Vai al contenuto

Aboleth/5.1: differenze tra le versioni

Da D&D Next.
Import SRD 5.1 IT (bot)
Import SRD 5.1 IT (bot)
Riga 5: Riga 5:
|ca=17 (armatura naturale)
|ca=17 (armatura naturale)
|pf=135 (18d10 + 36)
|pf=135 (18d10 + 36)
|velocita=3 m, nuotare 12 m   |
|velocita=3 m, nuotare 12 m
|for=21 (+5)|des=9 (-1)|cos=15 (+2)|int=18 (+4)|sag=15 (+2)|car=18 (+4)
|for=21 (+5)|des=9 (-1)|cos=15 (+2)|int=18 (+4)|sag=15 (+2)|car=18 (+4)
|ts=Cos +6, Int +8, Sag +6
|ts=Cos +6, Int +8, Sag +6
Riga 11: Riga 11:
|sensi=Percezione passiva 20, scurovisione 36 m
|sensi=Percezione passiva 20, scurovisione 36 m
|linguaggi=Gergo delle profondità, telepatia 36 m
|linguaggi=Gergo delle profondità, telepatia 36 m
|sfida=10 (5.900 PE)   **_Anfibio._** L'aboleth può respirare in aria e in acqua.  **_Nube di muco._** Finché si trova sott'acqua, l'aboleth è circondato da uno strato di muco mutageno. Se una creatura tocca l'aboleth o lo colpisce con un attacco in mischia mentre si trova a 1,5 metri da esso, quella creatura deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 14. Se lo fallisce, si ammala per 1d4 ore. La creatura malata può respirare soltanto sott'acqua.  **_Sonda telepatica._** Se una creatura comunica telepaticamente con l'aboleth, quest'ultimo apprende i più grandi desideri della creatura, se è in grado di vederla.  ###### **Azioni**  **_Multiattacco._** L'aboleth effettua tre attacchi con i tentacoli.  **_Coda._** _Attacco con arma da mischia_ : +9 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. _Colpito:_ 15 (3d6 + 5) danni contundenti.  **_Tentacolo._** _Attacco con arma da mischia:_ +9 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. _Colpito:_ 12 (2d6 + 5) danni contundenti. Se il bersaglio è una creatura, deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 14, altrimenti si ammala. La malattia non ha effetto per 1 minuto e può essere rimossa da qualsiasi magia in grado di curare malattie. Dopo 1 minuto, la pelle della creatura malata diventa traslucida e viscida, la creatura non può recuperare punti ferita a meno che non si  trovi sott'acqua e la malattia può essere rimossa soltanto da _guarigione_ o da un altro incantesimo in grado di curare malattie di 6° livello o superiore. Quando la creatura si trova al di fuori di uno specchio d'acqua, subisce 6 (1d12) danni da acido ogni 10 minuti, a meno che la sua pelle non venga inumidita prima che i 10 minuti siano trascorsi.  **_Schiavizzare (3/giorno)._** L'aboleth prende di mira una creatura nel suo campo visivo in un raggio di 9 metri. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 14, altrimenti è affascinato magicamente dall'aboleth finché quest'ultimo non muore o non si trova su un piano di esistenza diverso da quello del bersaglio. Il bersaglio affascinato è sotto il controllo dell'aboleth e non può avere reazioni. Inoltre, l'aboleth e il bersaglio possono comunicare telepaticamente l'uno con l'altro a qualsiasi distanza.  Ogni volta che il bersaglio affascinato subisce danni, può ripetere il tiro salvezza. Se lo supera, l'effetto svanisce. Non più di una volta ogni 24 ore, il bersaglio può anche ripetere il tiro salvezza quando si trova ad almeno 1,5 chilometri dall'aboleth.  ###### **Azioni leggendarie**  L'aboleth può eseguire 3 azioni leggendarie a scelta tra le opzioni seguenti. È possibile utilizzare solo un'opzione di azione leggendaria alla volta e soltanto alla fine del turno di un'altra creatura. All'inizio del turno, l'aboleth recupera le azioni leggendarie effettuate.  - **Individuazione.** L'aboleth effettua una prova di Saggezza (Percezione).  - **Spazzata di coda.** L'aboleth effettua un attacco con la coda.  - **Risucchio psichico (costa 2 azioni).** Una creatura affascinata dall'aboleth subisce 10 (3d6) danni psichici e l'aboleth recupera un numero di punti ferita pari ai danni subiti dalla creatura.  #### Angeli
|sfida=10 (5.900 PE)
|tratti=
|tratti=
}}
}}


