Ettercap/5.1: differenze tra le versioni
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|tratti='''Incantesimi innati.''' La caratteristica da incantatore del drow è Carisma (CD del tiro salvezza sull'incantesimo 11). Per sua natura, è in grado di lanciare gli incantesimi indicati di seguito senza aver bisogno di componenti materiali: | |tratti=###### '''Punti Ferita''' 13 (3d8) ###### '''Velocità''' 9 m ###### '''Linguaggi''' — | ||
A volontà: ''luci danzanti'' | |||
1/giorno ciascuno: ''luminescenza, oscurità'' | '''Incantesimi innati.''' La caratteristica da incantatore del drow è Carisma (CD del tiro salvezza sull'incantesimo 11). Per sua natura, è in grado di lanciare gli incantesimi indicati di seguito senza aver bisogno di componenti materiali: A volontà: ''luci danzanti'' 1/giorno ciascuno: ''luminescenza, oscurità'' | ||
'''Retaggio fatato.''' Il drow dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro la condizione di affascinato e non può essere addormentato tramite la magia. | '''Retaggio fatato.''' Il drow dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro la condizione di affascinato e non può essere addormentato tramite la magia. | ||
'''Sensibilità al sole.''' Mentre è alla luce del sole, il drow ha uno svantaggio nei tiri per colpire, così come nelle prove di Saggezza (Percezione) che si basano sulla vista. | '''Sensibilità al sole.''' Mentre è alla luce del sole, il drow ha uno svantaggio nei tiri per colpire, così come nelle prove di Saggezza (Percezione) che si basano sulla vista. | ||
|azioni='''Spada corta.''' ''Attacco con arma da mischia:'' +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. ''Colpito:'' 5 (1d6 + 2) danni perforanti. | |azioni=###### '''Azioni''' | ||
'''Spada corta.''' ''Attacco con arma da mischia:'' +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. ''Colpito:'' 5 (1d6 + 2) danni perforanti. | |||
'''Balestra a mano.''' ''Attacco con arma a distanza:'' +4 al tiro per colpire, gittata 9/36 m, un bersaglio. ''Colpito:'' 5 (1d6 + 2) danni perforanti e il bersaglio deve superare | '''Balestra a mano.''' ''Attacco con arma a distanza:'' +4 al tiro per colpire, gittata 9/36 m, un bersaglio. ''Colpito:'' 5 (1d6 + 2) danni perforanti e il bersaglio deve superare | ||
Versione delle 18:23, 20 lug 2026
Ettercap
| Caratteristiche | |
|---|---|
|
FOR
14 (+2) DES
15 (+2) COS
13 (+1) | |
|
INT
7 (-2) SAG
12 (+1) CAR
8 (-1) | |
| Taglia | Media |
| Tipo | Mostruosità |
| Allineamento | neutrale malvagio |
| Classe Armatura | 13 (armatura naturale) |
| Punti Ferita | 44 (8d8 + 8) |
| Velocità | 9 m, scalare 9 m |
| Tiri Salvezza | |
| Abilità | Furtività +4, Percezione +3, Sopravvivenza +3 |
| Sensi | Percezione passiva 13, scurovisione 18 m |
| Linguaggi | |
| GS | 2 (450 PE) |
| Immunità | |
| Resistenze | |
| Vulnerabilità | |
Tratti
- Punti Ferita 13 (3d8) ###### Velocità 9 m ###### Linguaggi —
Incantesimi innati. La caratteristica da incantatore del drow è Carisma (CD del tiro salvezza sull'incantesimo 11). Per sua natura, è in grado di lanciare gli incantesimi indicati di seguito senza aver bisogno di componenti materiali: A volontà: luci danzanti 1/giorno ciascuno: luminescenza, oscurità
Retaggio fatato. Il drow dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro la condizione di affascinato e non può essere addormentato tramite la magia.
Sensibilità al sole. Mentre è alla luce del sole, il drow ha uno svantaggio nei tiri per colpire, così come nelle prove di Saggezza (Percezione) che si basano sulla vista.
Azioni
- Azioni
Spada corta. Attacco con arma da mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d6 + 2) danni perforanti.
Balestra a mano. Attacco con arma a distanza: +4 al tiro per colpire, gittata 9/36 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d6 + 2) danni perforanti e il bersaglio deve superare
Arrampicatele. L'ettecap ignora le restrizioni di movimento causate dalle ragnatele.
Movimenti del ragno. L'ettercap può scalare le superfici difficili, inclusi i soffitti, lungo i quali si muove a testa in giù, senza effettuare una prova di caratteristica.
Percezione della Ragnatela. Finché è in contatto con una ragnatela, l'ettercap conosce l'ubicazione esatta di ogni altra creatura a contatto con la stessa ragnatela.