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Contact Other Plane: differenze tra le versioni

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Etichetta: Nuovo reindirizzamento
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#RINVIA [[Contattare Altri Piani]]
*5° livello - Divinazione (rituale)*
 
'''Tempo di Lancio:''' 1 minuto
 
'''Gittata:''' Se Stessi
 
'''Componenti:''' V
 
'''Durata:''' 1 minuto
 
Contatti mentalmente un semidio, lo spirito di un saggio morto da tempo o qualche altra misteriosa entità proveniente da un altro piano. Contattare questa intelligenza extraplanare può affaticare o persino spezzare la tua mente. Quando lanci questo incantesimo, effettua un tiro salvezza su Intelligenza con CD 15. In caso di fallimento, subisci 6d6 danni psichici e sei folle fino al termine di un riposo lungo. Mentre sei folle, non puoi effettuare azioni, non puoi capire ciò che dicono le altre creature, non puoi leggere e parli solo in modo incomprensibile. Un incantesimo ''restare superiore'' lanciato su di te pone fine a questo effetto.
 
In caso di tiro salvezza riuscito, puoi porre all'entità fino a cinque domande. Devi porre le tue domande prima che l'incantesimo termini. Il GM risponde a ogni domanda con una parola, come "sì", "no", "forse", "mai", "irrilevante" o "poco chiaro" (se l'entità non conosce la risposta alla domanda). Se una risposta di una parola fosse fuorviante, il GM potrebbe invece offrire una breve frase come risposta.
 
[[Categoria:Incantesimi]]
[[Categoria:SRD_5.1]]
{{Licenza|versione=5.1}}

Versione delle 11:00, 7 lug 2026

  • 5° livello - Divinazione (rituale)*

Tempo di Lancio: 1 minuto

Gittata: Se Stessi

Componenti: V

Durata: 1 minuto

Contatti mentalmente un semidio, lo spirito di un saggio morto da tempo o qualche altra misteriosa entità proveniente da un altro piano. Contattare questa intelligenza extraplanare può affaticare o persino spezzare la tua mente. Quando lanci questo incantesimo, effettua un tiro salvezza su Intelligenza con CD 15. In caso di fallimento, subisci 6d6 danni psichici e sei folle fino al termine di un riposo lungo. Mentre sei folle, non puoi effettuare azioni, non puoi capire ciò che dicono le altre creature, non puoi leggere e parli solo in modo incomprensibile. Un incantesimo restare superiore lanciato su di te pone fine a questo effetto.

In caso di tiro salvezza riuscito, puoi porre all'entità fino a cinque domande. Devi porre le tue domande prima che l'incantesimo termini. Il GM risponde a ogni domanda con una parola, come "sì", "no", "forse", "mai", "irrilevante" o "poco chiaro" (se l'entità non conosce la risposta alla domanda). Se una risposta di una parola fosse fuorviante, il GM potrebbe invece offrire una breve frase come risposta.

D&D Next Wiki — Questo contenuto è basato sul System Reference Document 5.1 di Wizards of the Coast LLC, disponibile sotto licenza Creative Commons Attribution 4.0 International.