Ranger: differenze tra le versioni
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Aggiornamento completo da SRD 5.2 - privilegi, tabella progressione, sottoclasse Cacciatore |
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{{Classe| | {{Classe|name=Ranger|dv=d10|armatura=Armature leggere e medie; scudi|armia=Armi semplici e da guerra|strumenti=—|ts=Forza e Destrezza|competenze=Tre a scelta tra: Addestrare Animali, Atletica, Furtività, Indagare, Intuizione, Natura, Percezione o Sopravvivenza}} | ||
== Ranger == | == Ranger == | ||
=== Descrizione === | === Descrizione === | ||
Nelle lande selvagge, lontano dalle città e dai villaggi, oltre le siepi che proteggono le fattorie e i campi più remoti, oltre i confini impenetrabili delle foreste primordiali e sui picchi più alti delle montagne, i ranger vigiano incessantemente. I guerrieri di quelle terre selvagge imparano a sfruttare i vantaggi del terreno, a tracciare e cacciare le proprie prede sia animali che umanoidi, e a sopravvivere in ambienti ostili. Sono abili cacciatori, combattenti versatili e letali, capaci di muoversi furtivamente attraverso le terre selvagge. | |||
I ranger hanno imparato a incanalare l'essenza della natura per usare la magia. La loro padronanza con armi sia a distanza che da mischia li rende combattenti formidabili in ogni situazione. | |||
=== Privilegi di Classe === | === Privilegi di Classe === | ||
In quanto ranger, ottieni i seguenti privilegi di classe. | |||
==== Punti Ferita ==== | |||
'''Dadi Vita:''' 1d10 per ogni livello da ranger | |||
'''Punti Ferita al 1° Livello:''' 10 + il tuo modificatore di Costituzione | |||
'''Punti Ferita ai Livelli Successivi:''' 1d10 (o 6) + il tuo modificatore di Costituzione per ogni livello da ranger dopo il 1° | |||
==== Competenze ==== | |||
'''Armature:''' Armature leggere e medie, scudi | |||
'''Armi:''' Armi semplici e da guerra | |||
'''Strumenti:''' Nessuno | |||
'''Tiri Salvezza:''' Forza e Destrezza | |||
'''Abilità:''' Tre a scelta tra Addestrare Animali, Atletica, Furtività, Indagare, Intuizione, Natura, Percezione o Sopravvivenza | |||
==== Equipaggiamento ==== | |||
Inizi con il seguente equipaggiamento, in aggiunta a quello conferito dal background: | |||
* (a) armatura di cuoio borchiato, scimitarra, spada corta, arco lungo, 20 frecce, faretra, focus druidico (rametto di vischio), dotazione da esploratore e 7 mo; o (b) 150 mo | |||
=== Tabella Progressione === | === Tabella Progressione === | ||
{| class="wikitable" | {| class="wikitable" | ||
|+ | |+ Privilegi del Ranger | ||
|- | |||
! Livello !! Bonus di<br>competenza !! Privilegi di classe !! Nemico<br>prescelto !! Incantesimi<br>preparati !! colspan="5" | —Slot incantesimo per livello di incantesimo— | |||
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! | ! !! !! !! !! !! 1 !! 2 !! 3 !! 4 !! 5 | ||
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| 1 || | | 1 || +2 || Incantesimi, Nemico prescelto, Padronanza d'armi || 2 || 2 || 2 || — || — || — || — | ||
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| 2 || | | 2 || +2 || Esploratore esperto, Stile di combattimento || 2 || 3 || 2 || — || — || — || — | ||
|- | |- | ||
| 3 || | | 3 || +2 || Sottoclasse del ranger || 2 || 4 || 3 || — || — || — || — | ||
|- | |- | ||
