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Terremoto: differenze tra le versioni

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=== Terremoto ===\n\n*8° livello evocation*\n\n'''Tempo di Lancio:''' 1 azione\n\n'''Gittata:''' 150 m\n\n'''Componenti:''' V, S, M (a pinch of dirt, a piece of rock, and a lump of clay)\n\n'''Durata:''' Concentrazione, fino a 1 minuto\n\nYou create a seismic disturbance at a point on the ground that che puoi vedere nel raggio d'azione. Per la durata, an intense tremor rips through the ground in a 30 m radius circle centered on that point and shakes creature and structures in contact with the ground in that area.\n\nThe ground in the area becomes terreno difficile.\n\nOgni creatura on the ground that is concentrating must make un tiro salvezza su Costituzione saving throw. In caso di tiro salvezza fallito, the creature's concentration is broken.\n\nQuando lanci questo incantesimo and alla fine di each turn you spend concentrating on it, ogni creatura on the ground in the area must make un tiro salvezza su Destrezza saving throw. In caso di tiro salvezza fallito, the creature is knocked prone.\n\nThis spell can have additional effects depending on the terrain in the area, as determined by the GM.\n\n*'''Fissures'''*. Fissures open throughout l'incantesimo's area at the start of your next turn after you cast l'incantesimo. A total of 1d6 such fissures open in locations chosen by the GM. Each is 1d10 × 3 m deep, 3 m wide, and extends from one edge of l'incantesimo's area to the opposite side. Una creatura standing on a spot where a fissure opens deve superare un tiro salvezza su Destrezza or fall in. Una creatura that successfully saves moves with the fissure's edge as it opens.\n\nA fissure that opens beneath a structure causes it to automatically collapse (see below).\n\n*'''Structures'''*. The tremor deals 50 bludgeoning damage to any structure in contact with the ground in the area when you cast l'incantesimo and at the start of each of your turns finché l'incantesimo termina. If a structure drops to 0 punti ferita, it collapses and potentially damages nearby creature. Una creatura within half the distance of a structure's height must make un tiro salvezza su Destrezza saving throw. In caso di tiro salvezza fallito, the creature takes 5d6 danni da contundente, is knocked prone, and is buried in the rubble, requiring a DC 20 Strength (Athletics) check as an action to escape. The GM can adjust the DC higher or lower, depending on the nature of the rubble. In caso di tiro salvezza riuscito, the creature takes half as much damage and doesn't fall prone or become buried.\n{{Licenza|versione=5.1}}\n[[Categoria:Incantesimi]]\n[[Categoria:SRD 5.1]]\n<!-- Tradotto AI -->
=== Terremoto ===
 
*8° livello Evocazione*
 
'''Tempo di Lancio:''' 1 azione
 
'''Gittata:''' 150 m
 
'''Componenti:''' V, S, M (un pizzico di terra, un pezzo di roccia e una zolla di argilla)
 
'''Durata:''' Concentrazione, fino a 1 minuto
 
Creai una perturbazione sismica in un punto sul terreno che puoi vedere nel raggio d'azione. Per la durata, un'intensa scossa squarcia il terreno in un cerchio di 30 m di raggio centrato su quel punto, scuotendo creature e strutture a contatto con il terreno in quell'area.
 
Il terreno nell'area diventa terreno difficile.
 
Ogni creatura sul terreno che sta mantenendo la concentrazione deve superare un tiro salvezza su Costituzione. In caso di fallimento, la concentrazione della creatura viene interrotta.
 
Quando lanci questo incantesimo e alla fine di ogni tuo turno mentre mantieni la concentrazione, ogni creatura sul terreno nell'area deve superare un tiro salvezza su Destrezza. In caso di fallimento, la creatura viene gettata a terra prono.
 
Questo incantesimo può avere effetti aggiuntivi a seconda del terreno nell'area, come determinato dal GM.
 