== Tratti ==


''Aberrazione Grande, legale malvagio''
''Anfibio.'' L'aboleth può respirare in aria e in acqua.


'''Classe Armatura''' 17 (armatura naturale) '''Punti Ferita''' 135 (18d10 + 36) '''Velocità''' 3 m, nuotare 12 m
''Nube di muco.'' Finché si trova sott'acqua, l'aboleth è circondato da uno strato di muco mutageno. Se una creatura tocca l'aboleth o lo colpisce con un attacco in mischia mentre si trova a 1,5 metri da esso, quella creatura deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 14. Se lo fallisce, si ammala per 1d4 ore. La creatura malata può respirare soltanto sott'acqua.


|'''FOR'''|'''DES'''|'''COS'''|'''INT'''|'''SAG'''|'''CAR'''|
''Sonda telepatica.'' Se una creatura comunica telepaticamente con l'aboleth, quest'ultimo apprende i più grandi desideri della creatura, se è in grado di vederla.


== Azioni ==


''Multiattacco.'' L'aboleth effettua tre attacchi con i tentacoli.


'''Tiri Salvezza''' Cos +6, Int +8, Sag +6
''Coda.'' _Attacco con arma da mischia_: +9 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. _Colpito:_ 15 (3d6 + 5) danni contundenti.


'''Abilità''' Percezione +10, Storia +12 '''Sensi''' Percezione passiva 20, scurovisione 36 m '''Linguaggi''' Gergo delle profondità, telepatia 36 m '''Sfida''' 10 (5.900 PE)
''Tentacolo.'' _Attacco con arma da mischia_: +9 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. _Colpito:_ 12 (2d6 + 5) danni contundenti. Se il bersaglio è una creatura, deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 14, altrimenti si ammala. La malattia non ha effetto per 1 minuto e può essere rimossa da qualsiasi magia in grado di curare malattie. Dopo 1 minuto, la pelle della creatura malata diventa traslucida e viscida, la creatura non può recuperare punti ferita a meno che non si trovi sott'acqua e la malattia può essere rimossa soltanto da _guarigione_ o da un altro incantesimo in grado di curare malattie di 6° livello o superiore. Quando la creatura si trova al di fuori di uno specchio d'acqua, subisce 6 (1d12) danni da acido ogni 10 minuti, a meno che la sua pelle non venga inumidita prima che i 10 minuti siano trascorsi.


'''''Anfibio.''''' L'aboleth può respirare in aria e in acqua.
''Schiavizzare (3/giorno).'' L'aboleth prende di mira una creatura nel suo campo visivo in un raggio di 9 metri. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 14, altrimenti è affascinato magicamente dall'aboleth finché quest'ultimo non muore o non si trova su un piano di esistenza diverso da quello del bersaglio. Il bersaglio affascinato è sotto il controllo dell'aboleth e non può avere reazioni. Inoltre, l'aboleth e il bersaglio possono comunicare telepaticamente l'uno con l'altro a qualsiasi distanza. Ogni volta che il bersaglio affascinato subisce danni, può ripetere il tiro salvezza. Se lo supera, l'effetto svanisce. Non più di una volta ogni 24 ore, il bersaglio può anche ripetere il tiro salvezza quando si trova ad almeno 1,5 chilometri dall'aboleth.


