

Soffi (ricarica 5–6). Il drago usa uno dei seguenti soffi.

Azioni Leggendarie

Il drago può eseguire 3 azioni leggendarie a scelta tra le opzioni seguenti. È possibile utilizzare solo un'opzione di azione leggendaria alla volta e soltanto alla fine del turno di un'altra creatura. All'inizio del proprio turno, il drago recupera le azioni leggendarie effettuate. ###### Azioni leggendarie