*'''Fessure'''*. Le fessure si aprono in tutta l'area dell'incantesimo all'inizio del tuo prossimo turno dopo aver lanciato l'incantesimo. Un totale di 1d6 di tali fessure si aprono in luoghi scelti dal GM. Ognuna è profonda 1d10 × 3 m, larga 3 m e si estende da un bordo dell'area dell'incantesimo al lato opposto. Una creatura in piedi in un punto dove si apre una fessura deve superare un tiro salvezza su Destrezza o cadervi dentro. Una creatura che supera il tiro salvezza si sposta con il bordo della fessura mentre si apre.
 
Una fessura che si apre sotto una struttura la fa crollare automaticamente (vedi sotto).
 
*'''Strutture'''*. La scossa infligge 50 danni contundenti a qualsiasi struttura a contatto con il terreno nell'area quando lanci l'incantesimo e all'inizio di ogni tuo turno finché l'incantesimo termina. Se una struttura scende a 0 punti ferita, crolla e potenzialmente danneggia le creature vicine. Una creatura entro metà dell'altezza della struttura deve superare un tiro salvezza su Destrezza. In caso di fallimento, la creatura subisce 5d6 danni contundenti, viene gettata prono e sepolta tra le macerie, richiedendo una prova di Forza (Atletica) CD 20 come azione per liberarsi. Il GM può modificare la CD in base alla natura delle macerie. In caso di successo, la creatura subisce metà danno e non cade prono né viene sepolta.
 
{{Licenza|versione=5.1}}
<!-- Tradotto AI -->
[[Categoria:Incantesimi]]
[[Categoria:SRD 5.1]]

Versione attuale delle 01:37, 4 lug 2026

Terremoto

  • 8° livello Evocazione*

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: 150 m

Componenti: V, S, M (un pizzico di terra, un pezzo di roccia e una zolla di argilla)

Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto

Creai una perturbazione sismica in un punto sul terreno che puoi vedere nel raggio d'azione. Per la durata, un'intensa scossa squarcia il terreno in un cerchio di 30 m di raggio centrato su quel punto, scuotendo creature e strutture a contatto con il terreno in quell'area.

Il terreno nell'area diventa terreno difficile.

Ogni creatura sul terreno che sta mantenendo la concentrazione deve superare un tiro salvezza su Costituzione. In caso di fallimento, la concentrazione della creatura viene interrotta.

Quando lanci questo incantesimo e alla fine di ogni tuo turno mentre mantieni la concentrazione, ogni creatura sul terreno nell'area deve superare un tiro salvezza su Destrezza. In caso di fallimento, la creatura viene gettata a terra prono.

Questo incantesimo può avere effetti aggiuntivi a seconda del terreno nell'area, come determinato dal GM.

  • Fessure*. Le fessure si aprono in tutta l'area dell'incantesimo all'inizio del tuo prossimo turno dopo aver lanciato l'incantesimo. Un totale di 1d6 di tali fessure si aprono in luoghi scelti dal GM. Ognuna è profonda 1d10 × 3 m, larga 3 m e si estende da un bordo dell'area dell'incantesimo al lato opposto. Una creatura in piedi in un punto dove si apre una fessura deve superare un tiro salvezza su Destrezza o cadervi dentro. Una creatura che supera il tiro salvezza si sposta con il bordo della fessura mentre si apre.

Una fessura che si apre sotto una struttura la fa crollare automaticamente (vedi sotto).

  • Strutture*. La scossa infligge 50 danni contundenti a qualsiasi struttura a contatto con il terreno nell'area quando lanci l'incantesimo e all'inizio di ogni tuo turno finché l'incantesimo termina. Se una struttura scende a 0 punti ferita, crolla e potenzialmente danneggia le creature vicine. Una creatura entro metà dell'altezza della struttura deve superare un tiro salvezza su Destrezza. In caso di fallimento, la creatura subisce 5d6 danni contundenti, viene gettata prono e sepolta tra le macerie, richiedendo una prova di Forza (Atletica) CD 20 come azione per liberarsi. Il GM può modificare la CD in base alla natura delle macerie. In caso di successo, la creatura subisce metà danno e non cade prono né viene sepolta.
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