Progenie vampirica/5.1: differenze tra le versioni
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|resistenza=necrotici; contundenti, perforanti e taglienti da attacchi non magici | |resistenza=necrotici; contundenti, perforanti e taglienti da attacchi non magici | ||
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|tratti='''Movimenti del ragno.''' Il vampiro può arrampicarsi su superfici difficili, compresi i soffitti (lungo i quali si muove a testa in giù), senza effettuare una prova di caratteristica. | |tratti=###### '''Velocità''' 9 m | ||
'''Movimenti del ragno.''' Il vampiro può arrampicarsi su superfici difficili, compresi i soffitti (lungo i quali si muove a testa in giù), senza effettuare una prova di caratteristica. | |||
'''Rigenerazione.''' Il vampiro recupera 10 punti ferita all'inizio del suo turno se possiede almeno 1 punto ferita e non è esposto alla luce del sole o all'acqua corrente. Se subisce danni radiosi o danni dall'acqua santa, questo tratto non funziona all'inizio del suo turno successivo. | '''Rigenerazione.''' Il vampiro recupera 10 punti ferita all'inizio del suo turno se possiede almeno 1 punto ferita e non è esposto alla luce del sole o all'acqua corrente. Se subisce danni radiosi o danni dall'acqua santa, questo tratto non funziona all'inizio del suo turno successivo. | ||
|azioni='''Multiattacco.''' Il vampiro effettua due attacchi, di cui solo uno può essere un morso. | |azioni=###### '''Azioni''' | ||
'''Multiattacco.''' Il vampiro effettua due attacchi, di cui solo uno può essere un morso. | |||
'''Artigli.''' ''Attacco con arma da mischia:'' +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m, una creatura. ''Colpito:'' 8 (2d4 + 3) danni taglienti. Invece di infliggere danni, il vampiro può afferrare il bersaglio (CD 13 per sfuggire). | '''Artigli.''' ''Attacco con arma da mischia:'' +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m, una creatura. ''Colpito:'' 8 (2d4 + 3) danni taglienti. Invece di infliggere danni, il vampiro può afferrare il bersaglio (CD 13 per sfuggire). | ||
Versione delle 18:23, 20 lug 2026
Progenie vampirica
| Caratteristiche | |
|---|---|
|
FOR
16 (+3) DES
16 (+3) COS
16 (+3) | |
|
INT
11 (+0) SAG
10 (+0) CAR
12 (+1) | |
| Taglia | Media |
| Tipo | Non morto |
| Allineamento | neutrale malvagia |
| Classe Armatura | 15 (armatura naturale) |
| Punti Ferita | 82 (11d8 + 33) |
| Velocità | 9 m |
| Tiri Salvezza | Des +6, Sag +3 |
| Abilità | Furtività +6, Percezione +3 |
| Sensi | Percezione passiva 13, scurovisione 18 m |
| Linguaggi | quelli conosciuti in vita |
| GS | 5 (1.800 PE) |
| Immunità | |
| Resistenze | necrotici; contundenti, perforanti e taglienti da attacchi non magici |
| Vulnerabilità | |
Tratti
- Velocità 9 m
Movimenti del ragno. Il vampiro può arrampicarsi su superfici difficili, compresi i soffitti (lungo i quali si muove a testa in giù), senza effettuare una prova di caratteristica.
Rigenerazione. Il vampiro recupera 10 punti ferita all'inizio del suo turno se possiede almeno 1 punto ferita e non è esposto alla luce del sole o all'acqua corrente. Se subisce danni radiosi o danni dall'acqua santa, questo tratto non funziona all'inizio del suo turno successivo.
Azioni
- Azioni
Multiattacco. Il vampiro effettua due attacchi, di cui solo uno può essere un morso.
Artigli. Attacco con arma da mischia: +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m, una creatura. Colpito: 8 (2d4 + 3) danni taglienti. Invece di infliggere danni, il vampiro può afferrare il bersaglio (CD 13 per sfuggire).
Morso. Attacco con arma da mischia: +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m, una creatura consenziente o una che sia incapacitata, afferrata o trattenuta dal vampiro. Colpito: 6 (1d6 + 3) danni perforanti più 7 (2d6) danni necrotici. I punti ferita massimi del bersaglio sono ridotti di un importo pari ai danni necrotici subiti e il vampiro recupera un numero di punti ferita pari a quell'importo. La riduzione dura finché il bersaglio non termina un riposo lungo. Il bersaglio muore se questo effetto riduce a 0 i suoi punti ferita massimi.