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Control Water: differenze tra le versioni

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Pubblicato da SRD 5.1
 
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*4°-livello Trasmutazione*
== Control Water ==


'''Tempo di Lancio:''' 1 azione
''4th-level transmutation''


'''Gittata:''' 300 metri
'''Casting Time:''' 1 action


'''Componenti:''' V, S, M (una goccia d'acqua e un pizzico di polvere)
'''Range:''' 300 feet


'''Durata:''' concentrazione, fino a 10 minuti
'''Components:''' V, S, M (a drop of water and a pinch of dust)


Fino a quando l'incantesimo termina, controlli qualsiasi acqua stagnante all'interno di un'area che scegli, un cubo di lato fino a 100 metri. Puoi scegliere uno dei seguenti effetti quando lanci questo incantesimo. Come azione nel tuo turno, puoi ripetere lo stesso effetto o sceglierne uno diverso.
'''Duration:''' Concentration, up to 10 minutes


*'''Inondazione'''*. Fai aumentare il livello dell'acqua di tutta l'acqua stagnante nell'area fino a 6 metri. Se l'area include una riva, l'acqua inondante si riversa sulla terraferma.
Until the spell ends, you control any freestanding water inside an area you choose that is a cube up to 100 feet on a side. You can choose from any of the following effects when you cast this spell. As an action on your turn, you can repeat the same effect or choose a different one.


Se scegli un'area in un grande specchio d'acqua, crei invece un'onda alta 6 metri che viaggia da un lato all'altro dell'area e poi si infrange. Qualsiasi veicolo di taglia Enorme o inferiore sul percorso dell'onda viene trasportato con essa dall'altro lato. Qualsiasi veicolo di taglia Enorme o inferiore colpito dall'onda ha una probabilità del 25% di capovolgersi.
'''''Flood'''''. You cause the water level of all standing water in the area to rise by as much as 20 feet. If the area includes a shore, the flooding water spills over onto dry land.


Il livello dell'acqua rimane elevato fino a quando l'incantesimo termina o scegli un effetto diverso. Se questo effetto ha prodotto un'onda, l'onda si ripete all'inizio del tuo prossimo turno finché l'effetto di inondazione dura.
If you choose an area in a large body of water, you instead create a 20-foot tall wave that travels from one side of the area to the other and then crashes down. Any Huge or smaller vehicles in the wave's path are carried with it to the other side. Any Huge or smaller vehicles struck by the wave have a 25 percent chance of capsizing.


*'''Separare l'Acqua'''*. Fai sì che l'acqua nell'area si separi e crei un fossato. Il fossato si estende attraverso l'area dell'incantesimo e l'acqua separata forma un muro su ciascun lato. Il fossato rimane fino a quando l'incantesimo termina o scegli un effetto diverso. L'acqua poi riempie lentamente il fossato nel corso del round successivo fino a ripristinare il normale livello dell'acqua.
The water level remains elevated until the spell ends or you choose a different effect. If this effect produced a wave, the wave repeats on the start of your next turn while the flood effect lasts.


*'''Reindirizzare il Flusso'''*. Fai sì che l'acqua corrente nell'area si muova in una direzione a tua scelta, anche se l'acqua deve fluire sopra ostacoli, su per muri o in altre direzioni improbabili. L'acqua nell'area si muove come dirigi, ma una volta che si muove oltre l'area dell'incantesimo, riprende il suo flusso basato sulle condizioni del terreno. L'acqua continua a muoversi nella direzione scelta fino a quando l'incantesimo termina o scegli un effetto diverso.
'''''Part Water'''''. You cause water in the area to move apart and create a trench. The trench extends across the spell's area, and the separated water forms a wall to either side. The trench remains until the spell ends or you choose a different effect. The water then slowly fills in the trench over the course of the next round until the normal water level is restored.


*'''Vortice'''*. Questo effetto richiede uno specchio d'acqua largo almeno 15 metri e profondo almeno 7,5 metri. Fai formare un vortice al centro dell'area. Il vortice forma un imbuto largo 1,5 metri alla base, fino a 15 metri in cima e alto 7,5 metri. Qualsiasi creatura o oggetto nell'acqua entro 7,5 metri dal vortice viene tirato di 3 metri verso di esso. Una creatura può nuotare lontano dal vortice effettuando una prova di Forza (Atletica) contro la CD del tuo tiro salvezza dell'incantesimo.
'''''Redirect Flow'''''. You cause flowing water in the area to move in a direction you choose, even if the water has to flow over obstacles, up walls, or in other unlikely directions. The water in the area moves as you direct it, but once it moves beyond the spell's area, it resumes its flow based on the terrain conditions. The water continues to move in the direction you chose until the spell ends or you choose a different effect.


