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Combattimento: differenze tra le versioni

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= COMBATTIMENTO =
= COMBAT =
Un tipico incontro di combattimento è uno scontro tra due parti, un turbinio di colpi d'[[Arma]], finte, parate, gioco di gambe e Lancio di [[:Categoria:Incantesimi|incantesimi]]. Il gioco organizza il caos del combattimento in un ciclo di round e turni. Un '''round''' rappresenta circa 6 secondi nel mondo di gioco. Durante un round, ogni partecipante a una battaglia effettua un '''turno'''. L'ordine dei turni è determinato all'inizio di un incontro di combattimento, quando tutti tirano l'[[Iniziativa]]. Una volta che tutti hanno effettuato un turno, il combattimento continua al round successivo se nessuna delle due parti ha sconfitto l'altra.


># Combattimento Passo dopo Passo
A typical combat encounter is a clash between two sides, a flurry of weapon swings, feints, parries, footwork, and spellcasting. The game organizes the chaos of combat into a cycle of rounds and turns. A **round** represents about 6 seconds in the game world. During a round, each participant in a battle takes a **turn**. The order of turns is determined at the beginning of a combat encounter, when everyone rolls initiative. Once everyone has taken a turn, the fight continues to the next round if neither side has defeated the other.
 
># Combat Step by Step
>
>
>1. '''Determinare il sorpresa.''' Il GM determina se qualcuno coinvolto nell'incontro di combattimento è sorpreso.
>1. **Determine surprise.** The GM determines whether anyone involved in the combat encounter is surprised.
>2. '''Stabilire le posizioni.''' Il GM decide dove si trovano tutti i personaggi e i [[:Categoria:Mostri|mostri]]. Dato l'ordine di marcia degli avventurieri o le loro posizioni dichiarate nella stanza o in altro luogo, il GM capisce dove sono gli avversari - quanto lontano e in quale direzione.
>2. **Establish positions.** The GM decides where all the characters and monsters are located. Given the adventurers' marching order or their stated positions in the room or other location, the GM figures out where the adversaries are̶how far away and in what direction.
>3. '''Tirare l'Iniziativa.''' Tutti i coinvolti nell'incontro di combattimento tirano l'Iniziativa, determinando l'ordine dei turni dei combattenti.
>3. **Roll initiative.** Everyone involved in the combat encounter rolls initiative, determining the order of combatants' turns.
>4. '''Effettuare i turni.''' Ogni partecipante alla battaglia effettua un turno nell'ordine di Iniziativa.
>4. **Take turns.** Each participant in the battle takes a turn in initiative order.
>5. '''Iniziare il round successivo.''' Quando tutti i coinvolti nel combattimento hanno avuto un turno, il round termina. Ripetere il passo 4 finché il combattimento non cessa.
>5. **Begin the next round.** When everyone involved in the combat has had a turn, the round ends. Repeat step 4 until the fighting stops.
 
== Surprise ==
 
A band of adventurers sneaks up on a bandit camp, springing from the trees to attack them. A gelatinous cube glides down a dungeon passage, unnoticed by the adventurers until the cube engulfs one of them. In these situations, one side of the battle gains surprise over the other.
 
The GM determines who might be surprised. If neither side tries to be stealthy, they automatically notice each other. Otherwise, the GM compares the Dexterity (Stealth) checks of anyone hiding with the passive Wisdom (Perception) score of each creature on the opposing side. Any character or monster that doesn't notice a threat is surprised at the start of the encounter.
 
If you're surprised, you can't move or take an action on your first turn of the combat, and you can't take a reaction until that turn ends. A member of a group can be surprised even if the other members aren't.
 
== Initiative ==
 
Initiative determines the order of turns during combat. When combat starts, every participant makes a Dexterity check to determine their place in the initiative order. The GM makes one roll for an entire group of identical creatures, so each member of the group acts at the same time.
 
The GM ranks the combatants in order from the one with the highest Dexterity check total to the one with the lowest. This is the order (called the initiative order) in which they act during each round. The initiative order remains the same from round to round.
 
If a tie occurs, the GM decides the order among tied GM-controlled creatures, and the players decide the order among their tied characters. The GM can decide the order if the tie is between a monster and a player character. Optionally, the GM can have the tied characters and monsters each roll a d20 to determine the order, highest roll going first.
 
