Avventura: differenze tra le versioni
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= | = AVVENTURARSI = | ||
= | = Tempo = | ||
In | In situazioni in cui tenere traccia del passaggio del tempo è importante, il GM determina il tempo necessario per un compito. Il GM potrebbe usare una diversa scala temporale a seconda del contesto della situazione. In un ambiente di dungeon, gli spostamenti degli avventurieri avvengono su una scala di '''minuti'''. Ci vuole circa un minuto per avanzare furtivamente lungo un lungo corridoio, un altro minuto per controllare la presenza di trappole sulla porta alla fine del corridoio, e una buona decina di minuti per perquisire la stanza oltre alla ricerca di qualsiasi cosa interessante o di valore. | ||
In | In una città o in una zona selvaggia, una scala di '''ore''' è spesso più appropriata. Gli avventurieri desiderosi di raggiungere l'isolata torre nel cuore della foresta percorrono frettolosamente quelle quindici miglia in poco meno di quattro ore. | ||
Per i lunghi viaggi, una scala di '''giorni''' funziona meglio. | |||
Seguendo la strada da Baldur's Gate a Waterdeep, gli avventurieri trascorrono quattro giorni tranquilli prima che un'imboscata di [[:Categoria:Goblin|goblin]] interrompa il loro viaggio. | |||
In | In combattimento e altre situazioni frenetiche, il gioco si basa sui '''round''', un intervallo di tempo di 6 secondi. | ||
= | = Movimento = | ||
Attraversare a nuoto un fiume impetuoso, scivolare furtivamente lungo un corridoio di un dungeon, scalare un pericoloso pendio montano: tutti i tipi di movimento giocano un ruolo chiave nelle avventure fantasy. | |||
Il GM può riassumere gli spostamenti degli avventurieri senza calcolare distanze esatte o tempi di viaggio: "Viaggiate attraverso la foresta e trovate l'ingresso del dungeon la sera del terzo giorno." Anche in un dungeon, specialmente in un dungeon di grandi dimensioni o in una rete di caverne, il GM può riassumere gli spostamenti tra gli incontri: "Dopo aver ucciso il guardiano all'ingresso dell'antica fortezza nanica, consultate la vostra mappa, che vi guida attraverso miglia di corridoi echeggianti fino a un abisso attraversato da uno stretto arco di pietra." | |||
A volte è importante, tuttavia, sapere quanto tempo ci vuole per andare da un posto all'altro, sia che la risposta sia in giorni, ore o minuti. Le regole per determinare il tempo di viaggio dipendono da due fattori: la '''Velocità''' e l'andatura di viaggio delle creature in movimento e il terreno su cui si muovono. | |||
== Velocità == | == Velocità == | ||
Ogni personaggio e [[:Categoria:Mostri|mostro]] ha una '''Velocità''', che è la distanza in metri che il personaggio o [[:Categoria:Mostri|mostro]] può percorrere a piedi in 1 round. Questo numero presuppone brevi scatti di movimento energico nel bel mezzo di una situazione pericolosa per la vita. | |||
Le seguenti regole determinano quanto lontano un personaggio o [[:Categoria:Mostri|mostro]] può muoversi in un minuto, un'ora o un giorno. | |||
=== | === Andatura di Viaggio === | ||
Durante il viaggio, un gruppo di avventurieri può muoversi a un'andatura normale, veloce o lenta, come mostrato nella tabella Andatura di Viaggio. La tabella indica quanto lontano il gruppo può muoversi in un periodo di tempo e se l'andatura ha qualche effetto. Un'andatura veloce rende i personaggi meno percettivi, mentre un'andatura lenta permette di muoversi furtivamente e di esplorare un'area più attentamente. | |||
****''' | ****'''Marcia Forzata'''**'''. La tabella Andatura di Viaggio presuppone che i personaggi viaggino per 8 ore al giorno. Possono proseguire oltre questo limite, a rischio di [[Affaticamento]]. | ||
Per ogni ora di viaggio aggiuntiva oltre le 8 ore, i personaggi coprono la distanza indicata nella colonna Ora per la loro andatura, e ogni personaggio deve effettuare un [[Tiro Salvezza]] di [[Costituzione]] alla fine dell'ora. La CD è 10 + 1 per ogni ora oltre le 8. Con un Tiro Salvezza fallito, un personaggio subisce un [[Livello di Affaticamento]]. | |||
'''**''' | '''**'''Monture e Veicoli'''**'''. Per brevi periodi di tempo (fino a un'ora), molti animali si muovono molto più velocemente degli umanoidi. Un personaggio montato può cavalcare al galoppo per circa un'ora, coprendo il doppio della distanza usuale per un'andatura veloce. Se sono disponibili monture fresche ogni 12-16 km, i personaggi possono coprire distanze maggiori a questa andatura, ma questo è molto raro tranne che nelle aree densamente popolate. | ||
I personaggi in carri, carrozze o altri veicoli terrestri scelgono un'andatura come di consueto. I personaggi su un'imbarcazione sono limitati alla Velocità dell'imbarcazione, e non subiscono penalità per un'andatura veloce né ottengono benefici da un'andatura lenta. A seconda dell'imbarcazione e delle dimensioni dell'equipaggio, le navi potrebbero essere in grado di viaggiare fino a 24 ore al giorno. | |||
Alcune monture speciali, come un pegaso o un grifone, o veicoli speciali, come un ''tappeto volante'', ti permettono di viaggiare più rapidamente. | |||
''' | '''Tabella- Andatura di Viaggio''' | ||
''' | '''Distanza Percorsa Per ...''' | ||
| | | Andatura | Minuto | Ora | Giorno | Effetto | | ||
|--------|----------|---------|----------|--------------------------------------------------| | |----------|----------|----------|-----------|------------------------------------------------------| | ||
| | | Veloce | 120 metri | 6 km | 48 km | Penalità -5 alle prove passive di Saggezza (Percezione) | | ||
| | | Normale | 90 metri | 4,5 km | 30 km | - | | ||
| | | Lenta | 60 metri | 3 km | 40 km | Può usare Furtività | | ||
| | | | | | | | | ||
=== | === Terreno Difficile === | ||
Le velocità di viaggio indicate nella tabella Andatura di Viaggio presuppongono un terreno relativamente semplice: strade, pianure aperte o corridoi di dungeon sgombri. Ma gli avventurieri affrontano spesso foreste dense, paludi profonde, rovine piene di macerie, montagne ripide e terreno ghiacciato, tutti considerati '''terreno difficile'''. | |||
