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Diavolo barbuto/5.1: differenze tra le versioni

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'''Resistenza alla magia.''' Il diavolo dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici. '''Vista del diavolo.''' L'oscurità magica non ostacola la scurovisione del diavolo.
'''Resistenza alla magia.''' Il diavolo dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici. '''Vista del diavolo.''' L'oscurità magica non ostacola la scurovisione del diavolo.
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|azioni='''Multiattacco.''' Il diavolo effettua due attacchi: uno con la barba e uno con il falcione.

Versione attuale delle 08:57, 24 lug 2026

Diavolo barbuto

Caratteristiche
FOR
16 (+3)
DES
15 (+2)
COS
15 (+2)
INT
9 (-1)
SAG
11 (+0)
CAR
11 (+0)
Taglia Media
Tipo Immondo
Allineamento legale malvagio
Classe Armatura 13 (armatura naturale)
Punti Ferita 52 (8d8 + 16)
Velocità 9 m
Tiri Salvezza Cos +4, For +5, Sag +2
Abilità
Sensi Percezione passiva 10, scurovisione 36 m
Linguaggi Infernale, telepatia 36 m
GS 3 (700 PE)
Immunità
Resistenze freddo; contundenti, perforanti e taglienti da attacchi non magici non argentati
Vulnerabilità

Tratti

            1. Velocità 9 m

Nervi saldi. Il diavolo non può essere spaventato finché vede una creatura alleata entro 9 metri da sé.

Resistenza alla magia. Il diavolo dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici. Vista del diavolo. L'oscurità magica non ostacola la scurovisione del diavolo.

Azioni

Multiattacco. Il diavolo effettua due attacchi: uno con la barba e uno con il falcione.

Barba. Attacco con arma da mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, una creatura. Colpito: 6 (1d8 + 2) danni perforanti e il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 12, altrimenti è avvelenato per 1 minuto. Finché è avvelenato in questo modo, il bersaglio non può recuperare punti ferita. Il bersaglio può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l'effetto svanisce.

Falcione. Attacco con arma da mischia: +5 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 8 (1d10 + 3) danni taglienti. Se il bersaglio è una creatura diversa da un non morto o da un costrutto, deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 12, altrimenti perde 5 (1d10) punti ferita all'inizio di ogni suo turno a causa di una ferita infernale. Ogni volta che il diavolo colpisce il bersaglio ferito con questo attacco, i danni inflitti dalla ferita aumentano di 5 (1d10). Una creatura qualsiasi può effettuare un'azione per tamponare la ferita superando una prova di Saggezza (Medicina) con CD 12. La ferita si richiude anche se il bersaglio riceve una qualsiasi forma di guarigione magica.