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Ginosfinge 5.1: differenze tra le versioni

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|azioni='''Multiattacco.''' La sfinge effettua due attacchi con gli artigli.
|azioni='''Multiattacco.''' La sfinge effettua due attacchi con gli artigli.


'''Artiglio.''' ''Attacco con arma da mischia:'' +8 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. ''Colpito:'' 13 (2d8 + 4) danni taglienti.
'''Artiglio.''' ''Attacco con arma da mischia:'' +8 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. ''Colpito:'' 13 (2d8 + 4) danni taglienti. ###### '''Azioni leggendarie''' La sfinge può eseguire 3 azioni leggendarie a scelta tra le opzioni seguenti. È possibile utilizzare solo un'opzione di azione leggendaria alla volta e soltanto alla fine del turno di un'altra creatura. La sfinge recupera le azioni leggendarie effettuate.
 
- '''Teletrasporto (costa 2 azioni).''' La sfinge si teletrasporta magicamente, insieme a ogni oggetto che indossa o trasporta, fino a uno spazio libero visibile entro 36 metri.
 
- '''Lanciare un incantesimo (costa 3 azioni).''' La sfinge lancia un incantesimo dalla sua lista degli incantesimi preparati, usando uno slot incantesimo come di consueto.
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'''Teletrasporto (costa 2 azioni).''' La sfinge si teletrasporta magicamente, insieme a ogni oggetto che indossa o trasporta, fino a uno spazio libero visibile entro 36 metri.
 
'''Lanciare un incantesimo (costa 3 azioni).''' La sfinge lancia un incantesimo dalla sua lista degli incantesimi preparati, usando uno slot incantesimo come di consueto.
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Versione attuale delle 12:30, 26 lug 2026

Ginosfinge

Caratteristiche
FOR
18 (+4)
DES
15 (+2)
COS
16 (+3)
INT
18 (+4)
SAG
18 (+4)
CAR
18 (+4)
Taglia Grande
Tipo Mostruosità
Allineamento legale neutrale
Classe Armatura 17 (armatura naturale)
Punti Ferita 136 (16d10 + 48)
Velocità 12 m, volare 18 m
Tiri Salvezza
Abilità Arcano +12, Percezione +8, Religione +8, Storia +12
Sensi Percezione passiva 18, vista pura 36 m
Linguaggi Comune, Sfinge
GS 11 (7.200 PE)
Immunità
Resistenze contundenti, perforanti e taglienti da attacchi non magici
Vulnerabilità

Tratti

Armi magiche. Gli attacchi con arma della sfinge sono magici.

Imperscrutabile. La sfinge è immune a qualsiasi effetto che tenti di percepire le emozioni o leggere nel pensiero, nonché a qualsiasi incantesimo di divinazione a cui rifiuti di sottoporsi. Le prove di Saggezza (Intuizione) effettuate per discernere le intenzioni o la sincerità della sfinge subiscono svantaggio.

Incantesimi. La sfinge è un'incantatrice di 9° livello: la sua caratteristica da incantatore è Intelligenza (CD del tiro salvezza sull'incantesimo 16, +8 al tiro per colpire con attacco con incantesimo). Non ha bisogno di componenti materiali per lanciare i suoi incantesimi. La sfinge ha a disposizione i seguenti incantesimi da mago:

- Trucchetti (a volontà): illusione minore, mano magica, prestidigitazione

- 1° livello (4 slot): identificare, individuazione del magico, scudo

- 2° livello (3 slot): oscurità, localizza oggetto, suggestione

- 3° livello (3 slot): dissolvi magie, linguaggi, rimuovi maledizione

- 4° livello (3 slot): esilio, invisibilità superiore

- 5° livello (1 slot): conoscenza delle leggende

Azioni

Multiattacco. La sfinge effettua due attacchi con gli artigli.

Artiglio. Attacco con arma da mischia: +8 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 13 (2d8 + 4) danni taglienti. ###### Azioni leggendarie La sfinge può eseguire 3 azioni leggendarie a scelta tra le opzioni seguenti. È possibile utilizzare solo un'opzione di azione leggendaria alla volta e soltanto alla fine del turno di un'altra creatura. La sfinge recupera le azioni leggendarie effettuate.

- Teletrasporto (costa 2 azioni). La sfinge si teletrasporta magicamente, insieme a ogni oggetto che indossa o trasporta, fino a uno spazio libero visibile entro 36 metri.

- Lanciare un incantesimo (costa 3 azioni). La sfinge lancia un incantesimo dalla sua lista degli incantesimi preparati, usando uno slot incantesimo come di consueto.

Azioni Leggendarie

La sfinge può eseguire 3 azioni leggendarie a scelta tra le opzioni seguenti. È possibile utilizzare solo un'opzione di azione leggendaria alla volta e soltanto alla fine del turno di un'altra creatura. La sfinge recupera le azioni leggendarie effettuate.

Teletrasporto (costa 2 azioni). La sfinge si teletrasporta magicamente, insieme a ogni oggetto che indossa o trasporta, fino a uno spazio libero visibile entro 36 metri.

Lanciare un incantesimo (costa 3 azioni). La sfinge lancia un incantesimo dalla sua lista degli incantesimi preparati, usando uno slot incantesimo come di consueto.