'''''Nube di muco.''''' Finché si trova sott'acqua, l'aboleth è circondato da uno strato di muco mutageno. Se una creatura tocca l'aboleth o lo colpisce con un attacco in mischia mentre si trova a 1,5 metri da esso, quella creatura deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 14. Se lo fallisce, si ammala per 1d4 ore. La creatura malata può respirare soltanto sott'acqua.
== Azioni Leggendarie ==
 
'''''Sonda telepatica.''''' Se una creatura comunica telepaticamente con l'aboleth, quest'ultimo apprende i più grandi desideri della creatura, se è in grado di vederla.
 
###### '''Azioni'''
 
'''''Multiattacco.''''' L'aboleth effettua tre attacchi con i tentacoli.
 
'''''Coda.''''' ''Attacco con arma da mischia'' : +9 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. ''Colpito:'' 15 (3d6 + 5) danni contundenti.
 
'''''Tentacolo.''''' ''Attacco con arma da mischia:'' +9 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. ''Colpito:'' 12 (2d6 + 5) danni contundenti. Se il bersaglio è una creatura, deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 14, altrimenti si ammala. La malattia non ha effetto per 1 minuto e può essere rimossa da qualsiasi magia in grado di curare malattie. Dopo 1 minuto, la pelle della creatura malata diventa traslucida e viscida, la creatura non può recuperare punti ferita a meno che non si
 
trovi sott'acqua e la malattia può essere rimossa soltanto da ''guarigione'' o da un altro incantesimo in grado di curare malattie di 6° livello o superiore. Quando la creatura si trova al di fuori di uno specchio d'acqua, subisce 6 (1d12) danni da acido ogni 10 minuti, a meno che la sua pelle non venga inumidita prima che i 10 minuti siano trascorsi.
 
'''''Schiavizzare (3/giorno).''''' L'aboleth prende di mira una creatura nel suo campo visivo in un raggio di 9 metri. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 14, altrimenti è affascinato magicamente dall'aboleth finché quest'ultimo non muore o non si trova su un piano di esistenza diverso da quello del bersaglio. Il bersaglio affascinato è sotto il controllo dell'aboleth e non può avere reazioni. Inoltre, l'aboleth e il bersaglio possono comunicare telepaticamente l'uno con l'altro a qualsiasi distanza.
 
Ogni volta che il bersaglio affascinato subisce danni, può ripetere il tiro salvezza. Se lo supera, l'effetto svanisce. Non più di una volta ogni 24 ore, il bersaglio può anche ripetere il tiro salvezza quando si trova ad almeno 1,5 chilometri dall'aboleth.
 
###### '''Azioni leggendarie'''


L'aboleth può eseguire 3 azioni leggendarie a scelta tra le opzioni seguenti. È possibile utilizzare solo un'opzione di azione leggendaria alla volta e soltanto alla fine del turno di un'altra creatura. All'inizio del turno, l'aboleth recupera le azioni leggendarie effettuate.
L'aboleth può eseguire 3 azioni leggendarie a scelta tra le opzioni seguenti. È possibile utilizzare solo un'opzione di azione leggendaria alla volta e soltanto alla fine del turno di un'altra creatura. All'inizio del turno, l'aboleth recupera le azioni leggendarie effettuate.


- '''Individuazione.''' L'aboleth effettua una prova di Saggezza (Percezione).
''Individuazione.'' L'aboleth effettua una prova di Saggezza (Percezione).


- '''Spazzata di coda.''' L'aboleth effettua un attacco con la coda.
''Spazzata di coda.'' L'aboleth effettua un attacco con la coda.


- '''Risucchio psichico (costa 2 azioni).''' Una creatura affascinata dall'aboleth subisce 10 (3d6) danni psichici e l'aboleth recupera un numero di punti ferita pari ai danni subiti dalla creatura.
''Risucchio psichico (costa 2 azioni).'' Una creatura affascinata dall'aboleth subisce 10 (3d6) danni psichici e l'aboleth recupera un numero di punti ferita pari ai danni subiti dalla creatura.