| 4 || | | 4 || +2 || Aumento dei punteggi di caratteristica || 2 || 5 || 3 || — || — || — || — | ||
|- | |- | ||
| 5 || | | 5 || +3 || Attacco extra || 3 || 6 || 4 || 2 || — || — || — | ||
|- | |- | ||
| 6 || | | 6 || +3 || Girovago || 3 || 6 || 4 || 2 || — || — || — | ||
|- | |- | ||
| 7 || | | 7 || +3 || Privilegio della sottoclasse || 3 || 7 || 4 || 3 || — || — || — | ||
|- | |- | ||
| 8 || | | 8 || +3 || Aumento dei punteggi di caratteristica || 3 || 7 || 4 || 3 || — || — || — | ||
|- | |- | ||
| 9 || | | 9 || +4 || Maestria || 4 || 9 || 4 || 3 || 2 || — || — | ||
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| 10 || | | 10 || +4 || Instancabile || 4 || 9 || 4 || 3 || 2 || — || — | ||
|- | |- | ||
| 11 || 10 | | 11 || +4 || Privilegio della sottoclasse || 4 || 10 || 4 || 3 || 3 || — || — | ||
|- | |- | ||
| 12 || | | 12 || +4 || Aumento dei punteggi di caratteristica || 4 || 10 || 4 || 3 || 3 || — || — | ||
|- | |- | ||
| 13 || | | 13 || +5 || Cacciatore implacabile || 5 || 11 || 4 || 3 || 3 || 1 || — | ||
|- | |- | ||
| 14 || | | 14 || +5 || Velo della natura || 5 || 11 || 4 || 3 || 3 || 1 || — | ||
|- | |- | ||
| 15 || | | 15 || +5 || Privilegio della sottoclasse || 5 || 12 || 4 || 3 || 3 || 2 || — | ||
|- | |- | ||
| 16 || | | 16 || +5 || Aumento dei punteggi di caratteristica || 5 || 12 || 4 || 3 || 3 || 2 || — | ||
|- | |- | ||
| 17 || | | 17 || +6 || Precisione del cacciatore || 6 || 14 || 4 || 3 || 3 || 3 || 1 | ||
|- | |- | ||
| 18 || | | 18 || +6 || Sensi ferini || 6 || 14 || 4 || 3 || 3 || 3 || 1 | ||
|- | |- | ||
| 19 || | | 19 || +6 || Dono epico || 6 || 15 || 4 || 3 || 3 || 3 || 2 | ||
|- | |- | ||
| 20 || | | 20 || +6 || Sterminatore di nemici || 6 || 15 || 4 || 3 || 3 || 3 || 2 | ||
|} | |} | ||
=== Privilegi di Classe del Ranger === | |||
==== Livello 1: Incantesimi ==== | |||
Il ranger ha imparato a incanalare l'essenza della natura per usare la magia. Consulta il capitolo "Incantesimi" per le regole relative al lancio degli incantesimi. Le informazioni sottostanti spiegano come applicare tali regole agli incantesimi del ranger, elencati nella relativa lista degli incantesimi più avanti nella descrizione della classe. | |||
'''''Slot incantesimo.''''' La tabella Privilegi del ranger mostra gli slot incantesimo disponibili per i propri incantesimi di 1° livello o superiore. Tutti gli slot incantesimo consumati vengono ripristinati una volta completato un riposo lungo. | |||
'''''Incantesimi preparati di 1° livello o superiore.''''' Con questo privilegio, il personaggio prepara una lista di incantesimi di 1° livello o superiore che può lanciare. Per iniziare, scegli due incantesimi da ranger di 1° livello. Sono consigliati ''cura ferite'' e ''colpo intrappolante''. | |||
Il numero di incantesimi nella lista aumenta man mano che il personaggio ottiene livelli da ranger, come mostrato nella colonna Incantesimi preparati della tabella Privilegi del ranger. Ogni volta che il numero cresce, il ranger deve scegliere altri incantesimi finché il numero sulla lista non combacia con quello mostrato nella tabella Privilegi del ranger. Gli incantesimi scelti devono essere di un livello di cui possiede degli slot incantesimo. Per esempio, nel caso di un ranger di 5° livello, la sua lista di incantesimi preparati può includere sei incantesimi da ranger di 1° e 2° livello in qualsiasi combinazione presi dal suo libro degli incantesimi. | |||
