Control Water: differenze tra le versioni
Redirect a Controllare Acqua Etichetta: Nuovo reindirizzamento |
Import bulk SRD 5.1 IT Etichetta: Rimosso redirect |
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*4°-livello Trasmutazione* | |||
'''Tempo di Lancio:''' 1 azione | |||
'''Gittata:''' 300 metri | |||
'''Componenti:''' V, S, M (una goccia d'acqua e un pizzico di polvere) | |||
'''Durata:''' concentrazione, fino a 10 minuti | |||
Fino a quando l'incantesimo termina, controlli qualsiasi acqua stagnante all'interno di un'area che scegli, un cubo di lato fino a 100 metri. Puoi scegliere uno dei seguenti effetti quando lanci questo incantesimo. Come azione nel tuo turno, puoi ripetere lo stesso effetto o sceglierne uno diverso. | |||
*'''Inondazione'''*. Fai aumentare il livello dell'acqua di tutta l'acqua stagnante nell'area fino a 6 metri. Se l'area include una riva, l'acqua inondante si riversa sulla terraferma. | |||
Se scegli un'area in un grande specchio d'acqua, crei invece un'onda alta 6 metri che viaggia da un lato all'altro dell'area e poi si infrange. Qualsiasi veicolo di taglia Enorme o inferiore sul percorso dell'onda viene trasportato con essa dall'altro lato. Qualsiasi veicolo di taglia Enorme o inferiore colpito dall'onda ha una probabilità del 25% di capovolgersi. | |||
Il livello dell'acqua rimane elevato fino a quando l'incantesimo termina o scegli un effetto diverso. Se questo effetto ha prodotto un'onda, l'onda si ripete all'inizio del tuo prossimo turno finché l'effetto di inondazione dura. | |||
*'''Separare l'Acqua'''*. Fai sì che l'acqua nell'area si separi e crei un fossato. Il fossato si estende attraverso l'area dell'incantesimo e l'acqua separata forma un muro su ciascun lato. Il fossato rimane fino a quando l'incantesimo termina o scegli un effetto diverso. L'acqua poi riempie lentamente il fossato nel corso del round successivo fino a ripristinare il normale livello dell'acqua. | |||
*'''Reindirizzare il Flusso'''*. Fai sì che l'acqua corrente nell'area si muova in una direzione a tua scelta, anche se l'acqua deve fluire sopra ostacoli, su per muri o in altre direzioni improbabili. L'acqua nell'area si muove come dirigi, ma una volta che si muove oltre l'area dell'incantesimo, riprende il suo flusso basato sulle condizioni del terreno. L'acqua continua a muoversi nella direzione scelta fino a quando l'incantesimo termina o scegli un effetto diverso. | |||
*'''Vortice'''*. Questo effetto richiede uno specchio d'acqua largo almeno 15 metri e profondo almeno 7,5 metri. Fai formare un vortice al centro dell'area. Il vortice forma un imbuto largo 1,5 metri alla base, fino a 15 metri in cima e alto 7,5 metri. Qualsiasi creatura o oggetto nell'acqua entro 7,5 metri dal vortice viene tirato di 3 metri verso di esso. Una creatura può nuotare lontano dal vortice effettuando una prova di Forza (Atletica) contro la CD del tuo tiro salvezza dell'incantesimo. | |||
Quando una creatura entra nel vortice per la prima volta in un turno o vi inizia il suo turno, deve effettuare un tiro salvezza su Forza. Se fallisce, la creatura subisce 2d8 danni contundenti e viene catturata nel vortice fino a quando l'incantesimo termina. Se riesce, la creatura subisce la metà dei danni e non viene catturata nel vortice. Una creatura catturata nel vortice può usare la sua azione per cercare di nuotare lontano dal vortice come descritto sopra, ma ha svantaggio sulla prova di Forza (Atletica) per farlo. | |||
La prima volta in ogni turno che un oggetto entra nel vortice, l'oggetto subisce 2d8 danni contundenti; questo danno si verifica ogni round in cui rimane nel vortice. | |||
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Versione delle 11:01, 7 lug 2026
- 4°-livello Trasmutazione*
Tempo di Lancio: 1 azione
Gittata: 300 metri
Componenti: V, S, M (una goccia d'acqua e un pizzico di polvere)
Durata: concentrazione, fino a 10 minuti
Fino a quando l'incantesimo termina, controlli qualsiasi acqua stagnante all'interno di un'area che scegli, un cubo di lato fino a 100 metri. Puoi scegliere uno dei seguenti effetti quando lanci questo incantesimo. Come azione nel tuo turno, puoi ripetere lo stesso effetto o sceglierne uno diverso.
- Inondazione*. Fai aumentare il livello dell'acqua di tutta l'acqua stagnante nell'area fino a 6 metri. Se l'area include una riva, l'acqua inondante si riversa sulla terraferma.
Se scegli un'area in un grande specchio d'acqua, crei invece un'onda alta 6 metri che viaggia da un lato all'altro dell'area e poi si infrange. Qualsiasi veicolo di taglia Enorme o inferiore sul percorso dell'onda viene trasportato con essa dall'altro lato. Qualsiasi veicolo di taglia Enorme o inferiore colpito dall'onda ha una probabilità del 25% di capovolgersi.
Il livello dell'acqua rimane elevato fino a quando l'incantesimo termina o scegli un effetto diverso. Se questo effetto ha prodotto un'onda, l'onda si ripete all'inizio del tuo prossimo turno finché l'effetto di inondazione dura.
- Separare l'Acqua*. Fai sì che l'acqua nell'area si separi e crei un fossato. Il fossato si estende attraverso l'area dell'incantesimo e l'acqua separata forma un muro su ciascun lato. Il fossato rimane fino a quando l'incantesimo termina o scegli un effetto diverso. L'acqua poi riempie lentamente il fossato nel corso del round successivo fino a ripristinare il normale livello dell'acqua.
- Reindirizzare il Flusso*. Fai sì che l'acqua corrente nell'area si muova in una direzione a tua scelta, anche se l'acqua deve fluire sopra ostacoli, su per muri o in altre direzioni improbabili. L'acqua nell'area si muove come dirigi, ma una volta che si muove oltre l'area dell'incantesimo, riprende il suo flusso basato sulle condizioni del terreno. L'acqua continua a muoversi nella direzione scelta fino a quando l'incantesimo termina o scegli un effetto diverso.
- Vortice*. Questo effetto richiede uno specchio d'acqua largo almeno 15 metri e profondo almeno 7,5 metri. Fai formare un vortice al centro dell'area. Il vortice forma un imbuto largo 1,5 metri alla base, fino a 15 metri in cima e alto 7,5 metri. Qualsiasi creatura o oggetto nell'acqua entro 7,5 metri dal vortice viene tirato di 3 metri verso di esso. Una creatura può nuotare lontano dal vortice effettuando una prova di Forza (Atletica) contro la CD del tuo tiro salvezza dell'incantesimo.
Quando una creatura entra nel vortice per la prima volta in un turno o vi inizia il suo turno, deve effettuare un tiro salvezza su Forza. Se fallisce, la creatura subisce 2d8 danni contundenti e viene catturata nel vortice fino a quando l'incantesimo termina. Se riesce, la creatura subisce la metà dei danni e non viene catturata nel vortice. Una creatura catturata nel vortice può usare la sua azione per cercare di nuotare lontano dal vortice come descritto sopra, ma ha svantaggio sulla prova di Forza (Atletica) per farlo.
La prima volta in ogni turno che un oggetto entra nel vortice, l'oggetto subisce 2d8 danni contundenti; questo danno si verifica ogni round in cui rimane nel vortice.