Quando una creatura entra nel vortice per la prima volta in un turno o vi inizia il suo turno, deve effettuare un tiro salvezza su Forza. Se fallisce, la creatura subisce 2d8 danni contundenti e viene catturata nel vortice fino a quando l'incantesimo termina. Se riesce, la creatura subisce la metà dei danni e non viene catturata nel vortice. Una creatura catturata nel vortice può usare la sua azione per cercare di nuotare lontano dal vortice come descritto sopra, ma ha svantaggio sulla prova di Forza (Atletica) per farlo.
'''''Whirlpool'''''. This effect requires a body of water at least 50 feet square and 25 feet deep. You cause a whirlpool to form in the center of the area. The whirlpool forms a vortex that is 5 feet wide at the base, up to 50 feet wide at the top, and 25 feet tall. Any creature or object in the water and within 25 feet of the vortex is pulled 10 feet toward it. A creature can swim away from the vortex by making a Strength (Athletics) check against your spell save DC.


La prima volta in ogni turno che un oggetto entra nel vortice, l'oggetto subisce 2d8 danni contundenti; questo danno si verifica ogni round in cui rimane nel vortice.
When a creature enters the vortex for the first time on a turn or starts its turn there, it must make a Strength saving throw. On a failed save, the creature takes 2d8 bludgeoning damage and is caught in the vortex until the spell ends. On a successful save, the creature takes half damage, and isn't caught in the vortex. A creature caught in the vortex can use its action to try to swim away from the vortex as described above, but has disadvantage on the Strength (Athletics) check to do so.
 
The first time each turn that an object enters the vortex, the object takes 2d8 bludgeoning damage; this damage occurs each round it remains in the vortex.


[[Categoria:Incantesimi]]
[[Categoria:Incantesimi]]
[[Categoria:SRD_5.1]]
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Versione attuale delle 23:49, 9 lug 2026

Control Water

4th-level transmutation

Casting Time: 1 action

Range: 300 feet

Components: V, S, M (a drop of water and a pinch of dust)

Duration: Concentration, up to 10 minutes

Until the spell ends, you control any freestanding water inside an area you choose that is a cube up to 100 feet on a side. You can choose from any of the following effects when you cast this spell. As an action on your turn, you can repeat the same effect or choose a different one.

Flood. You cause the water level of all standing water in the area to rise by as much as 20 feet. If the area includes a shore, the flooding water spills over onto dry land.

If you choose an area in a large body of water, you instead create a 20-foot tall wave that travels from one side of the area to the other and then crashes down. Any Huge or smaller vehicles in the wave's path are carried with it to the other side. Any Huge or smaller vehicles struck by the wave have a 25 percent chance of capsizing.

The water level remains elevated until the spell ends or you choose a different effect. If this effect produced a wave, the wave repeats on the start of your next turn while the flood effect lasts.

Part Water. You cause water in the area to move apart and create a trench. The trench extends across the spell's area, and the separated water forms a wall to either side. The trench remains until the spell ends or you choose a different effect. The water then slowly fills in the trench over the course of the next round until the normal water level is restored.

Redirect Flow. You cause flowing water in the area to move in a direction you choose, even if the water has to flow over obstacles, up walls, or in other unlikely directions. The water in the area moves as you direct it, but once it moves beyond the spell's area, it resumes its flow based on the terrain conditions. The water continues to move in the direction you chose until the spell ends or you choose a different effect.

Whirlpool. This effect requires a body of water at least 50 feet square and 25 feet deep. You cause a whirlpool to form in the center of the area. The whirlpool forms a vortex that is 5 feet wide at the base, up to 50 feet wide at the top, and 25 feet tall. Any creature or object in the water and within 25 feet of the vortex is pulled 10 feet toward it. A creature can swim away from the vortex by making a Strength (Athletics) check against your spell save DC.

When a creature enters the vortex for the first time on a turn or starts its turn there, it must make a Strength saving throw. On a failed save, the creature takes 2d8 bludgeoning damage and is caught in the vortex until the spell ends. On a successful save, the creature takes half damage, and isn't caught in the vortex. A creature caught in the vortex can use its action to try to swim away from the vortex as described above, but has disadvantage on the Strength (Athletics) check to do so.

The first time each turn that an object enters the vortex, the object takes 2d8 bludgeoning damage; this damage occurs each round it remains in the vortex.