Drago d'argento antico 5.1
Drago d'argento antico
| Caratteristiche | |
|---|---|
|
FOR
30 (+10) DES
10 (+0) COS
29 (+9) | |
|
INT
18 (+4) SAG
15 (+2) CAR
23 (+6) | |
| Taglia | Colossale |
| Tipo | Drago |
| Allineamento | legale buono |
| Classe Armatura | 22 (armatura naturale) |
| Punti Ferita | 487 (25d20 + 225) |
| Velocità | 12 m, volare 24 m |
| Tiri Salvezza | Car +13, Cos +16, Des +7, Sag +9 |
| Abilità | Arcano +11, Furtività +7, Percezione +16, Storia +11 |
| Sensi | Percezione passiva 26, scurovisione 36 m, vista cieca 18 m |
| Linguaggi | Comune, Draconico |
| GS | 23 (50.000 PE) |
| Immunità | |
| Resistenze | |
| Vulnerabilità | |
Tratti
- Immunità ai Danni freddo
Resistenza leggendaria (3/giorno). Se il drago fallisce un tiro salvezza, può scegliere di superarlo comunque.
Azioni
Multiattacco. Il drago può usare la sua Presenza terrificante. Poi effettua tre attacchi: uno con il morso e due con gli artigli.
Artiglio. Attacco con arma da mischia: +17 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 17 (2d6 + 10) danni taglienti.
Coda. Attacco con arma da mischia: +17 al tiro per colpire, portata 6 m, un bersaglio. Colpito: 19 (2d8 + 10) danni contundenti.
Morso. Attacco con arma da mischia: +17 al tiro per colpire, portata 4,5 m, un bersaglio. Colpito: 21 (2d10 + 10) danni perforanti.
Cambiare forma. Il drago si trasforma magicamente in una bestia o in un umanoide con grado di sfida pari o inferiore al proprio, o ritorna alla sua vera forma. Se muore, torna alla sua forma naturale. Ogni oggetto che indossava o trasportava viene assorbito o trasportato dalla sua nuova forma (a scelta del drago). Nella nuova conformazione, il drago conserva allineamento, punti ferita, Dadi Vita, la capacità di parlare, competenze, Resistenza leggendaria, azioni di tana e punteggi di Intelligenza, Saggezza e Carisma, nonché quest'azione. Le sue statistiche e capacità restanti sono sostituite da quelle della nuova forma, a eccezione di eventuali privilegi di classe o azioni leggendarie.
Presenza terrificante. Ogni creatura a scelta del drago situata entro 36 metri da esso e consapevole della sua presenza deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 21, altrimenti è spaventata per 1 minuto. La creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l'effetto svanisce. Se una creatura supera il tiro salvezza o se l'effetto per lei termina, è immune alla Presenza terrificante del drago per le 24 ore successive.
Soffi (ricarica 5–6). Il drago usa uno dei seguenti soffi.
Azioni Leggendarie
Il drago può eseguire 3 azioni leggendarie a scelta tra le opzioni seguenti. È possibile utilizzare solo un'opzione di azione leggendaria alla volta e soltanto alla fine del turno di un'altra creatura. All'inizio del proprio turno, il drago recupera le azioni leggendarie effettuate. ###### Azioni leggendarie