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Manufatti: differenze tra le versioni

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= Manufatti =\n== Orbe dei Signori Drago ==\n''Oggetto meraviglioso, manufatto (richiede sintonia)''\n\nIn un lontano passato, elfi e umani combatterono una terribile guerra contro malvagi draghi. Quando il mondo sembrava condannato, potenti maghi si riunirono e operarono la loro più grande magia, forgiano cinque ''Orbi dei Signori Drago'' (o ''Orbi dei Draghi'') per aiutarli a sconfiggere i draghi. Un orbe fu portato in ciascuna delle cinque torri dei maghi, e lì furono usati per accelerare la guerra verso una fine vittoriosa. I maghi usarono gli orbi per attirare i draghi, poi distrussero i draghi con potente magia.\n\nQuando le torri dei maghi caddero in epoche successive, gli orbi furono distrutti o svanirono nella leggenda, e solo tre si pensa siano sopravvissuti. La loro magia è stata distorta e contorta nei secoli, così sebbene il loro scopo primario di chiamare i draghi funzioni ancora, permettono anche un certo grado di controllo sui draghi.\n\nOgni orbe contiene l'essenza di un drago malvagio, una presenza che si risente di qualsiasi tentativo di estrarne la magia. Coloro che mancano di forza di personalità potrebbero ritrovarsi schiavi di un orbe.\n\nUn orbe è un globo di cristallo inciso di circa 25 centimetri di diametro. Quando viene usato, cresce fino a circa 50 centimetri di diametro, e nebbia volteggia al suo interno.\n\nMentre sei sintonizzato con un orbe, puoi usare un'azione per scrutare nelle profondità dell'orbe e pronunciare la sua parola di comando. Devi quindi effettuare una prova di Carisma CD 15. Se la prova riesce, controlli l'orbe finché rimani sintonizzato con esso. Se fallisci, sei ammaliato dall'orbe finché rimani sintonizzato con esso.\n\nMentre sei ammaliato dall'orbe, non puoi terminare volontariamente la tua sintonia con esso, e l'orbe lancia ''suggestione'' su di te a volontà (tiro salvezza CD 18), spingendoti a lavorare per i malvagi fini che desidera. L'essenza dragonica all'interno dell'orbe potrebbe volere molte cose: l'annientamento di un particolare popolo, la libertà dall'orbe, diffondere sofferenza nel mondo, promuovere il culto di Tiamat, o qualcos'altro che il GM decide.\n\n'''''Proprietà Casuali'''''. Un ''Orbe dei Signori Drago'' ha le seguenti proprietà casuali:\n\n- 2 proprietà benefiche minori\n- 1 proprietà dannosa minore\n- 1 proprietà dannosa maggiore\n\n'''''Incantesimi'''''. L'orbe ha 7 cariche e recupera 1d4+3 cariche spese ogni giorno all'alba. Se controlli l'orbe, puoi usare un'azione e spendere 1 o più cariche per lanciare una delle seguenti magie (tiro salvezza CD 18) da esso: ''cura ferite'' (versione di 5° livello, 3 cariche), ''luce diurna'' (1 carica), ''globo di protezione dalla morte'' (2 cariche), o ''scrutare'' (3 cariche).\n\nPuoi anche usare un'azione per lanciare la magia ''individuazione del magico'' dall'orbe senza usare cariche.\n\n'''''Chiamare Draghi'''''. Mentre controlli l'orbe, puoi usare un'azione per far sì che il manufatto emetta un richiamo telepatico che si estende in tutte le direzioni per 64 chilometri. I draghi malvagi nel raggio si sentono obbligati a venire all'orbe il più presto possibile per la via più diretta. Divinità draconiche come Tiamat non sono influenzate da questo richiamo. I draghi attratti dall'orbe potrebbero essere ostili verso di te per averli costretti contro la loro volontà. Una volta usata questa proprietà, non può essere riutilizzata per 1 ora.\n\n'''''Distruggere un Orbe'''''. Un ''Orbe dei Signori Drago'' sembra fragile ma è immune alla maggior parte dei danni, inclusi gli attacchi e le armi di soffio dei draghi. Una magia ''disintegrazione'' o un buon colpo da un'arma magica +3 è sufficiente per distruggere un orbe, comunque.\n\n{{Licenza|versione=5.1}}\n[[Categoria:Oggetti Magici]]\n[[Categoria:SRD 5.1]]\n<!-- Originale: Artifacts -->\n<!-- it: Manufatti -->
