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Combattimento

Da D&D Next.
Versione del 5 lug 2026 alle 10:04 di Admin (discussione | contributi) (Importazione contenuto italiano sezione Combattimento SRD 5.1)
  1. Combattimento

Il combattimento si svolge a round. Ogni partecipante agisce in ordine di iniziativa. In ogni round puoi muoverti e compiere una azione; in alcuni casi puoi anche usare un’azione bonus e/o una reazione.

    1. Iniziativa

All’inizio del combattimento, every creature tira un d20 e somma il modificatore di Iniziativa. Il master ordina i risultati dal più alto al più basso: quello è l’ordine dei turni.

    1. Azioni

Nel tuo turno puoi compiere una azione. Le azioni più comuni sono: Attaccare, Lanciare un incantesimo, Scattare, Nascondersi, Usare un oggetto. Alcune classi e talenti permettono azioni aggiuntive o speciali.

    1. Azioni bonus

Alcune capacità, come l’Attacco Furtivo del ladro o la Frenesia del barbaro, si attivano come azione bonus. Puoi usarle solo se la regola che le concede lo indica esplicitamente.

    1. Reazioni

Una reazione è una risposta a un trigger preciso. Per esempio, l’Attacco di Opportunità è una reazione a un nemico che si muove fuori dalla tua portata. Di solito hai una sola reazione per round.

    1. Attacchi

Un attacco può essere corpo a corpo o a distanza. Tira un d20, aggiungi i modificatori e confronta il totale con la Classe Armatura del bersaglio. Se uguagli o superi la CA, il colpo va a segno.

    1. Danni

Se un attacco va a segno, tira il dado del danno dell’arma o dell’incantesimo, somma i modificatori e applica il totale al bersaglio.

    1. Tiri salvezza

Alcuni effetti permettono di evitare o ridurre gli effetti con un tiro salvezza. Solitamente lo impone il master e la classe di difficoltà è data dall’effetto stesso.

    1. Copertura

Un bersaglio può beneficiare di copertura leggera, media o pesante. La copertura influenza la probabilità di essere colpiti e può anche rendere il bersaglio intoccabile da alcuni attacchi.

    1. effetti di stato
Diverse condizioni modificano il comportamento di una creatura: privo di sensi, paralizzato, spaventato, avvelenato, afferrato, e molte altre. Ogni condizione ha regole precise su come viene applicata e rimossa.
    1. Combattimento su scala maggiore

Quando gli scontri coinvolgono decine o centinaia di creature, il master può astrarre il combattimento in tiri di gruppo, usare la morale, i bonus di superiorità numerica e i terreni per semplificare la gestione senza perdere il senso tattico.