Ti muovi a metà Velocità nel terreno difficile: muoverti di 1 metro nel terreno difficile costa 2 metri di Velocità, quindi puoi coprire solo metà della distanza normale in un minuto, un'ora o un giorno. | |||
== | == Tipi Speciali di Movimento == | ||
Il movimento attraverso dungeon pericolosi o aree selvagge spesso comporta più del semplice camminare. Gli avventurieri potrebbero dover arrampicarsi, strisciare, nuotare o saltare per arrivare dove devono andare. | |||
=== | === Arrampicarsi, Nuotare e Strisciare === | ||
Mentre ti arrampichi o nuoti, ogni metro di movimento costa 1 metro extra (2 metri extra in terreno difficile), a meno che una Creatura non abbia una Velocità di arrampicata o di nuoto. A discrezione del GM, arrampicarsi su una superficie verticale scivolosa o con poche prese può richiedere una prova di Forza (Atletica) riuscita. Allo stesso modo, per guadagnare qualsiasi distanza in acque agitate potrebbe essere necessaria una prova di Forza (Atletica) riuscita. | |||
=== | === Saltare === | ||
La tua Forza determina quanto lontano puoi saltare. | |||
'''**''' | '''**'''Salto in Lungo'''**'''. Quando effettui un salto in lungo, copri un numero di metri fino al tuo punteggio di Forza se ti muovi di almeno 3 metri a piedi immediatamente prima del salto. Quando effettui un salto in lungo da fermo, puoi balzare solo la metà di quella distanza. In entrambi i casi, ogni metro che superi nel salto costa un metro di movimento. | ||
Questa regola presuppone che l'altezza del tuo salto non abbia importanza, come un salto attraverso un ruscello o un abisso. A discrezione del tuo GM, devi superare una prova di Forza (Atletica) CD 10 per superare un ostacolo basso (non più alto di un quarto della distanza del salto), come una siepe o un muretto. Altrimenti, lo [[Colpire|colpisci]]. | |||
Quando atterri in terreno difficile, devi superare una prova di Destrezza (Acrobazia) CD 10 per atterrare in piedi. Altrimenti, atterri [[Prono]]. | |||
'''**''' | '''**'''Salto in Alto'''****. Quando effettui un salto in alto, ti lanci in aria per un numero di metri pari a 3 + il tuo modificatore di Forza se ti muovi di almeno 3 metri a piedi immediatamente prima del salto. Quando effettui un salto in alto da fermo, puoi saltare solo la metà di quella distanza. In entrambi i casi, ogni metro che superi nel salto costa un metro di movimento. In alcune circostanze, il tuo GM potrebbe permetterti di effettuare una prova di Forza (Atletica) per saltare più in alto del normale. | ||
Puoi estendere le braccia a metà della tua altezza sopra di te durante il salto. Così, puoi raggiungere sopra di te una distanza pari all'altezza del salto più 1 volta e mezza la tua altezza. | |||
= | = L'Ambiente = | ||
Per sua [[Natura]], avventurarsi implica addentrarsi in luoghi bui, pericolosi e pieni di misteri da esplorare. Le regole in questa sezione coprono alcuni dei modi più importanti in cui gli avventurieri interagiscono con l'ambiente in tali luoghi. | |||
== | == Cadere == | ||
Una caduta da una grande altezza è uno dei pericoli più comuni che un avventuriero affronta. Alla fine di una caduta, una Creatura subisce 1d6 [[Danno]] contundente per ogni 3 metri caduti, fino a un massimo di 20d6. La Creatura atterra [[Prono]], a meno che non eviti di subire Danno dalla caduta. | |||
== | == Soffocamento == | ||
Una Creatura può trattenere il respiro per un numero di minuti pari a 1 + il suo modificatore di Costituzione (minimo 30 secondi). | |||
Quando una Creatura rimane senza respiro o sta soffocando, può sopravvivere per un numero di round pari al suo modificatore di Costituzione (minimo 1 round). All'inizio del suo turno successivo, scende a 0 [[Punti Ferita]] e sta morendo, e non può recuperare Punti Ferita o essere stabilizzata finché non può respirare di nuovo. | |||
Per esempio, una Creatura con una Costituzione di 14 può trattenere il respiro per 3 minuti. Se inizia a soffocare, ha 2 round per raggiungere l'aria prima di scendere a 0 Punti Ferita. | |||
== | == Visione e Luce == | ||
I compiti più fondamentali dell'avventurarsi - notare il pericolo, trovare oggetti nascosti, colpire un nemico in combattimento e mirare un [[:Categoria:Incantesimi|incantesimo]], per citarne solo alcuni - dipendono fortemente dalla capacità di vedere di un personaggio. L'oscurità e altri effetti che offuscano la vista possono rivelarsi un ostacolo significativo. | |||
Una data area può essere '''leggermente oscurata''' o '''fortemente oscurata'''. In un'area '''leggermente oscurata''', come [[luce]] fioca, nebbia rada o vegetazione moderata, le creature hanno [[Svantaggio]] sulle prove di Saggezza (Percezione) che si basano sulla vista. | |||
Un'area '''fortemente oscurata''' - come l'oscurità, la nebbia fitta o la vegetazione densa - blocca completamente la vista. Una Creatura subisce effettivamente la condizione di [[Cieco]] quando cerca di vedere qualcosa in quell'area. | |||
La presenza o l'assenza di Luce in un ambiente crea tre categorie di illuminazione: luce brillante, luce fioca e oscurità. | |||
''' | '''Luce Brillante''' permette alla maggior parte delle creature di vedere normalmente. | ||
Anche le giornate uggiose forniscono luce brillante, così come torce, lanterne, fuochi e altre fonti di illuminazione entro un raggio specifico. | |||
''' | '''Luce Fioca''', chiamata anche ombre, crea un'area leggermente oscurata. Un'area di luce fioca è di solito un confine tra una fonte di luce brillante, come una torcia, e l'oscurità circostante. La luce soffusa del crepuscolo e dell'alba conta anche come luce fioca. Una luna piena particolarmente brillante potrebbe bagnare la terra di luce fioca. | ||
''' | '''Oscurità''' crea un'area fortemente oscurata. | ||
I personaggi affrontano l'oscurità all'aperto di notte (anche la maggior parte delle notti illuminate dalla luna), entro i confini di un dungeon non illuminato o di una volta sotterranea, o in un'area di oscurità magica. | |||
=== | === Vista Cieca === | ||
