Avatar della morte/5.1
Avatar della morte
| Caratteristiche | |
|---|---|
|
FOR
16 (+3) DES
16 (+3) COS
16 (+3) | |
|
INT
16 (+3) SAG
16 (+3) CAR
16 (+3) | |
| Taglia | Media |
| Tipo | Non morto |
| Allineamento | neutrale malvagio |
| Classe Armatura | 20 |
| Punti Ferita | metà dei punti ferita massimi del suo evocatore |
| Velocità | 18 m, volare 18 m (fluttuare) |
| Tiri Salvezza | |
| Abilità | |
| Sensi | Percezione passiva 13, scurovisione 18 m, vista pura 18 m |
| Linguaggi | tutti i linguaggi conosciuti dal suo evocatore |
| GS | — (0 PE) |
| Immunità | |
| Resistenze | |
| Vulnerabilità | |
Tratti
Immunità allo scacciare. L'avatar è immune agli effetti che scacciano i non morti.
Movimento incorporeo. L'avatar può muoversi attraverso altre creature e oggetti come se fossero terreno difficile. Subisce 5 (1d10) danni da forza se termina il proprio turno all'interno di un oggetto.
Azioni
- Azioni
Falce del Mietitore. L'avatar sferra un fendente con la falce spettrale attraverso una creatura situata entro 1,5 metri da esso, infliggendo 7 (1d8+3) danni taglienti più 4 (1d8) danni necrotici.
Trono. Il personaggio ottiene competenza nell'abilità Persuasione e il suo bonus di competenza alle prove di Persuasione raddoppia. Inoltre, il personaggio diventa il legittimo proprietario di un piccolo castello situato da qualche parte nel mondo. Tuttavia, il castello è infestato da mostri e il personaggio dovrà scacciarli prima di poterlo rivendicare come suo.
Visir. In qualunque momento desideri, entro un anno da quando pesca questa carta, il personaggio può porre una domanda mentre medita e ottenere mentalmente una risposta veritiera. Oltre alle informazioni, la risposta lo aiuta a risolvere un problema intricato o un dilemma di altro tipo. In altre parole, oltre alla conoscenza ottiene anche la saggezza necessaria ad applicarla.
Vuoto. Questa carta nera è foriera di sventura. L'anima del personaggio viene strappata dal corpo e rinchiusa in un oggetto situato in un luogo scelto dal GM. Tale luogo è protetto da uno o più potenti guardiani. Fintantoché l'anima del personaggio è intrappolata in questo modo, il suo corpo è incapacitato. Un incantesimo desiderio non può riportare l'anima del personaggio nel corpo, ma può rivelare il luogo in cui si trova l'oggetto che la custodisce. Il personaggio non può pescare altre carte.