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Avventura: differenze tra le versioni

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Importazione contenuto italiano sezione Avventura SRD 5.1
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# Avventura
# Avventura


Il tempo e il movimento accompagnano le spedizioni. Il master decide la scala temporale adatta alla situazione: minuto per minuto durante le esplorazioni, round per round in combattimento, giorni per i viaggi più lunghi.
<!-- Tradotto AI 2026-07-07 -->
 
## Tempo
 
Quando è importante tenere traccia del passare del tempo, il master determina quanto richiede un’attività. Può usare scale diverse: minuti per una ricerca in una stanza, ore per un incontro, giorni per un viaggio.
 
## Movimento
 
La velocità indica quanti metri un personaggio o un mostro può percorrere in un round. Usare l’azione di Corsa permette di muoversi fino al doppio della velocità, ma concede svantaggio ai tiri per colpire in quel round.
 
## Luce
 
L’oscurità e gli effetti di luce modificano la visibilità. In condizioni di luce intensa vedi normalmente; in luce fioca hai svantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista; nell’oscurità sei accecato a meno che non abbia visione nel buio.
 
## Ambiente
 
Il master gestisce il territorio: foreste, montagne, dungeon, acque. Ogni ambiente può presentare pericoli, trappole, creature e oggetti nascosti. Le regole di movimento, di riposo e di sopravvivenza si adattano al contesto.
 
## Interazione con l’ambiente
 
Gli avventurieri possono arrampicarsi, nuotare, saltare, spingere oggetti o distruggere strutture. Il master Stabilisce la CD delle prove di caratteristica necessarie quando le azioni superano quelle più comuni.
 
## Riposo
 
I personaggi possono fare un riposo breve, di almeno 1 ora, durante il quale possono guarire spendendo Dadi Vita, oppure un riposo lungo, di almeno 8 ore, per recuperare tutti i Dadi Vita spesi e buona parte delle risorse della classe.
 
## Cibo e acqua
 
I personaggi hanno bisogno di mangiare e bere. Senza cibo e acqua, dopo alcuni giorni iniziano a subire penalità progressivamente più gravi, fino a ridurre i Punti Ferita massimi e a rischiare la morte.
 
## Sociale
 
Non tutti gli scontri sono combattimenti. La diplomazia, l’inganno, l’intimidazione e la persuasione possono evitare conflitti o ottenere informazioni. Il master gestisce le reazioni delle creature in base all’allineamento, agli obiettivi e al comportamento del gruppo.
 
## Malattie e veleni
 
Le creature possono contrarre malattie o subire l’effetto di veleni. Un tiro salvezza periodico permette di resistere o guarire, mentre alcuni effetti richiedono cure magiche o mediche.

Versione delle 13:17, 7 lug 2026

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