Una Creatura con vista cieca può percepire i suoi dintorni senza fare affidamento sulla vista, entro un raggio specifico. Le creature senza occhi, come le melme, e le creature con ecolocalizzazione o sensi acuti, come i pipistrelli e i veri draghi, possiedono questo senso. | |||
=== | === Scurovisione === | ||
Molte creature nei mondi fantasy, specialmente quelle che dimorano sottoterra, hanno la scurovisione. Entro un raggio specificato, una Creatura con scurovisione può vedere nell'oscurità come se fosse luce fioca, quindi le aree di oscurità sono solo leggermente oscurate per quanto riguarda quella Creatura. Tuttavia, la Creatura non può distinguere i colori nell'oscurità, solo sfumature di grigio. | |||
=== | === Vista Assoluta === | ||
Una Creatura con vista assoluta può, fino a un raggio specifico, vedere nell'oscurità normale e magica, vedere creature e oggetti [[Invisibile|invisibili]], rilevare automaticamente le illusioni visive e avere successo nei Tiri Salvezza contro di esse, e percepisce la forma originale di un mutaforma o di una Creatura trasformata dalla magia. Inoltre, la Creatura può vedere nel [[Piano Etereo]]. | |||
== | == Cibo e Acqua == | ||
I personaggi che non mangiano né bevono subiscono gli effetti dell'[[Affaticamento]]. L'Affaticamento causato dalla mancanza di cibo o acqua non può essere rimosso finché il personaggio non mangia e beve la quantità completa richiesta. | |||
=== | === Cibo === | ||
Un personaggio ha bisogno di mezzo chilo di cibo al giorno e può far durare più a lungo il cibo accontentandosi di mezze razioni. Mangiare un quarto di chilo di cibo in un giorno conta come mezza giornata senza cibo. | |||
Un personaggio può stare senza cibo per un numero di giorni pari a 3 + il suo modificatore di Costituzione (minimo 1). Alla fine di ogni giorno oltre quel limite, un personaggio subisce automaticamente un [[Livello di Affaticamento]]. | |||
Un normale giorno di alimentazione azzera il conteggio dei giorni senza cibo. | |||
=== | === Acqua === | ||
Un personaggio ha bisogno di 4 litri d'acqua al giorno, o 8 litri al giorno se il clima è caldo. Un personaggio che beve solo la metà di quell'acqua deve superare un Tiro Salvezza di Costituzione CD 15 o subire un Livello di Affaticamento alla fine della giornata. Un personaggio con accesso a ancora meno acqua subisce automaticamente un Livello di Affaticamento alla fine della giornata. | |||
Se il personaggio ha già uno o più Livelli di Affaticamento, il personaggio subisce due Livelli in entrambi i casi. | |||
== | == Interagire con gli Oggetti == | ||
L'interazione di un personaggio con gli oggetti in un ambiente è spesso semplice da risolvere nel gioco. Il giocatore dice al GM che il suo personaggio sta facendo qualcosa, come muovere una leva, e il GM descrive cosa, se non altro, succede. | |||
Per esempio, un personaggio potrebbe decidere di tirare una leva, che potrebbe, a sua volta, sollevare una saracinesca, far allagare una stanza d'acqua o aprire una porta segreta in una parete vicina. Se la leva è però arrugginita in posizione, un personaggio potrebbe aver bisogno di forzarla. In tale situazione, il GM potrebbe richiedere una prova di Forza per vedere se il personaggio riesce a far scattare la leva in posizione. Il GM imposta la CD per qualsiasi prova del genere in base alla difficoltà del compito. | |||
I personaggi possono anche [[Danno|danneggiare]] gli oggetti con le loro [[Arma|armi]] e [[:Categoria:Incantesimi|incantesimi]]. Gli oggetti sono immuni al danno da veleno e psichico, ma per il resto possono essere colpiti da attacchi fisici e magici proprio come le creature. Il GM determina la [[Classe Armatura]] e i [[Punti Ferita]] di un oggetto, e può decidere che certi oggetti abbiano [[Resistenza]] o [[Immunità]] a certi tipi di attacchi. (È difficile tagliare una corda con una clava, per esempio.) Gli oggetti falliscono sempre i Tiri Salvezza di Forza e Destrezza, e sono immuni agli effetti che richiedono altri tiri salvezza. Quando un oggetto scende a 0 Punti Ferita, si rompe. | |||
Un personaggio può anche tentare una prova di Forza per rompere un oggetto. Il GM imposta la CD per qualsiasi prova del genere. | |||
= | = Riposare = | ||
Per quanto eroici possano essere, gli avventurieri non possono passare ogni ora del giorno nel bel mezzo di esplorazioni, interazioni sociali e combattimenti. Hanno bisogno di riposo - tempo per dormire e mangiare, curare le ferite, rinfrescare mente e spirito per il Lancio di [[:Categoria:Incantesimi|incantesimi]] e prepararsi per ulteriori avventure. | |||
Gli avventurieri possono effettuare '''riposi brevi''' nel bel mezzo di una giornata di avventura e un '''riposo lungo''' per concludere la giornata. | |||
== | == Riposo Breve == | ||
Un riposo breve è un periodo di inattività, della durata di almeno 1 ora, durante il quale un personaggio non fa nulla di più faticoso di mangiare, bere, leggere e curarsi le ferite. | |||
Un personaggio può spendere uno o più [[Dadi Colpo]] alla fine di un riposo breve, fino al numero massimo di Dadi Colpo del personaggio, che è uguale al [[Livello]] del personaggio. Per ogni Dado Colpo speso in questo modo, il giocatore tira il dado e aggiunge il modificatore di Costituzione del personaggio. Il personaggio recupera [[Punti Ferita]] pari al totale (minimo 0). Il giocatore può decidere di spendere un Dado Colpo aggiuntivo dopo ogni tiro. Un personaggio recupera alcuni Dadi Colpo spesi dopo aver completato un riposo lungo, come spiegato di seguito. | |||
== | == Riposo Lungo == | ||
Un riposo lungo è un periodo di inattività prolungata, della durata di almeno 8 ore, durante il quale un personaggio dorme per almeno 6 ore e non svolge più di 2 ore di attività leggera, come leggere, parlare, mangiare o fare la guardia. Se il riposo viene interrotto da un periodo di attività faticosa - almeno 1 ora di cammino, combattimento, lancio di incantesimi o attività avventurosa simile - i personaggi devono ricominciare il riposo per ottenere qualsiasi beneficio. | |||
