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Drago d'argento adulto/5.1

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Drago d'argento adulto

Caratteristiche
FOR
27 (+8)
DES
10 (+0)
COS
25 (+7)
INT
16 (+3)
SAG
13 (+1)
CAR
21 (+5)
Taglia Enorme
Tipo Drago
Allineamento legale buono
Classe Armatura 19 (armatura naturale)
Punti Ferita 243 (18d12 + 126)
Velocità 12 m, volare 24 m
Tiri Salvezza Car +10, Cos +12, Des +5, Sag +6
Abilità Arcano +8, Furtività +5, Percezione +11, Storia +8
Sensi Percezione passiva 21, scurovisione 36 m, vista cieca 18 m
Linguaggi Comune, Draconico
GS 16 (15.000 PE)
Immunità
Resistenze
Vulnerabilità

Tratti

            1. Immunità ai Danni freddo

Resistenza leggendaria (3/giorno). Se il drago fallisce un tiro salvezza, può scegliere di superarlo comunque.

Azioni

Multiattacco. Il drago può usare la sua Presenza terrificante. Poi effettua tre attacchi: uno con il morso e due con gli artigli.

Artiglio. Attacco con arma da mischia: +13 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 15 (2d6 + 8) danni taglienti.

Coda. Attacco con arma da mischia: +13 al tiro per colpire, portata 4,5 m, un bersaglio. Colpito: 17 (2d8 + 8) danni contundenti.

Morso. Attacco con arma da mischia: +13 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 19 (2d10 + 8) danni perforanti.

Cambiare forma. Il drago si trasforma magicamente in una bestia o in un umanoide con grado di sfida pari o inferiore al proprio, o ritorna alla sua vera forma. Se muore, torna alla sua forma naturale. Ogni oggetto che indossava o trasportava viene assorbito o trasportato dalla sua nuova forma (a scelta del drago). Nella nuova conformazione, il drago conserva allineamento, punti ferita, Dadi Vita, la capacità di parlare, competenze, Resistenza leggendaria, azioni di tana e punteggi di Intelligenza, Saggezza e Carisma, nonché quest'azione. Le sue statistiche e capacità restanti sono sostituite da quelle della nuova forma, a eccezione di eventuali privilegi di classe o azioni leggendarie.

Presenza terrificante. Ogni creatura a scelta del drago situata entro 36 metri da esso e consapevole della sua presenza deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 18, altrimenti è spaventata per 1 minuto. La creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l'effetto svanisce. Se una creatura supera il tiro salvezza o se l'effetto per lei termina, è immune alla Presenza terrificante del drago per le 24 ore successive.

Soffi (ricarica 5–6). Il drago usa uno dei seguenti soffi.

- Soffio di freddo. Il drago esala una folata gelida in un cono di 18 metri. Ogni creatura in quell'area deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 20, subendo 58 (13d8) danni da freddo in caso di fallimento, o la metà dei danni in caso di successo.

- Soffio paralizzante. Il drago esala gas paralizzante in un cono di 18 metri. Ogni creatura in quell'area deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 20, altrimenti è paralizzata per 1 minuto. La creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l'effetto svanisce.

Azioni Leggendarie

Il drago può eseguire 3 azioni leggendarie a scelta tra le opzioni seguenti. È possibile utilizzare solo un'opzione di azione leggendaria alla volta e soltanto alla fine del turno di un'altra creatura. All'inizio del proprio turno, il drago recupera le azioni leggendarie effettuate.

Individuazione. Il drago effettua una prova di Saggezza (Percezione).

Attacco d'ala (costa 2 azioni). Il drago sbatte le ali. Ogni creatura entro 3 metri dal drago deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 21, altrimenti subisce 15 (2d6 + 8) danni contundenti e cade a terra prona. Il drago può poi volare fino a metà della sua velocità di volare.