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Muro Prismatico: differenze tra le versioni

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*9°-livello Abiurazione*
 
*9°-level Abiurazione*


'''Tempo di Lancio:''' 1 azione
'''Tempo di Lancio:''' 1 azione


'''Gittata:''' 18 metri
'''Gittata:''' 60 metri


'''Componenti:''' V, S
'''Componenti:''' V, S
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'''Durata:''' 10 minuti
'''Durata:''' 10 minuti


Un piano di luce scintillante e multicolore forma un muro opaco verticale lungo fino a 27 metri, alto 9 metri e spesso 2,5 centimetri, centrato su un punto che puoi vedere entro gittata. In alternativa, puoi modellare il muro in una sfera di diametro fino a 9 metri centrata su un punto che scegli entro gittata. Il muro rimane al suo posto per la durata. Se posizioni il muro in modo che passi attraverso lo spazio occupato da una creatura, l'incantesimo fallisce e la tua azione e lo slot incantesimo vengono sprecati.
The spell no longer refers to a rod of cancellation, and the text clarifies that dispel magic works only against the violet layer.


Il muro emette luce intensa fino a 30 metri e luce fioca per ulteriori 30 metri. Tu e le creature che designi al momento del lancio dell'incantesimo potete attraversare e rimanere vicino al muro senza subire danni. Se un'altra creatura che può vedere il muro si muove entro 6 metri da esso o inizia il suo turno lì, la creatura deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione o diventare accecata per 1 minuto.
A shimmering, multicolored plane of light forms a vertical opaque wall-up to 90 metri long, 30 metri high, and 1 inch thick-centered on a point you can see within range. Alternatively, you can shape the wall into a sphere up to 30 metri in diameter centered on a point you choose within range. The wall remains in place for the duration. If you position the wall so that it passes through a space occupied by a creature, the spell fails, and your azione and the slot incantesimo are wasted.


Il muro è composto da sette strati, ciascuno di un colore diverso. Quando una creatura tenta di raggiungere o attraversare il muro, lo fa uno strato alla volta attraverso tutti gli strati del muro. Mentre attraversa o raggiunge ogni strato, la creatura deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza o essere influenzata dalle proprietà di quello strato come descritto di seguito.
The wall sheds bright light out to a range of 100 metri and dim light for an additional 100 metri. You and creatures you designate at the time you cast the spell can pass through and remain near the wall without harm. If another creature that can see the wall moves to within 20 metri of it or starts its turn there, the creature must succeed on a Constitution tiro salvezza or become blinded for 1 minuto.


Il muro può essere distrutto, anche in questo caso uno strato alla volta, in ordine dal rosso al violetto, con mezzi specifici per ogni strato. Una volta che uno strato è distrutto, rimane tale per la durata dell'incantesimo. Un *campo di antimagia* non ha effetto su di esso.
The wall consists of seven layers, each with a different color. When a creature attempts to reach into or pass through the wall, it does so one layer at a time through all the wall's layers. As it passes or reaches through each layer, the creature must make a Dexterity tiro salvezza or be affected by that layer's properties as described below.


* *'''Rosso'''*. La creatura subisce 10d6 danni da fuoco se fallisce il tiro salvezza, o la metà dei danni se lo supera. Mentre questo strato è presente, gli attacchi a distanza non magici non possono attraversare il muro. Lo strato può essere distrutto infliggendogli almeno 25 danni da freddo.
The wall can be destroyed, also one layer at a time, in order from red to violet, by means specific to each layer. Once a layer is destroyed, it remains so for the duration of the spell. An *antimagic field* has no effect on it.
* *'''Arancione'''*. La creatura subisce 10d6 danni da acido se fallisce il tiro salvezza, o la metà dei danni se lo supera. Mentre questo strato è presente, gli attacchi a distanza magici non possono attraversare il muro. Lo strato viene distrutto da un forte vento.
 
