Ettin/5.1: differenze tra le versioni
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'''Sempre all'erta.''' Quando una delle due teste dell'ettin dorme, l'altra testa è sveglia. | '''Sempre all'erta.''' Quando una delle due teste dell'ettin dorme, l'altra testa è sveglia. | ||
|azioni= | |azioni='''Multiattacco.''' L'ettin effettua due attacchi: uno con l'ascia da battaglia e uno con la mazza chiodata. | ||
'''Multiattacco.''' L'ettin effettua due attacchi: uno con l'ascia da battaglia e uno con la mazza chiodata. | |||
'''Ascia da battaglia.''' ''Attacco con arma da mischia:'' +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. ''Colpito:'' 14 (2d8 + 5) danni taglienti. | '''Ascia da battaglia.''' ''Attacco con arma da mischia:'' +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. ''Colpito:'' 14 (2d8 + 5) danni taglienti. | ||
Versione delle 08:55, 24 lug 2026
Ettin
| Caratteristiche | |
|---|---|
|
FOR
21 (+5) DES
8 (-1) COS
17 (+3) | |
|
INT
6 (-2) SAG
10 (+0) CAR
8 (-1) | |
| Taglia | Grande |
| Tipo | Gigante |
| Allineamento | caotico malvagio |
| Classe Armatura | 12 (armatura naturale) |
| Punti Ferita | 85 (10d10 + 30) |
| Velocità | 12 m |
| Tiri Salvezza | |
| Abilità | Percezione +4 |
| Sensi | Percezione passiva 14, scurovisione 18 m |
| Linguaggi | Gigante, Orchesco |
| GS | 4 (1.100 PE) |
| Immunità | |
| Resistenze | acido, fulmine, fuoco, tuono; contundenti, perforanti e taglienti da attacchi non magici |
| Vulnerabilità | |
Tratti
- Velocità 12 m
- Resistenze ai Danni acido, fulmine, fuoco, tuono; contundenti, perforanti e taglienti da attacchi non magici
- Immunità alle Condizioni affascinato, afferrato,
Bicefalo. L'ettin dispone di vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) e ai tiri salvezza contro le condizioni accecato, affascinato, assordato, privo di sensi, spaventato e stordito.
Sempre all'erta. Quando una delle due teste dell'ettin dorme, l'altra testa è sveglia.
Azioni
Multiattacco. L'ettin effettua due attacchi: uno con l'ascia da battaglia e uno con la mazza chiodata.
Ascia da battaglia. Attacco con arma da mischia: +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 14 (2d8 + 5) danni taglienti.
Mazza chiodata. Attacco con arma da mischia: +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 14 (2d8 + 5) danni perforanti.
- avvelenato, indebolimento, paralizzato, pietrificato, prono, spaventato, trattenuto
Movimento incorporeo. Il fantasma può muoversi attraverso altri oggetti o creature come se fossero terreno difficile. Subisce 5 (1d10) danni da forza se termina il proprio turno all'interno di un oggetto.
Vista eterea. Il fantasma può vedere per 18 metri sul Piano Etereo quando si trova sul Piano Materiale e viceversa.