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*5°-livello Ammaliamento* | |||
'''Tempo di Lancio:''' 1 azione | |||
'''Gittata:''' 30 metri | |||
'''Componenti:''' V, S | |||
'''Durata:''' concentrazione, fino a 1 minuto | |||
Cerchi di rimodellare i ricordi di un'altra creatura. Una creatura che puoi vedere deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se stai combattendo la creatura, essa ha vantaggio sul tiro salvezza. Con un tiro salvezza fallito, il bersaglio viene ammaliato da te per la durata. Il bersaglio ammaliato è incapacitato e ignaro di ciò che lo circonda, sebbene possa ancora sentirti. Se subisce qualsiasi danno o viene preso di mira da un altro incantesimo, questo incantesimo termina e nessuno dei ricordi del bersaglio viene modificato. | |||
Finché perdura questo ammaliamento, puoi influenzare la memoria del bersaglio riguardo a un evento che ha vissuto nelle ultime 24 ore e che è durato non più di 10 minuti. Puoi eliminare permanentemente ogni ricordo dell'evento, permettere al bersaglio di ricordare l'evento con perfetta chiarezza e dettagli precisi, cambiare il suo ricordo dei dettagli dell'evento o creare un ricordo di un altro evento. | |||
Devi parlare al bersaglio per descrivere come i suoi ricordi vengono influenzati, e deve essere in grado di comprendere la tua lingua affinché i ricordi modificati attecchiscano. La sua mente colma eventuali lacune nei dettagli della tua descrizione. Se l'incantesimo termina prima che tu abbia finito di descrivere i ricordi modificati, la memoria della creatura non viene alterata. Altrimenti, i ricordi modificati prendono piede quando l'incantesimo termina. | |||
Un ricordo modificato non influisce necessariamente sul comportamento di una creatura, in particolare se il ricordo contraddice le inclinazioni naturali, l'allineamento o le convinzioni della creatura. Un ricordo modificato illogico, come impiantare il ricordo di quanto la creatura si sia divertita a cospargersi di acido, viene respinto, forse come un brutto sogno. Il GM potrebbe ritenere un ricordo modificato troppo insensato per influenzare una creatura in modo significativo. | |||
Un incantesimo *rimuovi maledizione* o *restauro superiore* lanciato sul bersaglio ripristina il vero ricordo della creatura. | |||
*'''A Livelli Superiori'''*. Se lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 6° livello o superiore, puoi alterare i ricordi del bersaglio riguardo a un evento avvenuto fino a 7 giorni fa (6° livello), 30 giorni fa (7° livello), 1 anno fa (8° livello) o in qualsiasi momento nel passato della creatura (9° livello). | |||
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Versione delle 11:12, 7 lug 2026
- 5°-livello Ammaliamento*
Tempo di Lancio: 1 azione
Gittata: 30 metri
Componenti: V, S
Durata: concentrazione, fino a 1 minuto
Cerchi di rimodellare i ricordi di un'altra creatura. Una creatura che puoi vedere deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se stai combattendo la creatura, essa ha vantaggio sul tiro salvezza. Con un tiro salvezza fallito, il bersaglio viene ammaliato da te per la durata. Il bersaglio ammaliato è incapacitato e ignaro di ciò che lo circonda, sebbene possa ancora sentirti. Se subisce qualsiasi danno o viene preso di mira da un altro incantesimo, questo incantesimo termina e nessuno dei ricordi del bersaglio viene modificato.
Finché perdura questo ammaliamento, puoi influenzare la memoria del bersaglio riguardo a un evento che ha vissuto nelle ultime 24 ore e che è durato non più di 10 minuti. Puoi eliminare permanentemente ogni ricordo dell'evento, permettere al bersaglio di ricordare l'evento con perfetta chiarezza e dettagli precisi, cambiare il suo ricordo dei dettagli dell'evento o creare un ricordo di un altro evento.
Devi parlare al bersaglio per descrivere come i suoi ricordi vengono influenzati, e deve essere in grado di comprendere la tua lingua affinché i ricordi modificati attecchiscano. La sua mente colma eventuali lacune nei dettagli della tua descrizione. Se l'incantesimo termina prima che tu abbia finito di descrivere i ricordi modificati, la memoria della creatura non viene alterata. Altrimenti, i ricordi modificati prendono piede quando l'incantesimo termina.
Un ricordo modificato non influisce necessariamente sul comportamento di una creatura, in particolare se il ricordo contraddice le inclinazioni naturali, l'allineamento o le convinzioni della creatura. Un ricordo modificato illogico, come impiantare il ricordo di quanto la creatura si sia divertita a cospargersi di acido, viene respinto, forse come un brutto sogno. Il GM potrebbe ritenere un ricordo modificato troppo insensato per influenzare una creatura in modo significativo.
Un incantesimo *rimuovi maledizione* o *restauro superiore* lanciato sul bersaglio ripristina il vero ricordo della creatura.
- A Livelli Superiori*. Se lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 6° livello o superiore, puoi alterare i ricordi del bersaglio riguardo a un evento avvenuto fino a 7 giorni fa (6° livello), 30 giorni fa (7° livello), 1 anno fa (8° livello) o in qualsiasi momento nel passato della creatura (9° livello).