= Manufatti =\n== Orbe dei Signori Drago ==\n''Oggetto meraviglioso, manufatto (richiede sintonia)''\n\nIn un lontano passato, elfoi e umani combatterono una terribile guerra contro malvagi draghi. Quando il mondo sembrava condannato, potenti maghi si riunirono e operarono la loro più grande magia, forgiano cinque ''Orbi dei Signori Drago'' (o ''Orbi dei Draghi'') per aiutarli a sconfiggere i draghi. Un orbe fu portato in ciascuna delle cinque torri dei maghi, e lì furono usati per accelerare la guerra verso una fine vittoriosa. I maghi usarono gli orbi per attirare i draghi, poi distrussero i draghi con potente magia.\n\nQuando le torri dei maghi caddero in epoche successive, gli orbi furono distrutti o svanirono nella leggenda, e solo tre si pensa siano sopravvissuti. La loro magia è stata distorta e contorta nei secoli, così sebbene il loro scopo primario di chiamare i draghi funzioni ancora, permettono anche un certo grado di controllo sui draghi.\n\nOgni orbe contiene l'essenza di un drago malvagio, una presenza che si risente di qualsiasi tentativo di estrarne la magia. Coloro che mancano di forza di personalità potrebbero ritrovarsi schiavi di un orbe.\n\nUn orbe è un globo di cristallo inciso di circa 25 centimetri di diametro. Quando viene usato, cresce fino a circa 50 centimetri di diametro, e nebbia volteggia al suo interno.\n\nMentre sei sintonizzato con un orbe, puoi usare un'azione per scrutare nelle profondità dell'orbe e pronunciare la sua parola di comando. Devi quindi effettuare una prova di Carisma CD 15. Se la prova riesce, controlli l'orbe finché rimani sintonizzato con esso. Se fallisci, sei ammaliato dall'orbe finché rimani sintonizzato con esso.\n\nMentre sei ammaliato dall'orbe, non puoi terminare volontariamente la tua sintonia con esso, e l'orbe lancia ''suggestione'' su di te a volontà (tiro salvezza CD 18), spingendoti a lavorare per i malvagi fini che desidera. L'essenza dragonica all'interno dell'orbe potrebbe volere molte cose: l'annientamento di un particolare popolo, la libertà dall'orbe, diffondere sofferenza nel mondo, promuovere il culto di Tiamat, o qualcos'altro che il GM decide.\n\n'''''Proprietà Casuali'''''. Un ''Orbe dei Signori Drago'' ha le seguenti proprietà casuali:\n\n- 2 proprietà benefiche minori\n- 1 proprietà dannosa minore\n- 1 proprietà dannosa maggiore\n\n'''''Incantesimi'''''. L'orbe ha 7 cariche e recupera 1d4+3 cariche spese ogni giorno all'alba. Se controlli l'orbe, puoi usare un'azione e spendere 1 o più cariche per lanciare una delle seguenti magie (tiro salvezza CD 18) da esso: ''cura ferite'' (versione di 5° livello, 3 cariche), ''luce diurna'' (1 carica), ''globo di protezione dalla morte'' (2 cariche), o ''scrutare'' (3 cariche).\n\nPuoi anche usare un'azione per lanciare la magia ''individuazione del magiao'' dall'orbe senza usare cariche.\n\n'''''Chiamare Draghi'''''. Mentre controlli l'orbe, puoi usare un'azione per far sì che il manufatto emetta un richiamo telepatico che si estende in tutte le direzioni per 64 chilometri. I draghi malvagi nel raggio si sentono obbligati a venire all'orbe il più presto possibile per la via più diretta. Divinità draconiche come Tiamat non sono influenzate da questo richiamo. I draghi attratti dall'orbe potrebbero essere ostili verso di te per averli costretti contro la loro volontà. Una volta usata questa proprietà, non può essere riutilizzata per 1 ora.\n\n'''''Distruggere un Orbe'''''. Un ''Orbe dei Signori Drago'' sembra fragile ma è immune alla maggior parte dei danni, inclusi gli attacchi e le armi di soffio dei draghi. Una magia ''disintegrazione'' o un buon colpo da un'arma magiaa +3 è sufficiente per distruggere un orbe, comunque.\n\n{{Licenza|versione=5.1}}\n[[Categoria:Oggetti Magici]]\n[[Categoria:SRD 5.1]]\n\n
 