Alla fine di un riposo lungo, un personaggio recupera tutti i Punti Ferita persi. Il personaggio recupera anche i Dadi Colpo spesi, fino a un numero di dadi pari alla metà del numero totale di Dadi Colpo del personaggio (minimo un dado). Per esempio, se un personaggio ha otto Dadi Colpo, può recuperare quattro Dadi Colpo spesi dopo aver completato un riposo lungo. | |||
Un personaggio non può beneficiare di più di un riposo lungo in un periodo di 24 ore, e un personaggio deve avere almeno 1 Punto Ferita all'inizio del riposo per ottenere i suoi benefici. | |||
= | = Tra le Avventure = | ||
Tra un viaggio nei dungeon e le battaglie contro antichi mali, gli avventurieri hanno bisogno di tempo per riposare, ristabilirsi e prepararsi per la loro prossima avventura. Molti avventurieri usano anche questo tempo per svolgere altri compiti, come creare armi e [[Armatura|armature]], effettuare ricerche o spendere l'oro guadagnato con fatica. | |||
In | In alcuni casi, il passaggio del tempo è qualcosa che avviene senza grande clamore o descrizione. Quando si inizia una nuova avventura, il GM potrebbe semplicemente dichiarare che è passato un certo periodo di tempo e permetterti di descrivere in termini generali cosa ha fatto il tuo personaggio. In altri momenti, il GM potrebbe voler tenere traccia di esattamente quanto tempo sta passando mentre gli eventi al di là della tua Percezione continuano a svolgersi. | ||
== | == Spese di Sostentamento == | ||
Tra un'avventura e l'altra, scegli una particolare qualità di vita e paghi il costo per mantenere quel tenore di vita. | |||
Vivere un particolare tenore di vita non ha un enorme effetto sul tuo personaggio, ma il tuo tenore di vita può influenzare il modo in cui altri individui e gruppi reagiscono a te. Per esempio, quando conduci uno stile di vita aristocratico, potrebbe esserti più facile influenzare i nobili della città che se vivessi in povertà. | |||
== | == Attività di Inattività == | ||
Tra un'avventura e l'altra, il GM potrebbe chiederti cosa sta facendo il tuo personaggio durante il suo periodo di inattività. I periodi di inattività possono variare in durata, ma ogni attività di inattività richiede un certo numero di giorni per essere completata prima di ottenere qualsiasi beneficio, e almeno 8 ore di ogni giorno devono essere dedicate all'attività di inattività perché il giorno conti. I giorni non devono essere consecutivi. Se hai più del numero minimo di giorni da spendere, puoi continuare a fare la stessa cosa per un periodo di tempo più lungo, o passare a una nuova attività di inattività. | |||
Sono possibili attività di inattività diverse da quelle presentate qui sotto. Se vuoi che il tuo personaggio trascorra il suo periodo di inattività svolgendo un'attività non coperta qui, discutine con il tuo GM. | |||
=== | === Creare Oggetti === | ||
Puoi creare oggetti non magici, inclusi equipaggiamento avventuriero e opere d'arte. Devi essere competente con [[Strumenti]] correlati all'oggetto che stai cercando di creare (tipicamente strumenti artigianali). Potresti anche aver bisogno di accedere a materiali speciali o luoghi necessari per crearlo. Per esempio, qualcuno competente con gli strumenti da fabbro ha bisogno di una forgia per creare una spada o un'armatura. | |||
Per ogni giorno di inattività che trascorri creando, puoi creare uno o più oggetti con un valore di mercato totale non superiore a 5 mo, e devi spendere materie prime per un valore pari alla metà del valore di mercato totale. Se qualcosa che vuoi creare ha un valore di mercato maggiore di 5 mo, fai progressi ogni giorno con incrementi di 5 mo fino a raggiungere il valore di mercato dell'oggetto. Per esempio, un'armatura a piastre (valore di mercato 1.500 mo) impiega 300 giorni per essere creata da solo. | |||
Più personaggi possono combinare i loro sforzi per la creazione di un singolo oggetto, a condizione che tutti i personaggi abbiano Competenza con gli Strumenti richiesti e stiano lavorando insieme nello stesso luogo. Ogni personaggio contribuisce con 5 mo di sforzo per ogni giorno trascorso ad aiutare a creare l'oggetto. Per esempio, tre personaggi con la necessaria Competenza negli strumenti e le strutture appropriate possono creare un'armatura a piastre in 100 giorni, a un costo totale di 750 mo. | |||
Mentre crei, puoi mantenere un tenore di vita modesto senza dover pagare 1 mo al giorno, o un tenore di vita confortevole a metà del costo normale. | |||
=== | === Esercitare una Professione === | ||
Puoi lavorare tra un'avventura e l'altra, permettendoti di mantenere un tenore di vita modesto senza dover pagare 1 mo al giorno. Questo beneficio dura finché continui a esercitare la tua professione. | |||
Se sei membro di un'organizzazione che può fornire un impiego remunerativo, come un tempio o una gilda di ladri, guadagni abbastanza per sostenere invece un tenore di vita confortevole. | |||
Se hai Competenza nell'abilità [[Intrattenere]] e la usi durante il tuo periodo di inattività, guadagni abbastanza per sostenere invece un tenore di vita agiato. | |||
=== | === Ristabilirsi === | ||
Puoi usare il periodo di inattività tra le avventure per riprenderti da una ferita debilitante, una malattia o un veleno. | |||
Dopo tre giorni di inattività trascorsi a ristabilirti, puoi effettuare un Tiro Salvezza di Costituzione CD 15. Con un tiro salvezza riuscito, puoi scegliere uno dei seguenti risultati: | |||
- | - Porre fine a un effetto su di te che ti impedisce di recuperare Punti Ferita. | ||
- | - Per le successive 24 ore, ottenere Vantaggio sui Tiri Salvezza contro una malattia o un veleno che ti sta attualmente colpendo. | ||
=== | === Ricercare Informazioni === | ||
Il tempo tra le avventure è un'ottima occasione per fare ricerche, ottenendo Intuizione sui misteri che si sono svolti nel corso della campagna. La ricerca può includere lo scorrere di polverosi tomi e pergamene fatiscenti in una biblioteca o comprare da bere alla gente del posto per estorcere voci e pettegolezzi dalle loro labbra. | |||
