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Vaso Magico: differenze tra le versioni

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Popolata da SRD 5.1 IT - Spells_batch2
 
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=== Vaso Magiao ===\n''Necromanzia di 6° livello''\n\n'''Tempo di Lancio:''' 1 minuto\n\n'''Gittata:''' Personale\n\n'''Componenti:''' V, S, M (una gemma, un cristallo, un reliquiario o un altro contenitore ornamentale del valore di almeno 500 mo)\n\n'''Durata:''' Fino a dissolvenza\n\nIl tuo corpo cade in uno stato catatonico mentre la tua anima lo abbandona ed entra nel contenitore che hai usato come componente materiale dell'incantesimo. Mentre la tua anima abita il contenitore, sei consapevole di ciò che ti circonda come se ti trovassi nello spazio del contenitore. Non puoi muoverti né usare reazioni. L'unica azione che puoi compiere è proiettare la tua anima fino a 30 metri fuori dal contenitore, per tornare al tuo corpo vivo (e terminare l'incantesimo) o per tentare di possedere il corpo di un umanoide.\n\nPuoi tentare di possedere qualsiasi umanoide entro 30 metri da te che puoi vedere (le creatura protette da un incantesimo ''protezione dal male e dal bene'' o ''cerchio magiao'' non possono essere possedute). Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Carisma. In caso di fallimento, la tua anima si sposta nel corpo del bersaglio e l'anima del bersaglio rimane intrappolata nel contenitore. In caso di successo, il bersaglio resiste ai tuoi tentativi di possederlo e non puoi tentare di possederlo di nuovo per 24 ore.\n\nUna volta che possiedi il corpo di una creatura, lo controlli. Le tue statistiche di gioco vengono sostituite dalle statistiche della creatura, anche se mantieni il tuo allineamento e i tuoi punteggi di Intelligenza, Saggezza e Carisma. Mantieni il beneficio delle tue caratteristiche di classee. Se il bersaglio ha livelli di classee, non puoi usare nessuna delle sue caratteristiche di classee.\n\nNel frattempo, l'anima della creatura posseduta può percepire dal contenitore usando i propri sensi, ma non può muoversi né compiere alcuna azione.\n\nMentre possiedi un corpo, puoi usare la tua azione per tornare dal corpo ospite al contenitore se questo si trova entro 30 metri da te, riportando l'anima della creatura ospite nel suo corpo. Se il corpo ospite muore mentre sei al suo interno, la creatura muore e devi effettuare un tiro salvezza su Carisma contro la tua CD di incantesimo. In caso di successo, torni al contenitore se si trova entro 30 metri da te. Altrimenti, muori.\n\nSe il contenitore viene distrutto o l'incantesimo termina, la tua anima ritorna immediatamente al tuo corpo. Se il tuo corpo si trova a più di 30 metri da te o se è morto quando tenti di tornarvi, muori. Se un'altra anima di creatura si trova nel contenitore quando viene distrutto, l'anima della creatura torna al suo corpo se il corpo è vivo e si trova entro 30 metri. Altrimenti, quella creatura muore.\n\nQuando l'incantesimo termina, il contenitore viene distrutto.\n\n{{Licenza|versione=5.1}}\n[[Categoria:Incantesimi]]\n[[Categoria:SRD 5.1]]\n<!-- Originale: Magia Jar -->\n<!-- Tradotto AI Batch 4 -->
=== Magic Jar ===


<!-- tradotto -->
''6th-level necromancy''
 
**Casting Time:** 1 minute
 
**Range:** Self
 
**Components:** V, S, M (a gem, crystal, reliquary, or some other ornamental container worth at least 500 gp)
 
**Duration:** Until dispelled
 
Your body falls into a catatonic state as your soul leaves it and enters the container you used for the spell's material component. While your soul inhabits the container, you are aware of your surroundings as if you were in the container's space. You can't move or use reactions. The only action you can take is to project your soul up to 100 feet out of the container, either returning to your living body (and ending the spell) or attempting to possess a humanoids body.
 
You can attempt to possess any humanoid within 100 feet of you that you can see (creatures warded by a ''protection from evil and good'' or ''magic circle'' spell can't be possessed). The target must make a Charisma saving throw. On a failure, your soul moves into the target's body, and the target's soul becomes trapped in the container. On a success, the target resists your efforts to possess it, and you can't attempt to possess it again for 24 hours.
 
Once you possess a creature's body, you control it. Your game statistics are replaced by the statistics of the creature, though you retain your alignment and your Intelligence, Wisdom, and Charisma scores. You retain the benefit of your own class features. If the target has any class levels, you can't use any of its class features.
 
Meanwhile, the possessed creature's soul can perceive from the container using its own senses, but it can't move or take actions at all.
 
While possessing a body, you can use your action to return from the host body to the container if it is within 100 feet of you, returning the host creature's soul to its body. If the host body dies while you're in it, the creature dies, and you must make a Charisma saving throw against your own spellcasting DC. On a success, you return to the container if it is within 100 feet of you. Otherwise, you die.
 
If the container is destroyed or the spell ends, your soul immediately returns to your body. If your body is more than 100 feet away from you or if your body is dead when you attempt to return to it, you die. If another creature's soul is in the container when it is destroyed, the creature's soul returns to its body if the body is alive and within 100 feet. Otherwise, that creature dies.
 
When the spell ends, the container is destroyed.
 
{{Licenza|versione=5.1}}
 
[[Categoria:Incantesimi]]
[[Categoria:SRD 5.1]]
<!-- SRD: Spells_batch2 -->

Versione attuale delle 00:08, 10 lug 2026

Magic Jar

6th-level necromancy

    • Casting Time:** 1 minute
    • Range:** Self
    • Components:** V, S, M (a gem, crystal, reliquary, or some other ornamental container worth at least 500 gp)
    • Duration:** Until dispelled

Your body falls into a catatonic state as your soul leaves it and enters the container you used for the spell's material component. While your soul inhabits the container, you are aware of your surroundings as if you were in the container's space. You can't move or use reactions. The only action you can take is to project your soul up to 100 feet out of the container, either returning to your living body (and ending the spell) or attempting to possess a humanoids body.

You can attempt to possess any humanoid within 100 feet of you that you can see (creatures warded by a protection from evil and good or magic circle spell can't be possessed). The target must make a Charisma saving throw. On a failure, your soul moves into the target's body, and the target's soul becomes trapped in the container. On a success, the target resists your efforts to possess it, and you can't attempt to possess it again for 24 hours.

Once you possess a creature's body, you control it. Your game statistics are replaced by the statistics of the creature, though you retain your alignment and your Intelligence, Wisdom, and Charisma scores. You retain the benefit of your own class features. If the target has any class levels, you can't use any of its class features.

Meanwhile, the possessed creature's soul can perceive from the container using its own senses, but it can't move or take actions at all.

While possessing a body, you can use your action to return from the host body to the container if it is within 100 feet of you, returning the host creature's soul to its body. If the host body dies while you're in it, the creature dies, and you must make a Charisma saving throw against your own spellcasting DC. On a success, you return to the container if it is within 100 feet of you. Otherwise, you die.

If the container is destroyed or the spell ends, your soul immediately returns to your body. If your body is more than 100 feet away from you or if your body is dead when you attempt to return to it, you die. If another creature's soul is in the container when it is destroyed, the creature's soul returns to its body if the body is alive and within 100 feet. Otherwise, that creature dies.

When the spell ends, the container is destroyed.

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