Ancient Copper Dragon (Metallico)
Ancient Copper Dragon (Metallic)
Drago Mastodontico, caotico buono
Classe Armatura 21 (armatura naturale)
Punti Ferita 350 (20d20+140)
Velocità 12 m, arrampicare 12 m, volare 24 m
| STR | DES | COS | INT | SAG | CAR | |---------|---------|---------|---------|---------|---------| | 27 (+8) | 12 (+1) | 25 (+7) | 20 (+5) | 17 (+3) | 19 (+4) |
Tiri Salvezza Des +8, Cos +14, Sag +10, Car +11
Abilità Inganno +11, Percezione +17, Furtività +8
Immunità ai Danni acido
Sensi vista cieca 18 m, scurovisione 36 m, Percezione passiva 27
Linguaggi Comune, Draconico
Grado di Sfida 21 (33.000 PE)
Resistenza Leggendaria (3/Giorno). Se il drago fallisce un tiro salvezza, può scegliere di riuscirci invece.
- Azioni
Multiattacco. Il drago può usare la sua Presenza Terrificante. Effettua poi tre attacchi: uno con il morso e due con gli artigli.
Morso. Attacco con Arma da Mischia: +15 a colpire, portata 4,5 m, un bersaglio. Colpito: 19 (2d10+8) danni perforanti.
Artiglio. Attacco con Arma da Mischia: +15 a colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 15 (2d6+8) danni taglienti.
Coda. Attacco con Arma da Mischia: +15 a colpire, portata 6 m, un bersaglio. Colpito: 17 (2d8+8) danni contundenti.
Presenza Terrificante. Ogni creatura scelta dal drago che si trovi entro 36 m da esso e ne sia consapevole deve superare un tiro salvezza su Saggezza CD 19 o diventare spaventata per 1 minuto. Una creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno, terminando l'effetto su sé stessa in caso di successo. Se il tiro salvezza di una creatura ha successo o l'effetto termina per essa, la creatura è immune alla Presenza Terrificante del drago per le successive 24 ore.
Arma del Soffio (Ricarica 5-6). Il drago usa una delle seguenti armi da soffio.
Soffio Acido. Il drago esala acido in una linea di 27 m lunga e 3 m larga. Ogni creatura in quella linea deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza CD 22, subendo 63 (14d8) danni da acido in caso di fallimento, o metà danni in caso di successo.
Soffio Rallentante. Il drago esala gas in un cono di 27 m. Ogni creatura in quell'area deve superare un tiro salvezza su Costituzione CD 22. In caso di fallimento, la creatura non può usare reazioni, la sua velocità è dimezzata e non può effettuare più di un attacco nel suo turno. Inoltre, la creatura può usare o un'azione o un'azione bonus nel suo turno, ma non entrambe. Questi effetti durano 1 minuto. La creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno, terminando l'effetto su sé stessa con un successo.
Cambiare Forma. Il drago si trasforma magicamente in un umanoide o una bestia con un grado di sfida non superiore al proprio, o torna alla sua forma originale. Ritorna alla sua forma originale se muore. Ogni equipaggiamento che indossa o trasporta viene assorbito o indossato dalla nuova forma (scelta del drago).
In una nuova forma, il drago mantiene il suo allineamento, punti ferita, Dadi Colpo, capacità di parlare, competenze, Resistenza Leggendaria, azioni di tana e punteggi di Intelligenza, Saggezza e Carisma, oltre a questa azione. Le sue statistiche e capacità sono altrimenti sostituite da quelle della nuova forma, eccetto eventuali caratteristiche di classe o azioni leggendarie di quella forma.
- Azioni Leggendarie
Il drago può compiere 3 azioni leggendarie, scegliendo tra le opzioni seguenti. Può essere usata una sola azione leggendaria alla volta e solo alla fine del turno di un'altra creatura. Il drago recupera le azioni leggendarie spese all'inizio del suo turno.
Individuare. Il drago effettua una prova di Saggezza (Percezione).
Attacco di Coda. Il drago effettua un attacco di coda.
Attacco d'Ala (Costa 2 Azioni). Il drago batte le ali. Ogni creatura entro 4,5 m dal drago deve superare un tiro salvezza su Destrezza CD 23 o subire 15 (2d6+8) danni contundenti e venire gettata pronata. Il drago può poi volare fino a metà della sua velocità di volo.