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| # Avventura | | # Avventura |
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| Il tempo e il movimento accompagnano le spedizioni. Il master decide la scala temporale adatta alla situazione: minuto per minuto durante le esplorazioni, round per round in combattimento, giorni per i viaggi più lunghi.
| | <!-- Tradotto AI 2026-07-07 --> |
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| ## Tempo
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| Quando è importante tenere traccia del passare del tempo, il master determina quanto richiede un’attività. Può usare scale diverse: minuti per una ricerca in una stanza, ore per un incontro, giorni per un viaggio.
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| ## Movimento
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| La velocità indica quanti metri un personaggio o un mostro può percorrere in un round. Usare l’azione di Corsa permette di muoversi fino al doppio della velocità, ma concede svantaggio ai tiri per colpire in quel round.
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| ## Luce
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| L’oscurità e gli effetti di luce modificano la visibilità. In condizioni di luce intensa vedi normalmente; in luce fioca hai svantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista; nell’oscurità sei accecato a meno che non abbia visione nel buio.
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| ## Ambiente
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| Il master gestisce il territorio: foreste, montagne, dungeon, acque. Ogni ambiente può presentare pericoli, trappole, creature e oggetti nascosti. Le regole di movimento, di riposo e di sopravvivenza si adattano al contesto.
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| ## Interazione con l’ambiente
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| Gli avventurieri possono arrampicarsi, nuotare, saltare, spingere oggetti o distruggere strutture. Il master Stabilisce la CD delle prove di caratteristica necessarie quando le azioni superano quelle più comuni.
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| ## Riposo
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| I personaggi possono fare un riposo breve, di almeno 1 ora, durante il quale possono guarire spendendo Dadi Vita, oppure un riposo lungo, di almeno 8 ore, per recuperare tutti i Dadi Vita spesi e buona parte delle risorse della classe.
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| ## Cibo e acqua
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| I personaggi hanno bisogno di mangiare e bere. Senza cibo e acqua, dopo alcuni giorni iniziano a subire penalità progressivamente più gravi, fino a ridurre i Punti Ferita massimi e a rischiare la morte.
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| ## Sociale
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| Non tutti gli scontri sono combattimenti. La diplomazia, l’inganno, l’intimidazione e la persuasione possono evitare conflitti o ottenere informazioni. Il master gestisce le reazioni delle creature in base all’allineamento, agli obiettivi e al comportamento del gruppo.
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| ## Malattie e veleni
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| Le creature possono contrarre malattie o subire l’effetto di veleni. Un tiro salvezza periodico permette di resistere o guarire, mentre alcuni effetti richiedono cure magiche o mediche.
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