Se un altro privilegio del ranger gli fornisce incantesimi che sono sempre preparati, questi non contano ai fini del numero di incantesimi preparabili con questo privilegio. Tuttavia, valgono comunque come incantesimi da ranger. | |||
'''''Cambiare gli incantesimi preparati.''''' Quando completa un riposo lungo, il ranger può sostituire un incantesimo sulla propria lista con un altro incantesimo di cui possiede degli slot. | |||
'''''Caratteristica da incantatore.''''' Saggezza è la caratteristica da incantatore per gli incantesimi da ranger. | |||
'''''Focus da incantatore.''''' Il ranger può usare un focus druidico per i suoi incantesimi da ranger. | |||
==== Livello 1: Nemico prescelto ==== | |||
L'incantesimo ''marchio del cacciatore'' del ranger è sempre considerato un incantesimo preparato. È possibile lanciarlo due volte senza spendere alcuno slot incantesimo. I suoi utilizzi vengono ripristinati dopo aver completato un riposo lungo. | |||
Il numero di volte in cui è possibile lanciare tale incantesimo aumenta al raggiungimento di determinati livelli da ranger, come mostrato nella colonna Nemico prescelto della tabella Privilegi del ranger. | |||
==== Livello 1: Padronanza d'armi ==== | |||
Il ranger è addestrato nell'uso delle armi, e per questo può avvalersi della proprietà di padronanza per due tipi di armi a sua scelta in cui ha competenza, come gli archi lunghi e le spade corte. | |||
Ogni volta che completa un riposo lungo, può cambiare il tipo di arma utilizzato. Per esempio, è possibile passare alle proprietà di padronanza per scimitarre e spade lunghe. | |||
==== Livello 2: Esploratore esperto ==== | |||
Grazie ai suoi tanti viaggi, il ranger ottiene i seguenti benefici. | |||
'''''Maestria.''''' Il ranger può scegliere una delle competenze nelle abilità in cui non possiede maestria, così da ottenerla. | |||
'''''Lingue.''''' Il ranger conosce due lingue a scelta dal relativo elenco nel capitolo "Creazione del personaggio". | |||
==== Livello 2: Stile di combattimento ==== | |||
Il ranger ottiene un talento Stile di combattimento a sua scelta (vedi "Talenti"). Tuttavia, invece di scegliere uno tra quelli proposti, è possibile avvalersi dell'opzione sottostante. | |||
'''''Guerriero druidico.''''' Il ranger apprende due trucchetti da druido a scelta (vedi la sezione della classe del druido per una lista dei relativi incantesimi). Sono consigliati ''guida'' e ''luce splendente''. I trucchetti scelti valgono come incantesimi da ranger e la caratteristica da incantatore per usarli è Saggezza. Ogni volta che il personaggio ottiene un livello da ranger, può sostituire uno dei trucchetti con un altro trucchetto da druido. | |||
==== Livello 3: Sottoclasse del ranger ==== | |||
Il personaggio ottiene una sottoclasse del ranger a scelta. La descrizione della sottoclasse Cacciatore segue quella di questa classe. Una sottoclasse è una specializzazione che conferisce dei privilegi a determinati livelli da ranger. Per il resto della sua carriera, il personaggio ottiene tutti i privilegi della sottoclasse pari al suo livello da ranger attuale o a quelli inferiori. | |||
==== Livello 4: Aumento dei punteggi di caratteristica ==== | |||
