Solar (Angelo): differenze tra le versioni
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'''Consapevolezza divina.''' Il solar sa riconoscere le menzogne. | |||
'''Incantesimi innati.''' La caratteristica da incantatore del solar è Carisma (CD del tiro salvezza sull'incantesimo 25). Per sua natura, è in grado di lanciare gli incantesimi indicati di seguito senza aver bisogno di componenti materiali: | |||
- A volontà: ''individuazione del bene e del male, invisibilità'' (solo se stesso) | |||
- 3/giorno ciascuno: ''barriera di lame, dissolvi il bene e il male, resurrezione'' ###### 1/giorno ciascuno: ''comunione, controllare tempo atmosferico'' | |||
'''Resistenza alla magia.''' Il solar dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici. | |||
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'''Spadone.''' ''Attacco con arma da mischia'' : +15 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. ''Colpito:'' 22 (4d6 + 8) danni taglienti più 27 (6d8) danni radiosi. '''Arco lungo assassino.''' ''Attacco con arma a distanza:'' +13 al tiro per colpire, gittata 45/180 m, un bersaglio. ''Colpito:'' 15 (2d8 + 6) danni perforanti più 27 (6d8) danni radiosi. Se il bersaglio è una creatura con 100 punti ferita o meno, deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15, altrimenti muore. | |||
'''Spada volante.''' Il solar lascia andare il suo spadone, che fluttua magicamente in uno spazio libero entro 1,5 metri da lui. Se il solar è in grado di vedere lo spadone, come azione bonus può ordinargli mentalmente di volare fino a un massimo di 15 metri e di sferrare un attacco contro un bersaglio o di tornare nella sua mano. Se la spada fluttuante è bersagliata da un qualsiasi effetto, è comunque considerata impugnata dal solar. Se il solar muore, la spada fluttuante cade a terra. | |||
'''Tocco Guaritore (4/giorno).''' Il solar tocca un'altra creatura. Il bersaglio recupera magicamente 40 (8d8 + 4) punti ferita ed è liberato da qualsiasi maledizione, malattia, veleno, cecità o sordità. ###### '''Azioni leggendarie''' Il solar può eseguire 3 azioni leggendarie a scelta tra le opzioni seguenti. È possibile utilizzare solo un'opzione di azione leggendaria alla volta e soltanto alla fine del turno di un'altra creatura. All'inizio del turno, il solar recupera le azioni leggendarie effettuate. | |||
- '''Esplosione incandescente (costa 2 azioni).''' Il solar emette un'onda di energia magica divina. Ogni creatura a sua scelta entro un raggio di 3 metri deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 23, subendo 14 (4d6) danni da fuoco più 14 (4d6) danni radiosi in caso di fallimento, o la metà dei danni in caso di successo. | |||
|leggendario=Il solar può eseguire 3 azioni leggendarie a scelta tra le opzioni seguenti. È possibile utilizzare solo un'opzione di azione leggendaria alla volta e soltanto alla fine del turno di un'altra creatura. All'inizio del turno, il solar recupera le azioni leggendarie effettuate. | |||
'''Esplosione incandescente (costa 2 azioni).''' Il solar emette un'onda di energia magica divina. Ogni creatura a sua scelta entro un raggio di 3 metri deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 23, subendo 14 (4d6) danni da fuoco più 14 (4d6) danni radiosi in caso di fallimento, o la metà dei danni in caso di successo. | |||
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[[Categoria:Mostri]] | |||
Versione attuale delle 16:38, 30 lug 2026
| Caratteristiche | |
|---|---|
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FOR
26 (+8) DES
22 (+6) COS
26 (+8) | |
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INT
25 (+7) SAG
25 (+7) CAR
30 (+10) | |
| Taglia | Grande |
| Tipo | Celestiale |
| Allineamento | legale buono |
| Classe Armatura | 21 (armatura naturale) |
| Punti Ferita | 243 (18d10 + 144) |
| Velocità | 15 m, volare 45 m |
| Tiri Salvezza | Car +14, Int +17, Sag +14 |
| Abilità | Percezione +14 |
| Sensi | Percezione passiva 24, vista pura 36 m |
| Linguaggi | tutti, telepatia 36 m |
| GS | 21 (33.000 PE) |
| Immunità | |
| Resistenze | radiosi, contundenti, perforanti e taglienti da attacchi non magici |
| Vulnerabilità | |
Tratti
Armi angeliche. Gli attacchi con arma del solar sono magici. Quando il solar colpisce con qualsiasi arma, la sua arma infligge 6d8 danni radiosi extra (già inclusi nell'attacco).
