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Behir: differenze tra le versioni

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Etichetta: Sostituito
 
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== Behir ==
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''Mostruosità Enorme, neutrale malvagio''
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| 23 (+6) | 16 (+3) | 18 (+4) | 7 (-2) | 14 (+2) | 12 (+1) |
 
'''Abilità''' Percezione +6, Furtività +7
 
'''Immunità ai Danni''' fulmine
 
'''Sensi''' scurovisione 27 m, Percezione passiva 16
 
'''Linguaggi''' Draconico
 
'''Grado di Sfida''' 11 (7.200 PE)
 
###### Azioni
 
'''''Multiattacco'''''. Il behir effettua due attacchi: uno con il morso e uno per stritolare.
 
'''''Morso'''''. ''Attacco con Arma da Mischia:'' +10 a colpire, portata 3 m, un bersaglio. ''Colpito:'' 22 (3d10+6) danni perforanti.
 
'''''Stritolare'''''. ''Attacco con Arma da Mischia:'' +10 a colpire, portata 1,5 m, una creatura Grande o inferiore. ''Colpito:'' 17 (2d10+6) danni contundenti più 17 (2d10+6) danni taglienti. Il bersaglio viene afferrato (CD 14 per divincolarsi) se il behir non sta già stritolando una creatura, e il bersaglio è trattenuto fino a quando questa presa non termina.
 
'''''Alito di Fulmine (Ricarica 5-6)'''''. Il behir esala una linea di fulmine lunga 6 m e larga 1,5 m. Ogni creatura in quella linea deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza CD 16, subendo 66 (12d10) danni da fulmine in caso di fallimento, o metà danni in caso di successo.
 
'''''Ingoiare'''''. Il behir effettua un attacco di morso contro un bersaglio Medio o inferiore che sta afferrando. Se l'attacco colpisce, il bersaglio viene anche ingoiato e la presa termina. Mentre è ingoiato, il bersaglio è accecato e trattenuto, ha copertura totale contro attacchi e altri effetti all'esterno del behir, e subisce 21 (6d6) danni da acido all'inizio di ogni turno del behir. Un behir può avere solo una creatura ingoiata alla volta.
 
Se il behir subisce 30 danni o più in un singolo turno dalla creatura ingoiata, deve superare un tiro salvezza su Costituzione CD 14 alla fine di quel turno o rigurgitare la creatura, che cade pronata in uno spazio entro 3 m dal behir. Se il behir muore, una creatura ingoiata non è più trattenuta da esso e può fuggire dal cadavere usando 4,5 m di movimento, uscendo prona.
 
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<!-- Tradotto AI 2026-07-03 -->

Versione attuale delle 11:37, 26 lug 2026


Caratteristiche
FOR
23 (+6)
DES
16 (+3)
COS
18 (+4)
INT
7 (-2)
SAG
14 (+2)
CAR
12 (+1)
Taglia Enorme
Tipo Mostruosità
Allineamento neutrale malvagio
Classe Armatura 17 (armatura naturale)
Punti Ferita 168 (16d12 + 64)
Velocità 15 m, scalare 12 m
Tiri Salvezza
Abilità Furtività +7, Percezione +6
Sensi Percezione passiva 16, scurovisione 27 m
Linguaggi Draconico
GS 11 (7.200 PE)
Immunità
Resistenze
Vulnerabilità

Tratti

Azioni

Multiattacco. Il behir effettua due attacchi: uno con il morso e uno per stritolare.

Morso. Attacco con arma da mischia: +10 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 22 (3d10 + 6) danni perforanti.

Stritolare. Attacco con arma da mischia : +10 al tiro per colpire, portata 1,5 m, una creatura di taglia Grande o inferiore. Colpito: 17 (2d10 + 6) danni contundenti più 17 (2d10 + 6) danni taglienti. Il bersaglio è afferrato (CD 16 per sfuggire). Finché la presa perdura, il bersaglio è trattenuto e il behir non può stritolarne un altro.

Inghiottire. Il behir effettua un attacco con il morso contro una creatura di taglia Media o inferiore con cui sta lottando. Se l'attacco va a segno, il bersaglio viene anche inghiottito e la lotta termina. Mentre è inghiottito, il bersaglio è accecato e trattenuto, beneficia di copertura totale contro gli attacchi e altri effetti al di fuori del behir e subisce 21 (6d6) danni da acido all'inizio di ogni turno del behir, che può inghiottire soltanto una creatura alla volta. Se il behir subisce 30 o più danni in un singolo turno dalla creatura inghiottita, deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 14 alla fine di quel turno, altrimenti rigurgita la creatura, che cade prona in uno spazio entro 3 metri dal behir. Se il behir muore, la creatura inghiottita non è più trattenuta dal mostro e può sfuggire usando 4,5 metri di movimento, uscendo prona dal mostro.

Soffio di fulmini (ricarica 5–6). Il behir esala una scarica di fulmini lunga 6 metri e larga 1,5 metri. Ogni creatura su quella linea deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 16, subendo 66 (12d10) danni da fulmine in caso di fallimento, o la metà dei danni in caso di successo.


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