Il personaggio ottiene l'aumento dei punteggi di caratteristica (vedi capitolo "Talenti") o un altro talento a scelta di cui possiede i prerequisiti. Questo privilegio si ottiene nuovamente all'8°, al 12° e al 16° livello da ranger. | |||
==== Livello 5: Attacco extra ==== | |||
Quando effettua l'azione di Attacco nel proprio turno, il ranger può attaccare due volte anziché una. | |||
==== Livello 6: Girovago ==== | |||
La velocità del ranger aumenta di 3 metri, purché non indossi un'armatura pesante. Inoltre, ha una velocità di scalata e nuoto pari alla propria velocità. | |||
==== Livello 9: Maestria ==== | |||
Il ranger può scegliere una delle competenze nelle abilità in cui non possiede maestria, così da ottenerla. | |||
==== Livello 10: Instancabile ==== | |||
Le forze primordiali ora alimentano i viaggi del ranger, fornendogli i seguenti benefici. | |||
'''''Punti ferita temporanei.''''' Come azione di Magia, il ranger può ottenere un numero di punti ferita temporanei pari a 1d8 + il suo modificatore di Saggezza (minimo di 1 punto ferita temporaneo). Il personaggio può utilizzare questa azione un numero di volte pari al valore del suo modificatore di Saggezza (minimo una volta) e recupera tutti gli utilizzi consumati quando completa un riposo lungo. | |||
'''''Diminuisci indebollimento.''''' Quando il ranger completa un riposo breve, il suo livello di indebollimento, se presente, diminuisce di 1. | |||
==== Livello 13: Cacciatore implacabile ==== | |||
Pur subendo danni, il ranger non interrompe la sua concentrazione sul ''marchio del cacciatore''. | |||
==== Livello 14: Velo della natura ==== | |||
Il ranger invoca gli spiriti della natura per nascondersi magicamente. Come azione bonus, può conferirsi la condizione di invisibilità fino al termine del suo turno successivo. | |||
Il personaggio può utilizzare questo privilegio un numero di volte pari al valore del suo modificatore di Saggezza (minimo una volta) e recupera tutti gli utilizzi consumati quando completa un riposo lungo. | |||
==== Livello 17: Precisione del cacciatore ==== | |||
Il ranger ottiene vantaggio ai tiri per colpire contro la creatura su cui è posto il suo ''marchio del cacciatore''. | |||
==== Livello 18: Sensi ferini ==== | |||
Il legame con le forze della natura conferisce al ranger vista cieca entro un raggio di 9 metri. | |||
==== Livello 19: Dono epico ==== | |||
Il personaggio ottiene un Dono epico (vedi "Talenti") o un altro talento a scelta di cui possiede i prerequisiti. È consigliato il Dono del viaggio dimensionale. | |||
==== Livello 20: Sterminatore di nemici ==== | |||
I danni del ''marchio del cacciatore'' sono calcolati con un d10 anziché un d6. | |||
=== Sottoclassi === | === Sottoclassi === | ||
==== Cacciatore ==== | |||
Proteggere la natura e le persone dalla distruzione. Bracchi e le prede sia nelle terre selvagge che in ogni altro luogo, utilizzando le tue abilità di cacciatore per proteggere la natura e le persone dalle forze che intendono distruggerle. | |||
===== Livello 3: Sapienza del cacciatore ===== | |||
Il cacciatore può fare appello alle forze della natura per scoprire punti di forza e debolezza della propria preda. Se la creatura ha su di sé il ''marchio del cacciatore'', il personaggio, questi saprà se il bersaglio ha immunità, resistenze e vulnerabilità, e quali sono. | |||
===== Livello 3: Preda del cacciatore ===== | |||