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Versione attuale delle 02:57, 4 lug 2026

= Manufatti =\n== Orbe dei Signori Drago ==\nOggetto meraviglioso, manufatto (richiede sintonia)\n\nIn un lontano passato, elfoi e umani combatterono una terribile guerra contro malvagi draghi. Quando il mondo sembrava condannato, potenti maghi si riunirono e operarono la loro più grande magia, forgiano cinque Orbi dei Signori Drago (o Orbi dei Draghi) per aiutarli a sconfiggere i draghi. Un orbe fu portato in ciascuna delle cinque torri dei maghi, e lì furono usati per accelerare la guerra verso una fine vittoriosa. I maghi usarono gli orbi per attirare i draghi, poi distrussero i draghi con potente magia.\n\nQuando le torri dei maghi caddero in epoche successive, gli orbi furono distrutti o svanirono nella leggenda, e solo tre si pensa siano sopravvissuti. La loro magia è stata distorta e contorta nei secoli, così sebbene il loro scopo primario di chiamare i draghi funzioni ancora, permettono anche un certo grado di controllo sui draghi.\n\nOgni orbe contiene l'essenza di un drago malvagio, una presenza che si risente di qualsiasi tentativo di estrarne la magia. Coloro che mancano di forza di personalità potrebbero ritrovarsi schiavi di un orbe.\n\nUn orbe è un globo di cristallo inciso di circa 25 centimetri di diametro. Quando viene usato, cresce fino a circa 50 centimetri di diametro, e nebbia volteggia al suo interno.\n\nMentre sei sintonizzato con un orbe, puoi usare un'azione per scrutare nelle profondità dell'orbe e pronunciare la sua parola di comando. Devi quindi effettuare una prova di Carisma CD 15. Se la prova riesce, controlli l'orbe finché rimani sintonizzato con esso. Se fallisci, sei ammaliato dall'orbe finché rimani sintonizzato con esso.\n\nMentre sei ammaliato dall'orbe, non puoi terminare volontariamente la tua sintonia con esso, e l'orbe lancia suggestione su di te a volontà (tiro salvezza CD 18), spingendoti a lavorare per i malvagi fini che desidera. L'essenza dragonica all'interno dell'orbe potrebbe volere molte cose: l'annientamento di un particolare popolo, la libertà dall'orbe, diffondere sofferenza nel mondo, promuovere il culto di Tiamat, o qualcos'altro che il GM decide.\n\nProprietà Casuali. Un Orbe dei Signori Drago ha le seguenti proprietà casuali:\n\n- 2 proprietà benefiche minori\n- 1 proprietà dannosa minore\n- 1 proprietà dannosa maggiore\n\nIncantesimi. L'orbe ha 7 cariche e recupera 1d4+3 cariche spese ogni giorno all'alba. Se controlli l'orbe, puoi usare un'azione e spendere 1 o più cariche per lanciare una delle seguenti magie (tiro salvezza CD 18) da esso: cura ferite (versione di 5° livello, 3 cariche), luce diurna (1 carica), globo di protezione dalla morte (2 cariche), o scrutare (3 cariche).\n\nPuoi anche usare un'azione per lanciare la magia individuazione del magiao dall'orbe senza usare cariche.\n\nChiamare Draghi. Mentre controlli l'orbe, puoi usare un'azione per far sì che il manufatto emetta un richiamo telepatico che si estende in tutte le direzioni per 64 chilometri. I draghi malvagi nel raggio si sentono obbligati a venire all'orbe il più presto possibile per la via più diretta. Divinità draconiche come Tiamat non sono influenzate da questo richiamo. I draghi attratti dall'orbe potrebbero essere ostili verso di te per averli costretti contro la loro volontà. Una volta usata questa proprietà, non può essere riutilizzata per 1 ora.\n\nDistruggere un Orbe. Un Orbe dei Signori Drago sembra fragile ma è immune alla maggior parte dei danni, inclusi gli attacchi e le armi di soffio dei draghi. Una magia disintegrazione o un buon colpo da un'arma magiaa +3 è sufficiente per distruggere un orbe, comunque.\n\n

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