Versione delle 14:23, 18 lug 2026

Aboleth

Caratteristiche
FOR
21 (+5)
DES
9 (-1)
COS
15 (+2)
INT
18 (+4)
SAG
15 (+2)
CAR
18 (+4)
Taglia
Tipo
Allineamento
Classe Armatura 17 (armatura naturale)
Punti Ferita 135 (18d10 + 36)
Velocità 3 m, nuotare 12 m
Tiri Salvezza Cos +6, Int +8, Sag +6
Abilità Percezione +10, Storia +12
Sensi Percezione passiva 20, scurovisione 36 m
Linguaggi Gergo delle profondità, telepatia 36 m
GS 10 (5.900 PE)
Immunità
Resistenze
Vulnerabilità

Tratti

Azioni

Tratti

Anfibio. L'aboleth può respirare in aria e in acqua.

Nube di muco. Finché si trova sott'acqua, l'aboleth è circondato da uno strato di muco mutageno. Se una creatura tocca l'aboleth o lo colpisce con un attacco in mischia mentre si trova a 1,5 metri da esso, quella creatura deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 14. Se lo fallisce, si ammala per 1d4 ore. La creatura malata può respirare soltanto sott'acqua.

Sonda telepatica. Se una creatura comunica telepaticamente con l'aboleth, quest'ultimo apprende i più grandi desideri della creatura, se è in grado di vederla.

Azioni

Multiattacco. L'aboleth effettua tre attacchi con i tentacoli.

Coda. _Attacco con arma da mischia_: +9 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. _Colpito:_ 15 (3d6 + 5) danni contundenti.

Tentacolo. _Attacco con arma da mischia_: +9 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. _Colpito:_ 12 (2d6 + 5) danni contundenti. Se il bersaglio è una creatura, deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 14, altrimenti si ammala. La malattia non ha effetto per 1 minuto e può essere rimossa da qualsiasi magia in grado di curare malattie. Dopo 1 minuto, la pelle della creatura malata diventa traslucida e viscida, la creatura non può recuperare punti ferita a meno che non si trovi sott'acqua e la malattia può essere rimossa soltanto da _guarigione_ o da un altro incantesimo in grado di curare malattie di 6° livello o superiore. Quando la creatura si trova al di fuori di uno specchio d'acqua, subisce 6 (1d12) danni da acido ogni 10 minuti, a meno che la sua pelle non venga inumidita prima che i 10 minuti siano trascorsi.

Schiavizzare (3/giorno). L'aboleth prende di mira una creatura nel suo campo visivo in un raggio di 9 metri. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 14, altrimenti è affascinato magicamente dall'aboleth finché quest'ultimo non muore o non si trova su un piano di esistenza diverso da quello del bersaglio. Il bersaglio affascinato è sotto il controllo dell'aboleth e non può avere reazioni. Inoltre, l'aboleth e il bersaglio possono comunicare telepaticamente l'uno con l'altro a qualsiasi distanza. Ogni volta che il bersaglio affascinato subisce danni, può ripetere il tiro salvezza. Se lo supera, l'effetto svanisce. Non più di una volta ogni 24 ore, il bersaglio può anche ripetere il tiro salvezza quando si trova ad almeno 1,5 chilometri dall'aboleth.

Azioni Leggendarie

L'aboleth può eseguire 3 azioni leggendarie a scelta tra le opzioni seguenti. È possibile utilizzare solo un'opzione di azione leggendaria alla volta e soltanto alla fine del turno di un'altra creatura. All'inizio del turno, l'aboleth recupera le azioni leggendarie effettuate.

Individuazione. L'aboleth effettua una prova di Saggezza (Percezione).

Spazzata di coda. L'aboleth effettua un attacco con la coda.

Risucchio psichico (costa 2 azioni). Una creatura affascinata dall'aboleth subisce 10 (3d6) danni psichici e l'aboleth recupera un numero di punti ferita pari ai danni subiti dalla creatura.