Il ranger ottiene una delle seguenti opzioni di privilegio a scelta. Ogni volta che completa un riposo breve o lungo, può sostituire l'opzione selezionata con l'altra. | |||
'''''Devastatore dell'orda.''''' Una volta per turno quando il ranger effettua un attacco con un'arma, può sferrare un altro attacco con la stessa arma contro una creatura diversa che sia entro 1,5 metri dal bersaglio originale e a portata dell'arma, e che non abbia già attaccato nel corso del turno corrente. | |||
'''''Sterminatore di colossi.''''' La tenacia del ranger scoraggia anche i nemici più resilienti. Quando colpisce una creatura con un'arma, questa infligge 1d8 danni aggiuntivi al bersaglio se gli mancano dei punti ferita. Può infliggere questi danni extra solo una volta per turno. | |||
===== Livello 7: Tattiche difensive ===== | |||
Il ranger ottiene una delle seguenti opzioni di privilegio a scelta. Ogni volta che completa un riposo breve o lungo, può sostituire l'opzione selezionata con l'altra. | |||
'''''Difesa dal multiattacco.''''' Se una creatura colpisce il ranger con un tiro per colpire subirà svantaggio a tutti gli altri tiri per colpire effettuati contro il ranger durante il turno. | |||
'''''Sfuggire all'orda.''''' Gli attacchi di opportunità effettuati contro il personaggio subiscono svantaggio. | |||
===== Livello 11: Preda del cacciatore superiore ===== | |||
Una volta per turno, quando il ranger infligge danni a una creatura su cui è posto il suo ''marchio del cacciatore'', può infliggere i danni aggiuntivi dell'incantesimo anche a una creatura nel campo visivo che si trovi entro 9 metri dal primo bersaglio. | |||
===== Livello 15: Difesa del cacciatore superiore ===== | |||
Quando il ranger subisce danni, può utilizzare una reazione per ottenere resistenza a quel danno e ad altri dello stesso tipo fino al termine del turno in corso. | |||
=== Equipaggiamento Iniziale === | === Equipaggiamento Iniziale === | ||
* | |||
* | * Armatura di cuoio borchiato | ||
* | * Scimitarra | ||
* | * Spada corta | ||
* Arco lungo | |||
* 20 frecce | |||
* Faretra | |||
* Focus druidico (rametto di vischio) | |||
* Dotazione da esploratore | |||
* 7 mo | |||
[[Categoria:Classi]] | [[Categoria:Classi]] | ||
[[Categoria:SRD 5. | [[Categoria:SRD 5.2]] | ||
Versione delle 10:22, 18 lug 2026
| Classe | |
|---|---|
| Dadi Vita | — |
| Punti Ferita al 1° livello | — |
| Punti Ferita ai livelli successivi | — |
| Armature | — |
| Armi | — |
| Strumenti | — |
| Tiri Salvezza | Forza e Destrezza |
| Abilità | — |
| Equipaggiamento | — |
Ranger
Descrizione
Nelle lande selvagge, lontano dalle città e dai villaggi, oltre le siepi che proteggono le fattorie e i campi più remoti, oltre i confini impenetrabili delle foreste primordiali e sui picchi più alti delle montagne, i ranger vigiano incessantemente. I guerrieri di quelle terre selvagge imparano a sfruttare i vantaggi del terreno, a tracciare e cacciare le proprie prede sia animali che umanoidi, e a sopravvivere in ambienti ostili. Sono abili cacciatori, combattenti versatili e letali, capaci di muoversi furtivamente attraverso le terre selvagge.
I ranger hanno imparato a incanalare l'essenza della natura per usare la magia. La loro padronanza con armi sia a distanza che da mischia li rende combattenti formidabili in ogni situazione.
Privilegi di Classe
In quanto ranger, ottieni i seguenti privilegi di classe.