Quando inizi la tua ricerca, il GM determina se l'informazione è disponibile, quanti giorni di inattività ci vorranno per trovarla e se ci sono restrizioni sulla tua ricerca (come la necessità di cercare un individuo, un tomo o un luogo specifico). Il GM potrebbe anche richiederti di effettuare una o più prove di caratteristica, come una prova di Intelligenza (Indagare) per trovare indizi che puntano all'informazione che cerchi, o una prova di Carisma (Persuasione) per ottenere l'aiuto di qualcuno. Una volta soddisfatte queste condizioni, apprendi l'informazione se è disponibile. | |||
Per ogni giorno di ricerca, devi spendere 1 mo per coprire le tue Spese. Questo costo si aggiunge alle tue normali Spese di sostentamento. | |||
=== | === Addestramento === | ||
Puoi passare il tempo tra le avventure imparando una nuova [[Linguaggio|lingua]] o addestrandoti con un set di [[Strumenti]]. Il tuo GM potrebbe permettere opzioni di addestramento aggiuntive. | |||
Prima, devi trovare un istruttore disposto a insegnarti. Il GM determina quanto tempo ci vuole, e se una o più prove di caratteristica sono necessarie. | |||
L'addestramento dura 250 giorni e costa 1 mo al giorno. Dopo aver speso la quantità di tempo e denaro richiesta, impari la nuova lingua o ottieni Competenza con il nuovo strumento. | |||
{{Licenza|versione=5.1}} | {{Licenza|versione=5.1}} | ||
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[[Categoria:SRD 5.1]] | [[Categoria:SRD 5.1]] | ||
<!-- Originale: ADVENTURING --> | <!-- Originale: ADVENTURING --> | ||
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Versione delle 02:44, 4 lug 2026
AVVENTURARSI
Tempo
In situazioni in cui tenere traccia del passaggio del tempo è importante, il GM determina il tempo necessario per un compito. Il GM potrebbe usare una diversa scala temporale a seconda del contesto della situazione. In un ambiente di dungeon, gli spostamenti degli avventurieri avvengono su una scala di minuti. Ci vuole circa un minuto per avanzare furtivamente lungo un lungo corridoio, un altro minuto per controllare la presenza di trappole sulla porta alla fine del corridoio, e una buona decina di minuti per perquisire la stanza oltre alla ricerca di qualsiasi cosa interessante o di valore.
In una città o in una zona selvaggia, una scala di ore è spesso più appropriata. Gli avventurieri desiderosi di raggiungere l'isolata torre nel cuore della foresta percorrono frettolosamente quelle quindici miglia in poco meno di quattro ore.
Per i lunghi viaggi, una scala di giorni funziona meglio.
Seguendo la strada da Baldur's Gate a Waterdeep, gli avventurieri trascorrono quattro giorni tranquilli prima che un'imboscata di goblin interrompa il loro viaggio.
In combattimento e altre situazioni frenetiche, il gioco si basa sui round, un intervallo di tempo di 6 secondi.
Movimento
Attraversare a nuoto un fiume impetuoso, scivolare furtivamente lungo un corridoio di un dungeon, scalare un pericoloso pendio montano: tutti i tipi di movimento giocano un ruolo chiave nelle avventure fantasy.
Il GM può riassumere gli spostamenti degli avventurieri senza calcolare distanze esatte o tempi di viaggio: "Viaggiate attraverso la foresta e trovate l'ingresso del dungeon la sera del terzo giorno." Anche in un dungeon, specialmente in un dungeon di grandi dimensioni o in una rete di caverne, il GM può riassumere gli spostamenti tra gli incontri: "Dopo aver ucciso il guardiano all'ingresso dell'antica fortezza nanica, consultate la vostra mappa, che vi guida attraverso miglia di corridoi echeggianti fino a un abisso attraversato da uno stretto arco di pietra."
A volte è importante, tuttavia, sapere quanto tempo ci vuole per andare da un posto all'altro, sia che la risposta sia in giorni, ore o minuti. Le regole per determinare il tempo di viaggio dipendono da due fattori: la Velocità e l'andatura di viaggio delle creature in movimento e il terreno su cui si muovono.
Velocità
Ogni personaggio e mostro ha una Velocità, che è la distanza in metri che il personaggio o mostro può percorrere a piedi in 1 round. Questo numero presuppone brevi scatti di movimento energico nel bel mezzo di una situazione pericolosa per la vita.
Le seguenti regole determinano quanto lontano un personaggio o mostro può muoversi in un minuto, un'ora o un giorno.
Andatura di Viaggio
Durante il viaggio, un gruppo di avventurieri può muoversi a un'andatura normale, veloce o lenta, come mostrato nella tabella Andatura di Viaggio. La tabella indica quanto lontano il gruppo può muoversi in un periodo di tempo e se l'andatura ha qualche effetto. Un'andatura veloce rende i personaggi meno percettivi, mentre un'andatura lenta permette di muoversi furtivamente e di esplorare un'area più attentamente.
- Marcia Forzata**. La tabella Andatura di Viaggio presuppone che i personaggi viaggino per 8 ore al giorno. Possono proseguire oltre questo limite, a rischio di Affaticamento.
Per ogni ora di viaggio aggiuntiva oltre le 8 ore, i personaggi coprono la distanza indicata nella colonna Ora per la loro andatura, e ogni personaggio deve effettuare un Tiro Salvezza di Costituzione alla fine dell'ora. La CD è 10 + 1 per ogni ora oltre le 8. Con un Tiro Salvezza fallito, un personaggio subisce un Livello di Affaticamento.
**Monture e Veicoli**. Per brevi periodi di tempo (fino a un'ora), molti animali si muovono molto più velocemente degli umanoidi. Un personaggio montato può cavalcare al galoppo per circa un'ora, coprendo il doppio della distanza usuale per un'andatura veloce. Se sono disponibili monture fresche ogni 12-16 km, i personaggi possono coprire distanze maggiori a questa andatura, ma questo è molto raro tranne che nelle aree densamente popolate.
I personaggi in carri, carrozze o altri veicoli terrestri scelgono un'andatura come di consueto. I personaggi su un'imbarcazione sono limitati alla Velocità dell'imbarcazione, e non subiscono penalità per un'andatura veloce né ottengono benefici da un'andatura lenta. A seconda dell'imbarcazione e delle dimensioni dell'equipaggio, le navi potrebbero essere in grado di viaggiare fino a 24 ore al giorno.
Alcune monture speciali, come un pegaso o un grifone, o veicoli speciali, come un tappeto volante, ti permettono di viaggiare più rapidamente.