* *'''Giallo'''*. La creatura subisce 10d6 danni da fulmine se fallisce il tiro salvezza, o la metà dei danni se lo supera. Questo strato può essere distrutto infliggendogli almeno 60 danni da forza.
* *'''Red'''*. The creature takes 10d6 fuoco damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. While this layer is in place, nonmagical ranged attacks can't pass through the wall. The layer can be destroyed by dealing at least 25 freddo damage to it.
* *'''Verde'''*. La creatura subisce 10d6 danni da veleno se fallisce il tiro salvezza, o la metà dei danni se lo supera. Un incantesimo *passamuro*, o un altro incantesimo di livello pari o superiore che può aprire un portale su una superficie solida, distrugge questo strato.
* *'''Orange'''*. The creature takes 10d6 acido damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. While this layer is in place, magical ranged attacks can't pass through the wall. The layer is destroyed by a strong wind.
* *'''Blu'''*. La creatura subisce 10d6 danni da freddo se fallisce il tiro salvezza, o la metà dei danni se lo supera. Questo strato può essere distrutto infliggendogli almeno 25 danni da fuoco.
* *'''Yellow'''*. The creature takes 10d6 fulmine damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. This layer can be destroyed by dealing at least 60 force damage to it.
* *'''Indaco'''*. Se fallisce il tiro salvezza, la creatura è trattenuta. Deve quindi effettuare un tiro salvezza su Costituzione alla fine di ogni suo turno. Se supera il tiro salvezza tre volte, l'incantesimo termina. Se fallisce il tiro salvezza tre volte, viene permanentemente trasformata in pietra e subisce la condizione di pietrificato. I successi e i fallimenti non devono essere consecutivi; tieni traccia di entrambi finché la creatura non ne accumula tre di un tipo. Mentre questo strato è presente, gli incantesimi non possono essere lanciati attraverso il muro. Lo strato viene distrutto dalla luce intensa emessa da un incantesimo *luce diurna* o da un incantesimo simile di livello pari o superiore.
* *'''Green'''*. The creature takes 10d6 veleno damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. A *passwall* spell, or another spell of equal or greater level that can open a portal on a solid surface, destroys this layer.
* *'''Violetto'''*. Se fallisce il tiro salvezza, la creatura è accecata. Deve quindi effettuare un tiro salvezza su Saggezza all'inizio del tuo prossimo turno. Un tiro salvezza riuscito termina la cecità. Se fallisce quel tiro salvezza, la creatura viene trasportata in un altro piano a scelta del GM e non è più accecata. (Tipicamente, una creatura che si trova su un piano che non è il suo piano natale viene rispedita a casa, mentre altre creature vengono di solito scagliate nei Piani Astrali o Eterei.) Questo strato viene distrutto da un incantesimo *dissolvi magie* o da un incantesimo simile di livello pari o superiore che può terminare incantesimi ed effetti magici.
* *'''Blue'''*. The creature takes 10d6 freddo damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. This layer can be destroyed by dealing at least 25 fuoco damage to it.
* *'''Indigo'''*. On a failed save, the creature is restrained. It must then make a Constitution tiro salvezza at the end of each of its turns. If it successfully saves three times, the spell ends. If it fails its save three times, it permanently turns to stone and is subjected to the petrified condition. The successes and failures don't need to be consecutive; keep track of both until the creature collects three of a kind. While this layer is in place, spells can't be cast through the wall. The layer is destroyed by bright light shed by a *daylight* spell or a similar spell of equal or higher level.
* *'''Violet'''*. On a failed save, the creature is blinded. It must then make a Wisdom tiro salvezza at the start of your next turn. A successful save ends the blindness. If it fails that save, the creature is transported to another plane of the GM's choosing and is no longer blinded. (Typically, a creature that is on a plane that isn't its home plane is banished home, while other creatures are usually cast into the Astral or Ethereal planes.) This layer is destroyed by a *dispel magic* spell or a similar spell of equal or higher level that can end spells and magical effects.


[[Categoria:Incantesimi]]
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Versione delle 11:20, 7 lug 2026

  • 9°-level Abiurazione*

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: 60 metri

Componenti: V, S

Durata: 10 minuti

The spell no longer refers to a rod of cancellation, and the text clarifies that dispel magic works only against the violet layer.

A shimmering, multicolored plane of light forms a vertical opaque wall-up to 90 metri long, 30 metri high, and 1 inch thick-centered on a point you can see within range. Alternatively, you can shape the wall into a sphere up to 30 metri in diameter centered on a point you choose within range. The wall remains in place for the duration. If you position the wall so that it passes through a space occupied by a creature, the spell fails, and your azione and the slot incantesimo are wasted.

The wall sheds bright light out to a range of 100 metri and dim light for an additional 100 metri. You and creatures you designate at the time you cast the spell can pass through and remain near the wall without harm. If another creature that can see the wall moves to within 20 metri of it or starts its turn there, the creature must succeed on a Constitution tiro salvezza or become blinded for 1 minuto.

The wall consists of seven layers, each with a different color. When a creature attempts to reach into or pass through the wall, it does so one layer at a time through all the wall's layers. As it passes or reaches through each layer, the creature must make a Dexterity tiro salvezza or be affected by that layer's properties as described below.

The wall can be destroyed, also one layer at a time, in order from red to violet, by means specific to each layer. Once a layer is destroyed, it remains so for the duration of the spell. An *antimagic field* has no effect on it.

  • *Red*. The creature takes 10d6 fuoco damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. While this layer is in place, nonmagical ranged attacks can't pass through the wall. The layer can be destroyed by dealing at least 25 freddo damage to it.
  • *Orange*. The creature takes 10d6 acido damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. While this layer is in place, magical ranged attacks can't pass through the wall. The layer is destroyed by a strong wind.
  • *Yellow*. The creature takes 10d6 fulmine damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. This layer can be destroyed by dealing at least 60 force damage to it.
  • *Green*. The creature takes 10d6 veleno damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. A *passwall* spell, or another spell of equal or greater level that can open a portal on a solid surface, destroys this layer.
  • *Blue*. The creature takes 10d6 freddo damage on a failed save, or half as much damage on a successful one. This layer can be destroyed by dealing at least 25 fuoco damage to it.
  • *Indigo*. On a failed save, the creature is restrained. It must then make a Constitution tiro salvezza at the end of each of its turns. If it successfully saves three times, the spell ends. If it fails its save three times, it permanently turns to stone and is subjected to the petrified condition. The successes and failures don't need to be consecutive; keep track of both until the creature collects three of a kind. While this layer is in place, spells can't be cast through the wall. The layer is destroyed by bright light shed by a *daylight* spell or a similar spell of equal or higher level.
  • *Violet*. On a failed save, the creature is blinded. It must then make a Wisdom tiro salvezza at the start of your next turn. A successful save ends the blindness. If it fails that save, the creature is transported to another plane of the GM's choosing and is no longer blinded. (Typically, a creature that is on a plane that isn't its home plane is banished home, while other creatures are usually cast into the Astral or Ethereal planes.) This layer is destroyed by a *dispel magic* spell or a similar spell of equal or higher level that can end spells and magical effects.
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