Quasit/5.1: differenze tra le versioni
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Versione delle 08:58, 24 lug 2026
Quasit
| Caratteristiche | |
|---|---|
|
FOR
5 (-3) DES
17 (+3) COS
10 (+0) | |
|
INT
7 (-2) SAG
10 (+0) CAR
10 (+0) | |
| Taglia | Minuscola |
| Tipo | Immondo |
| Allineamento | caotico malvagio |
| Classe Armatura | 13 |
| Punti Ferita | 7 (3d4) |
| Velocità | 12 m |
| Tiri Salvezza | |
| Abilità | Furtività +5 |
| Sensi | Percezione passiva 10, scurovisione 36 m |
| Linguaggi | Abissale, Comune |
| GS | 1 (200 PE) |
| Immunità | |
| Resistenze | freddo, fulmine, fuoco; contundenti, perforanti e taglienti da attacchi non magici |
| Vulnerabilità | |
Tratti
- Classe Armatura 13 ###### Immunità alle Condizioni avvelenato
Mutaforma. Il quasit può usare la sua azione per assumere la forma bestiale di un pipistrello (velocità 3 m, volare 12 m), di un millepiedi (12 m, scalare 12 m) o di un rospo (12 m, nuotare 12 m) oppure riassumere la sua vera forma. Le sue statistiche restano le stesse in ogni forma, a eccezione dei cambiamenti di velocità menzionati. Ogni oggetto che indossa o trasporta non viene trasformato. Se muore, torna alla sua forma naturale.
Resistenza alla magia. Il quasit dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.
Azioni
Artigli (morso in forma bestiale). Attacco con arma da mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d4 + 3) danni perforanti e il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 10, altrimenti subisce 5 (2d4) danni da veleno e diventa avvelenato per 1 minuto. Il bersaglio può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l'effetto svanisce.
Invisibilità. Il quasit diventa magicamente invisibile finché non attacca, non usa Spaventare o finché non perde la concentrazione (come se si concentrasse su un incantesimo). Gli oggetti che il quasit indossa o trasporta diventano invisibili insieme a lui.
Spaventare (1/giorno). Una creatura a scelta del quasit e situata entro 6 metri da lui deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 10, altrimenti è spaventata per 1 minuto. Il bersaglio può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno, subendo svantaggio se il quasit si trova entro il suo campo visivo: se il bersaglio lo supera, l'effetto svanisce.