Tabella- Andatura di Viaggio
Distanza Percorsa Per ...
| Andatura | Minuto | Ora | Giorno | Effetto | |----------|----------|----------|-----------|------------------------------------------------------| | Veloce | 120 metri | 6 km | 48 km | Penalità -5 alle prove passive di Saggezza (Percezione) | | Normale | 90 metri | 4,5 km | 30 km | - | | Lenta | 60 metri | 3 km | 40 km | Può usare Furtività | | | | | | |
Terreno Difficile
Le velocità di viaggio indicate nella tabella Andatura di Viaggio presuppongono un terreno relativamente semplice: strade, pianure aperte o corridoi di dungeon sgombri. Ma gli avventurieri affrontano spesso foreste dense, paludi profonde, rovine piene di macerie, montagne ripide e terreno ghiacciato, tutti considerati terreno difficile.
Ti muovi a metà Velocità nel terreno difficile: muoverti di 1 metro nel terreno difficile costa 2 metri di Velocità, quindi puoi coprire solo metà della distanza normale in un minuto, un'ora o un giorno.
Tipi Speciali di Movimento
Il movimento attraverso dungeon pericolosi o aree selvagge spesso comporta più del semplice camminare. Gli avventurieri potrebbero dover arrampicarsi, strisciare, nuotare o saltare per arrivare dove devono andare.
Arrampicarsi, Nuotare e Strisciare
Mentre ti arrampichi o nuoti, ogni metro di movimento costa 1 metro extra (2 metri extra in terreno difficile), a meno che una Creatura non abbia una Velocità di arrampicata o di nuoto. A discrezione del GM, arrampicarsi su una superficie verticale scivolosa o con poche prese può richiedere una prova di Forza (Atletica) riuscita. Allo stesso modo, per guadagnare qualsiasi distanza in acque agitate potrebbe essere necessaria una prova di Forza (Atletica) riuscita.
Saltare
La tua Forza determina quanto lontano puoi saltare.
**Salto in Lungo**. Quando effettui un salto in lungo, copri un numero di metri fino al tuo punteggio di Forza se ti muovi di almeno 3 metri a piedi immediatamente prima del salto. Quando effettui un salto in lungo da fermo, puoi balzare solo la metà di quella distanza. In entrambi i casi, ogni metro che superi nel salto costa un metro di movimento.
Questa regola presuppone che l'altezza del tuo salto non abbia importanza, come un salto attraverso un ruscello o un abisso. A discrezione del tuo GM, devi superare una prova di Forza (Atletica) CD 10 per superare un ostacolo basso (non più alto di un quarto della distanza del salto), come una siepe o un muretto. Altrimenti, lo colpisci.
Quando atterri in terreno difficile, devi superare una prova di Destrezza (Acrobazia) CD 10 per atterrare in piedi. Altrimenti, atterri Prono.
**Salto in Alto****. Quando effettui un salto in alto, ti lanci in aria per un numero di metri pari a 3 + il tuo modificatore di Forza se ti muovi di almeno 3 metri a piedi immediatamente prima del salto. Quando effettui un salto in alto da fermo, puoi saltare solo la metà di quella distanza. In entrambi i casi, ogni metro che superi nel salto costa un metro di movimento. In alcune circostanze, il tuo GM potrebbe permetterti di effettuare una prova di Forza (Atletica) per saltare più in alto del normale.
Puoi estendere le braccia a metà della tua altezza sopra di te durante il salto. Così, puoi raggiungere sopra di te una distanza pari all'altezza del salto più 1 volta e mezza la tua altezza.
L'Ambiente
Per sua Natura, avventurarsi implica addentrarsi in luoghi bui, pericolosi e pieni di misteri da esplorare. Le regole in questa sezione coprono alcuni dei modi più importanti in cui gli avventurieri interagiscono con l'ambiente in tali luoghi.
Cadere
Una caduta da una grande altezza è uno dei pericoli più comuni che un avventuriero affronta. Alla fine di una caduta, una Creatura subisce 1d6 Danno contundente per ogni 3 metri caduti, fino a un massimo di 20d6. La Creatura atterra Prono, a meno che non eviti di subire Danno dalla caduta.
Soffocamento
Una Creatura può trattenere il respiro per un numero di minuti pari a 1 + il suo modificatore di Costituzione (minimo 30 secondi).
Quando una Creatura rimane senza respiro o sta soffocando, può sopravvivere per un numero di round pari al suo modificatore di Costituzione (minimo 1 round). All'inizio del suo turno successivo, scende a 0 Punti Ferita e sta morendo, e non può recuperare Punti Ferita o essere stabilizzata finché non può respirare di nuovo.
Per esempio, una Creatura con una Costituzione di 14 può trattenere il respiro per 3 minuti. Se inizia a soffocare, ha 2 round per raggiungere l'aria prima di scendere a 0 Punti Ferita.
Visione e Luce
I compiti più fondamentali dell'avventurarsi - notare il pericolo, trovare oggetti nascosti, colpire un nemico in combattimento e mirare un incantesimo, per citarne solo alcuni - dipendono fortemente dalla capacità di vedere di un personaggio. L'oscurità e altri effetti che offuscano la vista possono rivelarsi un ostacolo significativo.
Una data area può essere leggermente oscurata o fortemente oscurata. In un'area leggermente oscurata, come luce fioca, nebbia rada o vegetazione moderata, le creature hanno Svantaggio sulle prove di Saggezza (Percezione) che si basano sulla vista.
Un'area fortemente oscurata - come l'oscurità, la nebbia fitta o la vegetazione densa - blocca completamente la vista. Una Creatura subisce effettivamente la condizione di Cieco quando cerca di vedere qualcosa in quell'area.
La presenza o l'assenza di Luce in un ambiente crea tre categorie di illuminazione: luce brillante, luce fioca e oscurità.
Luce Brillante permette alla maggior parte delle creature di vedere normalmente.
Anche le giornate uggiose forniscono luce brillante, così come torce, lanterne, fuochi e altre fonti di illuminazione entro un raggio specifico.
Luce Fioca, chiamata anche ombre, crea un'area leggermente oscurata. Un'area di luce fioca è di solito un confine tra una fonte di luce brillante, come una torcia, e l'oscurità circostante. La luce soffusa del crepuscolo e dell'alba conta anche come luce fioca. Una luna piena particolarmente brillante potrebbe bagnare la terra di luce fioca.
Oscurità crea un'area fortemente oscurata.
I personaggi affrontano l'oscurità all'aperto di notte (anche la maggior parte delle notti illuminate dalla luna), entro i confini di un dungeon non illuminato o di una volta sotterranea, o in un'area di oscurità magica.
Vista Cieca
Una Creatura con vista cieca può percepire i suoi dintorni senza fare affidamento sulla vista, entro un raggio specifico. Le creature senza occhi, come le melme, e le creature con ecolocalizzazione o sensi acuti, come i pipistrelli e i veri draghi, possiedono questo senso.