Consapevolezza divina. Il solar sa riconoscere le menzogne.
Incantesimi innati. La caratteristica da incantatore del solar è Carisma (CD del tiro salvezza sull'incantesimo 25). Per sua natura, è in grado di lanciare gli incantesimi indicati di seguito senza aver bisogno di componenti materiali:
- A volontà: individuazione del bene e del male, invisibilità (solo se stesso)
- 3/giorno ciascuno: barriera di lame, dissolvi il bene e il male, resurrezione ###### 1/giorno ciascuno: comunione, controllare tempo atmosferico
Resistenza alla magia. Il solar dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.
Azioni
Multiattacco. Il solar effettua due attacchi con lo spadone.
Spadone. Attacco con arma da mischia : +15 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 22 (4d6 + 8) danni taglienti più 27 (6d8) danni radiosi. Arco lungo assassino. Attacco con arma a distanza: +13 al tiro per colpire, gittata 45/180 m, un bersaglio. Colpito: 15 (2d8 + 6) danni perforanti più 27 (6d8) danni radiosi. Se il bersaglio è una creatura con 100 punti ferita o meno, deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15, altrimenti muore.
Spada volante. Il solar lascia andare il suo spadone, che fluttua magicamente in uno spazio libero entro 1,5 metri da lui. Se il solar è in grado di vedere lo spadone, come azione bonus può ordinargli mentalmente di volare fino a un massimo di 15 metri e di sferrare un attacco contro un bersaglio o di tornare nella sua mano. Se la spada fluttuante è bersagliata da un qualsiasi effetto, è comunque considerata impugnata dal solar. Se il solar muore, la spada fluttuante cade a terra.
Tocco Guaritore (4/giorno). Il solar tocca un'altra creatura. Il bersaglio recupera magicamente 40 (8d8 + 4) punti ferita ed è liberato da qualsiasi maledizione, malattia, veleno, cecità o sordità. ###### Azioni leggendarie Il solar può eseguire 3 azioni leggendarie a scelta tra le opzioni seguenti. È possibile utilizzare solo un'opzione di azione leggendaria alla volta e soltanto alla fine del turno di un'altra creatura. All'inizio del turno, il solar recupera le azioni leggendarie effettuate.
- Esplosione incandescente (costa 2 azioni). Il solar emette un'onda di energia magica divina. Ogni creatura a sua scelta entro un raggio di 3 metri deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 23, subendo 14 (4d6) danni da fuoco più 14 (4d6) danni radiosi in caso di fallimento, o la metà dei danni in caso di successo.
Azioni Leggendarie
Il solar può eseguire 3 azioni leggendarie a scelta tra le opzioni seguenti. È possibile utilizzare solo un'opzione di azione leggendaria alla volta e soltanto alla fine del turno di un'altra creatura. All'inizio del turno, il solar recupera le azioni leggendarie effettuate.
Esplosione incandescente (costa 2 azioni). Il solar emette un'onda di energia magica divina. Ogni creatura a sua scelta entro un raggio di 3 metri deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 23, subendo 14 (4d6) danni da fuoco più 14 (4d6) danni radiosi in caso di fallimento, o la metà dei danni in caso di successo.