Punti Ferita
Dadi Vita: 1d10 per ogni livello da ranger
Punti Ferita al 1° Livello: 10 + il tuo modificatore di Costituzione
Punti Ferita ai Livelli Successivi: 1d10 (o 6) + il tuo modificatore di Costituzione per ogni livello da ranger dopo il 1°
Competenze
Armature: Armature leggere e medie, scudi
Armi: Armi semplici e da guerra
Strumenti: Nessuno
Tiri Salvezza: Forza e Destrezza
Abilità: Tre a scelta tra Addestrare Animali, Atletica, Furtività, Indagare, Intuizione, Natura, Percezione o Sopravvivenza
Equipaggiamento
Inizi con il seguente equipaggiamento, in aggiunta a quello conferito dal background:
- (a) armatura di cuoio borchiato, scimitarra, spada corta, arco lungo, 20 frecce, faretra, focus druidico (rametto di vischio), dotazione da esploratore e 7 mo; o (b) 150 mo
Tabella Progressione
| Livello | Bonus di competenza |
Privilegi di classe | Nemico prescelto |
Incantesimi preparati |
—Slot incantesimo per livello di incantesimo— | ||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | |||||
| 1 | +2 | Incantesimi, Nemico prescelto, Padronanza d'armi | 2 | 2 | 2 | — | — | — | — |
| 2 | +2 | Esploratore esperto, Stile di combattimento | 2 | 3 | 2 | — | — | — | — |
| 3 | +2 | Sottoclasse del ranger | 2 | 4 | 3 | — | — | — | — |
| 4 | +2 | Aumento dei punteggi di caratteristica | 2 | 5 | 3 | — | — | — | — |
| 5 | +3 | Attacco extra | 3 | 6 | 4 | 2 | — | — | — |
| 6 | +3 | Girovago | 3 | 6 | 4 | 2 | — | — | — |
| 7 | +3 | Privilegio della sottoclasse | 3 | 7 | 4 | 3 | — | — | — |
| 8 | +3 | Aumento dei punteggi di caratteristica | 3 | 7 | 4 | 3 | — | — | — |
| 9 | +4 | Maestria | 4 | 9 | 4 | 3 | 2 | — | — |
| 10 | +4 | Instancabile | 4 | 9 | 4 | 3 | 2 | — | — |
| 11 | +4 | Privilegio della sottoclasse | 4 | 10 | 4 | 3 | 3 | — | — |
| 12 | +4 | Aumento dei punteggi di caratteristica | 4 | 10 | 4 | 3 | 3 | — | — |
| 13 | +5 | Cacciatore implacabile | 5 | 11 | 4 | 3 | 3 | 1 | — |
| 14 | +5 | Velo della natura | 5 | 11 | 4 | 3 | 3 | 1 | — |
| 15 | +5 | Privilegio della sottoclasse | 5 | 12 | 4 | 3 | 3 | 2 | — |
| 16 | +5 | Aumento dei punteggi di caratteristica | 5 | 12 | 4 | 3 | 3 | 2 | — |
| 17 | +6 | Precisione del cacciatore | 6 | 14 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 |
| 18 | +6 | Sensi ferini | 6 | 14 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 |
| 19 | +6 | Dono epico | 6 | 15 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 |
| 20 | +6 | Sterminatore di nemici | 6 | 15 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 |
Privilegi di Classe del Ranger
Livello 1: Incantesimi
Il ranger ha imparato a incanalare l'essenza della natura per usare la magia. Consulta il capitolo "Incantesimi" per le regole relative al lancio degli incantesimi. Le informazioni sottostanti spiegano come applicare tali regole agli incantesimi del ranger, elencati nella relativa lista degli incantesimi più avanti nella descrizione della classe.
Slot incantesimo. La tabella Privilegi del ranger mostra gli slot incantesimo disponibili per i propri incantesimi di 1° livello o superiore. Tutti gli slot incantesimo consumati vengono ripristinati una volta completato un riposo lungo.
Incantesimi preparati di 1° livello o superiore. Con questo privilegio, il personaggio prepara una lista di incantesimi di 1° livello o superiore che può lanciare. Per iniziare, scegli due incantesimi da ranger di 1° livello. Sono consigliati cura ferite e colpo intrappolante.
Il numero di incantesimi nella lista aumenta man mano che il personaggio ottiene livelli da ranger, come mostrato nella colonna Incantesimi preparati della tabella Privilegi del ranger. Ogni volta che il numero cresce, il ranger deve scegliere altri incantesimi finché il numero sulla lista non combacia con quello mostrato nella tabella Privilegi del ranger. Gli incantesimi scelti devono essere di un livello di cui possiede degli slot incantesimo. Per esempio, nel caso di un ranger di 5° livello, la sua lista di incantesimi preparati può includere sei incantesimi da ranger di 1° e 2° livello in qualsiasi combinazione presi dal suo libro degli incantesimi.
Se un altro privilegio del ranger gli fornisce incantesimi che sono sempre preparati, questi non contano ai fini del numero di incantesimi preparabili con questo privilegio. Tuttavia, valgono comunque come incantesimi da ranger.