Scurovisione
Molte creature nei mondi fantasy, specialmente quelle che dimorano sottoterra, hanno la scurovisione. Entro un raggio specificato, una Creatura con scurovisione può vedere nell'oscurità come se fosse luce fioca, quindi le aree di oscurità sono solo leggermente oscurate per quanto riguarda quella Creatura. Tuttavia, la Creatura non può distinguere i colori nell'oscurità, solo sfumature di grigio.
Vista Assoluta
Una Creatura con vista assoluta può, fino a un raggio specifico, vedere nell'oscurità normale e magica, vedere creature e oggetti invisibili, rilevare automaticamente le illusioni visive e avere successo nei Tiri Salvezza contro di esse, e percepisce la forma originale di un mutaforma o di una Creatura trasformata dalla magia. Inoltre, la Creatura può vedere nel Piano Etereo.
Cibo e Acqua
I personaggi che non mangiano né bevono subiscono gli effetti dell'Affaticamento. L'Affaticamento causato dalla mancanza di cibo o acqua non può essere rimosso finché il personaggio non mangia e beve la quantità completa richiesta.
Cibo
Un personaggio ha bisogno di mezzo chilo di cibo al giorno e può far durare più a lungo il cibo accontentandosi di mezze razioni. Mangiare un quarto di chilo di cibo in un giorno conta come mezza giornata senza cibo.
Un personaggio può stare senza cibo per un numero di giorni pari a 3 + il suo modificatore di Costituzione (minimo 1). Alla fine di ogni giorno oltre quel limite, un personaggio subisce automaticamente un Livello di Affaticamento.
Un normale giorno di alimentazione azzera il conteggio dei giorni senza cibo.
Acqua
Un personaggio ha bisogno di 4 litri d'acqua al giorno, o 8 litri al giorno se il clima è caldo. Un personaggio che beve solo la metà di quell'acqua deve superare un Tiro Salvezza di Costituzione CD 15 o subire un Livello di Affaticamento alla fine della giornata. Un personaggio con accesso a ancora meno acqua subisce automaticamente un Livello di Affaticamento alla fine della giornata.
Se il personaggio ha già uno o più Livelli di Affaticamento, il personaggio subisce due Livelli in entrambi i casi.
Interagire con gli Oggetti
L'interazione di un personaggio con gli oggetti in un ambiente è spesso semplice da risolvere nel gioco. Il giocatore dice al GM che il suo personaggio sta facendo qualcosa, come muovere una leva, e il GM descrive cosa, se non altro, succede.
Per esempio, un personaggio potrebbe decidere di tirare una leva, che potrebbe, a sua volta, sollevare una saracinesca, far allagare una stanza d'acqua o aprire una porta segreta in una parete vicina. Se la leva è però arrugginita in posizione, un personaggio potrebbe aver bisogno di forzarla. In tale situazione, il GM potrebbe richiedere una prova di Forza per vedere se il personaggio riesce a far scattare la leva in posizione. Il GM imposta la CD per qualsiasi prova del genere in base alla difficoltà del compito.
I personaggi possono anche danneggiare gli oggetti con le loro armi e incantesimi. Gli oggetti sono immuni al danno da veleno e psichico, ma per il resto possono essere colpiti da attacchi fisici e magici proprio come le creature. Il GM determina la Classe Armatura e i Punti Ferita di un oggetto, e può decidere che certi oggetti abbiano Resistenza o Immunità a certi tipi di attacchi. (È difficile tagliare una corda con una clava, per esempio.) Gli oggetti falliscono sempre i Tiri Salvezza di Forza e Destrezza, e sono immuni agli effetti che richiedono altri tiri salvezza. Quando un oggetto scende a 0 Punti Ferita, si rompe.
Un personaggio può anche tentare una prova di Forza per rompere un oggetto. Il GM imposta la CD per qualsiasi prova del genere.
Riposare
Per quanto eroici possano essere, gli avventurieri non possono passare ogni ora del giorno nel bel mezzo di esplorazioni, interazioni sociali e combattimenti. Hanno bisogno di riposo - tempo per dormire e mangiare, curare le ferite, rinfrescare mente e spirito per il Lancio di incantesimi e prepararsi per ulteriori avventure.
Gli avventurieri possono effettuare riposi brevi nel bel mezzo di una giornata di avventura e un riposo lungo per concludere la giornata.
Riposo Breve
Un riposo breve è un periodo di inattività, della durata di almeno 1 ora, durante il quale un personaggio non fa nulla di più faticoso di mangiare, bere, leggere e curarsi le ferite.
Un personaggio può spendere uno o più Dadi Colpo alla fine di un riposo breve, fino al numero massimo di Dadi Colpo del personaggio, che è uguale al Livello del personaggio. Per ogni Dado Colpo speso in questo modo, il giocatore tira il dado e aggiunge il modificatore di Costituzione del personaggio. Il personaggio recupera Punti Ferita pari al totale (minimo 0). Il giocatore può decidere di spendere un Dado Colpo aggiuntivo dopo ogni tiro. Un personaggio recupera alcuni Dadi Colpo spesi dopo aver completato un riposo lungo, come spiegato di seguito.
Riposo Lungo
Un riposo lungo è un periodo di inattività prolungata, della durata di almeno 8 ore, durante il quale un personaggio dorme per almeno 6 ore e non svolge più di 2 ore di attività leggera, come leggere, parlare, mangiare o fare la guardia. Se il riposo viene interrotto da un periodo di attività faticosa - almeno 1 ora di cammino, combattimento, lancio di incantesimi o attività avventurosa simile - i personaggi devono ricominciare il riposo per ottenere qualsiasi beneficio.
Alla fine di un riposo lungo, un personaggio recupera tutti i Punti Ferita persi. Il personaggio recupera anche i Dadi Colpo spesi, fino a un numero di dadi pari alla metà del numero totale di Dadi Colpo del personaggio (minimo un dado). Per esempio, se un personaggio ha otto Dadi Colpo, può recuperare quattro Dadi Colpo spesi dopo aver completato un riposo lungo.
Un personaggio non può beneficiare di più di un riposo lungo in un periodo di 24 ore, e un personaggio deve avere almeno 1 Punto Ferita all'inizio del riposo per ottenere i suoi benefici.
