Drago di rame cucciolo/5.1: differenze tra le versioni
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Versione delle 08:57, 24 lug 2026
Drago di rame cucciolo
| Caratteristiche | |
|---|---|
|
FOR
30 (+10) DES
14 (+2) COS
29 (+9) | |
|
INT
18 (+4) SAG
17 (+3) CAR
28 (+9) | |
| Taglia | Media |
| Tipo | Drago |
| Allineamento | caotico buono |
| Classe Armatura | 16 (armatura naturale) |
| Punti Ferita | 22 (4d8 + 4) |
| Velocità | 9 m, scalare 9 m, volare 18 m |
| Tiri Salvezza | Car +16, Cos +16, Des +9, Sag +10 |
| Abilità | Furtività +9, Intuizione +10, Percezione +17, Persuasione +16 |
| Sensi | Percezione passiva 14, scurovisione 18 m, vista cieca 3 m |
| Linguaggi | Draconico |
| GS | 1 (200 PE) |
| Immunità | |
| Resistenze | |
| Vulnerabilità | |
Tratti
- Immunità ai Danni acido
Anfibio. Il drago può respirare in aria e in acqua.
Resistenza leggendaria (3/giorno). Se il drago fallisce un tiro salvezza, può scegliere di superarlo comunque.
Azioni
Multiattacco. Il drago può usare la sua Presenza terrificante. Poi effettua tre attacchi: uno con il morso e due con gli artigli.
Artiglio. Attacco con arma da mischia: +17 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 17 (2d6 + 10) danni taglienti.
Coda. Attacco con arma da mischia: +17 al tiro per colpire, portata 6 m, un bersaglio. Colpito: 19 (2d8 + 10) danni contundenti.
Morso. Attacco con arma da mischia: +17 al tiro per colpire, portata 4,5 m, un bersaglio. Colpito: 21 (2d10 + 10) danni perforanti.
Cambiare forma. Il drago si trasforma magicamente in una bestia o in un umanoide con grado di sfida pari o inferiore al proprio, o ritorna alla sua vera forma. Se muore, torna alla sua forma naturale. Ogni oggetto che indossava o trasportava viene assorbito o trasportato dalla sua nuova forma (a scelta del drago). Nella nuova conformazione, il drago conserva allineamento, punti ferita, Dadi Vita, la capacità di parlare, competenze, Resistenza leggendaria, azioni di tana e punteggi di Intelligenza, Saggezza e Carisma, nonché quest'azione. Le sue statistiche e capacità restanti sono sostituite da quelle della nuova forma, a eccezione di eventuali privilegi di classe o azioni leggendarie.
Presenza terrificante. Ogni creatura a scelta del drago situata entro 36 metri da esso e consapevole della sua presenza deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 24, altrimenti è spaventata per 1 minuto. La creatura può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l'effetto svanisce. Se una creatura supera il tiro salvezza o se l'effetto per lei termina, è immune alla Presenza terrificante del drago per le 24 ore successive.
Soffi (ricarica 5–6). Il drago usa uno dei seguenti soffi. alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l'effetto svanisce.
Azioni Leggendarie
Il drago può eseguire 3 azioni leggendarie a scelta tra le opzioni seguenti. È possibile utilizzare solo un'opzione di azione leggendaria alla volta e soltanto alla fine del turno di un'altra creatura. All'inizio del proprio turno, il drago recupera le azioni leggendarie effettuate.