Cambiare gli incantesimi preparati. Quando completa un riposo lungo, il ranger può sostituire un incantesimo sulla propria lista con un altro incantesimo di cui possiede degli slot.
Caratteristica da incantatore. Saggezza è la caratteristica da incantatore per gli incantesimi da ranger.
Focus da incantatore. Il ranger può usare un focus druidico per i suoi incantesimi da ranger.
Livello 1: Nemico prescelto
L'incantesimo marchio del cacciatore del ranger è sempre considerato un incantesimo preparato. È possibile lanciarlo due volte senza spendere alcuno slot incantesimo. I suoi utilizzi vengono ripristinati dopo aver completato un riposo lungo.
Il numero di volte in cui è possibile lanciare tale incantesimo aumenta al raggiungimento di determinati livelli da ranger, come mostrato nella colonna Nemico prescelto della tabella Privilegi del ranger.
Livello 1: Padronanza d'armi
Il ranger è addestrato nell'uso delle armi, e per questo può avvalersi della proprietà di padronanza per due tipi di armi a sua scelta in cui ha competenza, come gli archi lunghi e le spade corte.
Ogni volta che completa un riposo lungo, può cambiare il tipo di arma utilizzato. Per esempio, è possibile passare alle proprietà di padronanza per scimitarre e spade lunghe.
Livello 2: Esploratore esperto
Grazie ai suoi tanti viaggi, il ranger ottiene i seguenti benefici.
Maestria. Il ranger può scegliere una delle competenze nelle abilità in cui non possiede maestria, così da ottenerla.
Lingue. Il ranger conosce due lingue a scelta dal relativo elenco nel capitolo "Creazione del personaggio".
Livello 2: Stile di combattimento
Il ranger ottiene un talento Stile di combattimento a sua scelta (vedi "Talenti"). Tuttavia, invece di scegliere uno tra quelli proposti, è possibile avvalersi dell'opzione sottostante.
Guerriero druidico. Il ranger apprende due trucchetti da druido a scelta (vedi la sezione della classe del druido per una lista dei relativi incantesimi). Sono consigliati guida e luce splendente. I trucchetti scelti valgono come incantesimi da ranger e la caratteristica da incantatore per usarli è Saggezza. Ogni volta che il personaggio ottiene un livello da ranger, può sostituire uno dei trucchetti con un altro trucchetto da druido.
Livello 3: Sottoclasse del ranger
Il personaggio ottiene una sottoclasse del ranger a scelta. La descrizione della sottoclasse Cacciatore segue quella di questa classe. Una sottoclasse è una specializzazione che conferisce dei privilegi a determinati livelli da ranger. Per il resto della sua carriera, il personaggio ottiene tutti i privilegi della sottoclasse pari al suo livello da ranger attuale o a quelli inferiori.
Livello 4: Aumento dei punteggi di caratteristica
Il personaggio ottiene l'aumento dei punteggi di caratteristica (vedi capitolo "Talenti") o un altro talento a scelta di cui possiede i prerequisiti. Questo privilegio si ottiene nuovamente all'8°, al 12° e al 16° livello da ranger.
Livello 5: Attacco extra
Quando effettua l'azione di Attacco nel proprio turno, il ranger può attaccare due volte anziché una.
Livello 6: Girovago
La velocità del ranger aumenta di 3 metri, purché non indossi un'armatura pesante. Inoltre, ha una velocità di scalata e nuoto pari alla propria velocità.
Livello 9: Maestria
Il ranger può scegliere una delle competenze nelle abilità in cui non possiede maestria, così da ottenerla.
Livello 10: Instancabile
Le forze primordiali ora alimentano i viaggi del ranger, fornendogli i seguenti benefici.
Punti ferita temporanei. Come azione di Magia, il ranger può ottenere un numero di punti ferita temporanei pari a 1d8 + il suo modificatore di Saggezza (minimo di 1 punto ferita temporaneo). Il personaggio può utilizzare questa azione un numero di volte pari al valore del suo modificatore di Saggezza (minimo una volta) e recupera tutti gli utilizzi consumati quando completa un riposo lungo.