Tra le Avventure
Tra un viaggio nei dungeon e le battaglie contro antichi mali, gli avventurieri hanno bisogno di tempo per riposare, ristabilirsi e prepararsi per la loro prossima avventura. Molti avventurieri usano anche questo tempo per svolgere altri compiti, come creare armi e armature, effettuare ricerche o spendere l'oro guadagnato con fatica.
In alcuni casi, il passaggio del tempo è qualcosa che avviene senza grande clamore o descrizione. Quando si inizia una nuova avventura, il GM potrebbe semplicemente dichiarare che è passato un certo periodo di tempo e permetterti di descrivere in termini generali cosa ha fatto il tuo personaggio. In altri momenti, il GM potrebbe voler tenere traccia di esattamente quanto tempo sta passando mentre gli eventi al di là della tua Percezione continuano a svolgersi.
Spese di Sostentamento
Tra un'avventura e l'altra, scegli una particolare qualità di vita e paghi il costo per mantenere quel tenore di vita.
Vivere un particolare tenore di vita non ha un enorme effetto sul tuo personaggio, ma il tuo tenore di vita può influenzare il modo in cui altri individui e gruppi reagiscono a te. Per esempio, quando conduci uno stile di vita aristocratico, potrebbe esserti più facile influenzare i nobili della città che se vivessi in povertà.
Attività di Inattività
Tra un'avventura e l'altra, il GM potrebbe chiederti cosa sta facendo il tuo personaggio durante il suo periodo di inattività. I periodi di inattività possono variare in durata, ma ogni attività di inattività richiede un certo numero di giorni per essere completata prima di ottenere qualsiasi beneficio, e almeno 8 ore di ogni giorno devono essere dedicate all'attività di inattività perché il giorno conti. I giorni non devono essere consecutivi. Se hai più del numero minimo di giorni da spendere, puoi continuare a fare la stessa cosa per un periodo di tempo più lungo, o passare a una nuova attività di inattività.
Sono possibili attività di inattività diverse da quelle presentate qui sotto. Se vuoi che il tuo personaggio trascorra il suo periodo di inattività svolgendo un'attività non coperta qui, discutine con il tuo GM.
Creare Oggetti
Puoi creare oggetti non magici, inclusi equipaggiamento avventuriero e opere d'arte. Devi essere competente con Strumenti correlati all'oggetto che stai cercando di creare (tipicamente strumenti artigianali). Potresti anche aver bisogno di accedere a materiali speciali o luoghi necessari per crearlo. Per esempio, qualcuno competente con gli strumenti da fabbro ha bisogno di una forgia per creare una spada o un'armatura.
Per ogni giorno di inattività che trascorri creando, puoi creare uno o più oggetti con un valore di mercato totale non superiore a 5 mo, e devi spendere materie prime per un valore pari alla metà del valore di mercato totale. Se qualcosa che vuoi creare ha un valore di mercato maggiore di 5 mo, fai progressi ogni giorno con incrementi di 5 mo fino a raggiungere il valore di mercato dell'oggetto. Per esempio, un'armatura a piastre (valore di mercato 1.500 mo) impiega 300 giorni per essere creata da solo.
Più personaggi possono combinare i loro sforzi per la creazione di un singolo oggetto, a condizione che tutti i personaggi abbiano Competenza con gli Strumenti richiesti e stiano lavorando insieme nello stesso luogo. Ogni personaggio contribuisce con 5 mo di sforzo per ogni giorno trascorso ad aiutare a creare l'oggetto. Per esempio, tre personaggi con la necessaria Competenza negli strumenti e le strutture appropriate possono creare un'armatura a piastre in 100 giorni, a un costo totale di 750 mo.
Mentre crei, puoi mantenere un tenore di vita modesto senza dover pagare 1 mo al giorno, o un tenore di vita confortevole a metà del costo normale.
Esercitare una Professione
Puoi lavorare tra un'avventura e l'altra, permettendoti di mantenere un tenore di vita modesto senza dover pagare 1 mo al giorno. Questo beneficio dura finché continui a esercitare la tua professione.
Se sei membro di un'organizzazione che può fornire un impiego remunerativo, come un tempio o una gilda di ladri, guadagni abbastanza per sostenere invece un tenore di vita confortevole.
Se hai Competenza nell'abilità Intrattenere e la usi durante il tuo periodo di inattività, guadagni abbastanza per sostenere invece un tenore di vita agiato.
Ristabilirsi
Puoi usare il periodo di inattività tra le avventure per riprenderti da una ferita debilitante, una malattia o un veleno.
Dopo tre giorni di inattività trascorsi a ristabilirti, puoi effettuare un Tiro Salvezza di Costituzione CD 15. Con un tiro salvezza riuscito, puoi scegliere uno dei seguenti risultati:
- Porre fine a un effetto su di te che ti impedisce di recuperare Punti Ferita. - Per le successive 24 ore, ottenere Vantaggio sui Tiri Salvezza contro una malattia o un veleno che ti sta attualmente colpendo.
Ricercare Informazioni
Il tempo tra le avventure è un'ottima occasione per fare ricerche, ottenendo Intuizione sui misteri che si sono svolti nel corso della campagna. La ricerca può includere lo scorrere di polverosi tomi e pergamene fatiscenti in una biblioteca o comprare da bere alla gente del posto per estorcere voci e pettegolezzi dalle loro labbra.
Quando inizi la tua ricerca, il GM determina se l'informazione è disponibile, quanti giorni di inattività ci vorranno per trovarla e se ci sono restrizioni sulla tua ricerca (come la necessità di cercare un individuo, un tomo o un luogo specifico). Il GM potrebbe anche richiederti di effettuare una o più prove di caratteristica, come una prova di Intelligenza (Indagare) per trovare indizi che puntano all'informazione che cerchi, o una prova di Carisma (Persuasione) per ottenere l'aiuto di qualcuno. Una volta soddisfatte queste condizioni, apprendi l'informazione se è disponibile.
Per ogni giorno di ricerca, devi spendere 1 mo per coprire le tue Spese. Questo costo si aggiunge alle tue normali Spese di sostentamento.
Addestramento
Puoi passare il tempo tra le avventure imparando una nuova lingua o addestrandoti con un set di Strumenti. Il tuo GM potrebbe permettere opzioni di addestramento aggiuntive.
Prima, devi trovare un istruttore disposto a insegnarti. Il GM determina quanto tempo ci vuole, e se una o più prove di caratteristica sono necessarie.
L'addestramento dura 250 giorni e costa 1 mo al giorno. Dopo aver speso la quantità di tempo e denaro richiesta, impari la nuova lingua o ottieni Competenza con il nuovo strumento.