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Unicorno: differenze tra le versioni

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== Unicorn ==\n''Grande celestiale, legale buono''\n\n'''Classe Armatura''' 12\n\n'''Punti Ferita''' 67 (9d10+18)\n\n'''Velocità''' 15,2 m\n\n{| class="wikitable"\n! FOR\n| DES\n| COS\n| INT\n| SAG\n| CAR\n! ---------\n| ---------\n| ---------\n| ---------\n| ---------\n| ---------\n! 18 (+4)\n| 14 (+2)\n| 15 (+2)\n| 11 (+0)\n| 17 (+3)\n| 16 (+3)\n|}\n\n'''Immunità ai Danni''' veleno\n\n'''Condition Immunities''' ammaliato, paralizzato, avvelenato\n\n'''Sensi''' visione al buio 18,3 m, Percezione passiva 13\n\n'''Linguaggi''' Celestial, Elvish, Sylvan, telepatia 18,3 m\n\n'''Grado di Sfida''' 5 (1,800 PE)\n\n'''''''''Carica'''''''''. If the unicorn moves at least 6,1 m straight toward a target and then hits it with a horn attack on the same turn, the target takes an extra 9 (2d8) perforanti danni. If the target is a creature, it must succeed on a DC 15 Strength saving throw or be knocked pronato.\n\n'''''''''Incantesimi Innati'''''''''. The unicorn's innate spellcasting ability is Charisma (CD tiro salvezza incantesimi 14). The unicorn can innately cast the following spells, requiring no Components\n\nAt will: ''detect evil and good'', ''druidcraft'', ''pass without trace''\n\n1/day each: ''calm emotions'', ''dispel evil and good'', ''entangle''\n\n'''''''''Resistenza alla Magia'''''''''. The unicorn has vantaggio on tiri salvezza against spells and other magical effects.\n\n'''''''''Magic Weapons'''''''''. The unicorn's arma attacks are magical.\n\n###### Azioni\n\n'''''''''Multiattacco'''''''''. The unicorn makes two attacks: one with its hooves and one with its horn.\n\n'''''''''Hooves'''''''''. ''Attacco con Arma da Mischia:'' +7 per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. ''Hit:'' 11 (2d6+4) contundenti danni.\n\n'''''''''Horn'''''''''. ''Attacco con Arma da Mischia:'' +7 per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. ''Hit:'' 8 (1d8+4) perforanti danni.\n\n'''''''''Healing Touch (3/Day)'''''''''. The unicorn touches another creature with its horn. The target magically regains 11 (2d8+2) hit points. In addition, the touch removes all diseases and neutralizes all poisons afflicting the target.\n\n'''''''''Teleport (1/Day)'''''''''. The unicorn magically teleports itself and up to three willing creatures it can see within 1,5 m of it, along with any equipment they are wearing or carrying, to a location the unicorn is familiar with, up to 1 mile away.\n\n###### Azioni Leggendarie\n\nThe unicorn can take 3 legendary actions, choosing from the options below. Only one legendary action option can be used at a time and only at the end of another creature's turn. The unicorn regains spent legendary actions at the start of its turn.\n\n'''Hooves'''. The unicorn makes one attack with its hooves.\n\n'''Shimmering Shield (Costs 2 Azioni)'''. The unicorn creates a shimmering, magical field around itself or another creature it can see within 18,3 m of it. The target gains a +2 bonus to AC until the end of the unicorn's next turn.\n\n'''Heal Self (Costs 3 Azioni)'''. The unicorn magically regains 11 (2d8+2) hit points.\n\n{{Licenza|versione=5.1}}\n[[Categoria:Mostri]]\n[[Categoria:SRD 5.1]]
= Unicorno =
<!-- Tradotto AI 2026-07-03 -->
 
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Versione delle 08:21, 19 lug 2026

Unicorno


Caratteristiche
FOR
18 (+4)
DES
14 (+2)
COS
15 (+2)
INT
11 (+0)
SAG
17 (+3)
CAR
16 (+3)
Taglia Grande
Tipo Celestiale
Allineamento legale buono
Classe Armatura 12
Punti Ferita 67 (9d10 + 18)
Velocità 15 m
Tiri Salvezza
Abilità
Sensi Percezione passiva 13, scurovisione 18 m
Linguaggi Celestiale, Elfico, Silvano, telepatia 18 m
GS 5 (1.800 PE)
Immunità
Resistenze
Vulnerabilità

Tratti

            1. Classe Armatura 12 ###### Velocità 15 m ###### Immunità ai Danni veleno

Armi magiche. Gli attacchi con arma dell'unicorno sono magici.

Carica. Se l'unicorno si muove di almeno 6 metri in linea retta verso un bersaglio e poi lo colpisce con il corno nello stesso turno, la vittima subisce 9 (2d8) danni perforanti extra. Se il bersaglio è una creatura, deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 15, altrimenti cade a terra prono.

Incantesimi innati. La caratteristica innata da incantatore dell'unicorno è Carisma (CD del tiro salvezza sull'incantesimo 14). Per sua natura, l'unicorno è in grado di lanciare gli incantesimi indicati di seguito senza aver bisogno di componenti materiali:

- A volontà: artificio druidico, individuazione del bene e del male, passare senza tracce

- 1/giorno ciascuno: calmare emozioni, dissolvi il bene e il male, intralciare

Resistenza alla magia. L'unicorno dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.

Azioni

Multiattacco. L'unicorno effettua due attacchi: uno con gli zoccoli e uno con il corno.

Corno. Attacco con arma da mischia: +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 8 (1d8 + 4) danni perforanti.

Zoccoli. Attacco con arma da mischia: +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 11 (2d6 + 4) danni contundenti.

Tocco Guaritore (3/giorno). L'unicorno tocca un'altra creatura con il corno. Il bersaglio recupera magicamente 11 (2d8 + 2) punti ferita. Inoltre, il tocco rimuove tutte le malattie e neutralizza tutti i veleni che affliggono il bersaglio.

Teletrasporto (1/giorno). L'unicorno teletrasporta magicamente se stesso e fino a tre creature consenzienti nel suo campo visivo situate entro 1,5 metri, insieme a ogni oggetto che queste ultime indossano o trasportano, fino a un luogo familiare all'unicorno, entro un raggio di 1,5 chilometri.


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