== Your Turn ==
 
On your turn, you can **move** a distance up to your speed and **take one action**. You decide whether to move first or take your action first. Your speed- sometimes called your walking speed-is noted on your character sheet.
 
The most common actions you can take are described in the "Actions in Combat" section later in this chapter. Many class features and other abilities provide additional options for your action.
 
The "Movement and Position" section later in this chapter gives the rules for your move.
 
You can forgo moving, taking an action, or doing anything at all on your turn. If you can't decide what to do on your turn, consider taking the Dodge or Ready action, as described in "Actions in Combat."


== Sorpresa ==
== Bonus Actions ==
Una banda di avventurieri si avvicina di soppiatto a un accampamento di banditi, balzando dagli alberi per attaccarli. Un cubo gelatinoso scivola lungo un passaggio del dungeon, inosservato dagli avventurieri finché il cubo non ne inghiotte uno. In queste situazioni, una parte della battaglia ottiene sorpresa sull'altra.


Il GM determina chi potrebbe essere sorpreso. Se nessuna delle due parti cerca di essere furtiva, si notano automaticamente a vicenda. Altrimenti, il GM confronta le prove di Destrezza (Furtività) di chi si nasconde con il punteggio passivo di Saggezza (Percezione) di ogni Creatura della parte avversaria. Qualsiasi personaggio o [[:Categoria:Mostri|mostro]] che non nota una minaccia è sorpreso all'inizio dell'incontro.
Various class features, spells, and other abilities let you take an additional action on your turn called a bonus action. The Cunning Action feature, for example, allows a rogue to take a bonus action. You can take a bonus action only when a special ability, spell, or other feature of the game states that you can do something as a bonus action. You otherwise don't have a bonus action to take.


Se sei sorpreso, non puoi muoverti o effettuare un'[[Azione]] nel tuo primo turno di combattimento, e non puoi effettuare una [[Reazione]] finché quel turno non termina. Un membro di un gruppo può essere sorpreso anche se gli altri membri non lo sono.
You can take only one bonus action on your turn, so you must choose which bonus action to use when you have more than one available.


== Iniziativa ==
You choose when to take a bonus action during your turn, unless the bonus action's timing is specified, and anything that deprives you of your ability to take actions also prevents you from taking a bonus action.
L'Iniziativa determina l'ordine dei turni durante il combattimento. Quando il combattimento inizia, ogni partecipante effettua una prova di Destrezza per determinare la propria posizione nell'ordine di Iniziativa. Il GM effettua un singolo tiro per un intero gruppo di creature identiche, così ogni membro del gruppo agisce nello stesso momento.


Il GM classifica i combattenti in ordine, da quello con il totale di Destrezza più alto a quello con il più basso. Questo è l'ordine (chiamato ordine di Iniziativa) in cui agiscono durante ogni round. L'ordine di Iniziativa rimane lo stesso da un round all'altro.
== Other Activity on Your Turn ==


Se si verifica un pareggio, il GM decide l'ordine tra le creature sotto il suo controllo, e i giocatori decidono l'ordine tra i loro personaggi. Il GM può decidere l'ordine se il pareggio è tra un [[:Categoria:Mostri|mostro]] e un personaggio giocante. Opzionalmente, il GM può far tirare un d20 ciascuno ai personaggi e [[:Categoria:Mostri|mostri]] in parità per determinare l'ordine, con il tiro più alto che va per primo.
Your turn can include a variety of flourishes that require neither your action nor your move.


== Il Tuo Turno ==
You can communicate however you are able, through brief utterances and gestures, as you take your turn.
Nel tuo turno, puoi '''muoverti''' di una distanza fino alla tua '''Velocità''' ed '''effettuare un'[[Azione]]'''. Decidi se muoverti prima o effettuare la tua Azione prima. La tua Velocità - a volte chiamata velocità di camminata - è indicata sulla tua scheda personaggio.


Le azioni più comuni che puoi effettuare sono descritte nella sezione "Azioni in Combattimento" più avanti in questo capitolo. Molti [[Privilegi]] di classe e altre abilità forniscono opzioni aggiuntive per la tua Azione.
You can also interact with one object or feature of the environment for free, during either your move or your action. For example, you could open a door during your move as you stride toward a foe, or you could draw your weapon as part of the same action you use to attack.