Diminuisci indebollimento. Quando il ranger completa un riposo breve, il suo livello di indebollimento, se presente, diminuisce di 1.
Livello 13: Cacciatore implacabile
Pur subendo danni, il ranger non interrompe la sua concentrazione sul marchio del cacciatore.
Livello 14: Velo della natura
Il ranger invoca gli spiriti della natura per nascondersi magicamente. Come azione bonus, può conferirsi la condizione di invisibilità fino al termine del suo turno successivo.
Il personaggio può utilizzare questo privilegio un numero di volte pari al valore del suo modificatore di Saggezza (minimo una volta) e recupera tutti gli utilizzi consumati quando completa un riposo lungo.
Livello 17: Precisione del cacciatore
Il ranger ottiene vantaggio ai tiri per colpire contro la creatura su cui è posto il suo marchio del cacciatore.
Livello 18: Sensi ferini
Il legame con le forze della natura conferisce al ranger vista cieca entro un raggio di 9 metri.
Livello 19: Dono epico
Il personaggio ottiene un Dono epico (vedi "Talenti") o un altro talento a scelta di cui possiede i prerequisiti. È consigliato il Dono del viaggio dimensionale.
Livello 20: Sterminatore di nemici
I danni del marchio del cacciatore sono calcolati con un d10 anziché un d6.
Sottoclassi
Cacciatore
Proteggere la natura e le persone dalla distruzione. Bracchi e le prede sia nelle terre selvagge che in ogni altro luogo, utilizzando le tue abilità di cacciatore per proteggere la natura e le persone dalle forze che intendono distruggerle.
Livello 3: Sapienza del cacciatore
Il cacciatore può fare appello alle forze della natura per scoprire punti di forza e debolezza della propria preda. Se la creatura ha su di sé il marchio del cacciatore, il personaggio, questi saprà se il bersaglio ha immunità, resistenze e vulnerabilità, e quali sono.
Livello 3: Preda del cacciatore
Il ranger ottiene una delle seguenti opzioni di privilegio a scelta. Ogni volta che completa un riposo breve o lungo, può sostituire l'opzione selezionata con l'altra.
Devastatore dell'orda. Una volta per turno quando il ranger effettua un attacco con un'arma, può sferrare un altro attacco con la stessa arma contro una creatura diversa che sia entro 1,5 metri dal bersaglio originale e a portata dell'arma, e che non abbia già attaccato nel corso del turno corrente.
Sterminatore di colossi. La tenacia del ranger scoraggia anche i nemici più resilienti. Quando colpisce una creatura con un'arma, questa infligge 1d8 danni aggiuntivi al bersaglio se gli mancano dei punti ferita. Può infliggere questi danni extra solo una volta per turno.
Livello 7: Tattiche difensive
Il ranger ottiene una delle seguenti opzioni di privilegio a scelta. Ogni volta che completa un riposo breve o lungo, può sostituire l'opzione selezionata con l'altra.
Difesa dal multiattacco. Se una creatura colpisce il ranger con un tiro per colpire subirà svantaggio a tutti gli altri tiri per colpire effettuati contro il ranger durante il turno.
Sfuggire all'orda. Gli attacchi di opportunità effettuati contro il personaggio subiscono svantaggio.
Livello 11: Preda del cacciatore superiore
Una volta per turno, quando il ranger infligge danni a una creatura su cui è posto il suo marchio del cacciatore, può infliggere i danni aggiuntivi dell'incantesimo anche a una creatura nel campo visivo che si trovi entro 9 metri dal primo bersaglio.
Livello 15: Difesa del cacciatore superiore
Quando il ranger subisce danni, può utilizzare una reazione per ottenere resistenza a quel danno e ad altri dello stesso tipo fino al termine del turno in corso.
Equipaggiamento Iniziale
- Armatura di cuoio borchiato
- Scimitarra
- Spada corta
- Arco lungo
- 20 frecce
- Faretra
- Focus druidico (rametto di vischio)
- Dotazione da esploratore
- 7 mo