La sezione "Movimento e Posizione" più avanti in questo capitolo fornisce le regole per il tuo movimento.
If you want to interact with a second object, you need to use your action. Some magic items and other special objects always require an action to use, as stated in their descriptions.


Puoi rinunciare a muoverti, a effettuare un'Azione o a fare qualsiasi cosa nel tuo turno. Se non riesci a decidere cosa fare nel tuo turno, considera di effettuare l'Azione Schivare o Preparare, come descritto in "Azioni in Combattimento".
The GM might require you to use an action for any of these activities when it needs special care or when it presents an unusual obstacle. For instance, the GM could reasonably expect you to use an action to open a stuck door or turn a crank to lower a drawbridge.


== Azioni Bonus ==
= Reactions =
Vari [[Privilegi]] di classe, [[:Categoria:Incantesimi|incantesimi]] e altre abilità ti permettono di effettuare un'[[Azione]] aggiuntiva nel tuo turno chiamata '''Azione Bonus'''. Il Privilegio [[Azione_scaltra|Azione Scaltra]], per esempio, permette a un [[Ladro]] di effettuare un'Azione Bonus. Puoi effettuare un'Azione Bonus solo quando un'abilità speciale, un [[:Categoria:Incantesimi|incantesimo]] o un altro Privilegio del gioco afferma che puoi fare qualcosa come Azione Bonus. Altrimenti non hai un'Azione Bonus da effettuare.


Puoi effettuare solo un'Azione Bonus nel tuo turno, quindi devi scegliere quale Azione Bonus usare quando ne hai più di una disponibile.
Certain special abilities, spells, and situations allow you to take a special action called a reaction. A reaction is an instant response to a trigger of some kind, which can occur on your turn or on someone else's. The opportunity attack, described later in this chapter, is the most common type of reaction.


Scegli quando effettuare un'Azione Bonus durante il tuo turno, a meno che la tempistica dell'Azione Bonus non sia specificata, e qualsiasi cosa ti privi della capacità di effettuare azioni ti impedisce anche di effettuare un'Azione Bonus.
When you take a reaction, you can't take another one until the start of your next turn. If the reaction interrupts another creature's turn, that creature can continue its turn right after the reaction.


== Altre Attività nel Tuo Turno ==
= Movement and Position =
Il tuo turno può includere una varietà di abbellimenti che non richiedono né la tua Azione né il tuo movimento.


Puoi comunicare come sei in grado, attraverso brevi enunciati e gesti, mentre effettui il tuo turno.
In combat, characters and monsters are in constant motion, often using movement and position to gain the upper hand.


Puoi anche interagire gratuitamente con un oggetto o un elemento dell'ambiente, durante il tuo movimento o la tua Azione. Per esempio, potresti aprire una porta durante il tuo movimento mentre ti avvicini a un nemico, o potresti sguainare la tua Arma come parte della stessa Azione che usi per [[Attacco|Attaccare]].
On your turn, you can move a distance up to your speed. You can use as much or as little of your speed as you like on your turn, following the rules here.


Se vuoi interagire con un secondo oggetto, devi usare la tua Azione. Alcuni [[Oggetti Magici]] e altri oggetti speciali richiedono sempre un'Azione per essere usati, come indicato nelle loro descrizioni.
Your movement can include jumping, climbing, and swimming. These different modes of movement can be combined with walking, or they can constitute your entire move. However you're moving, you deduct the distance of each part of your move from your speed until it is used up or until you are done moving.


Il GM potrebbe richiederti di usare un'Azione per una qualsiasi di queste attività quando richiede particolare attenzione o quando presenta un ostacolo insolito. Per esempio, il GM potrebbe ragionevolmente aspettarsi che tu usi un'Azione per aprire una porta bloccata o girare una manovella per abbassare un ponte levatoio.
== Breaking Up Your Move ==


= Reazioni =
You can break up your movement on your turn, using some of your speed before and after your action. For example, if you have a speed of 30 feet, you can move 10 feet, take your action, and then move 20 feet.
Alcune abilità speciali, [[:Categoria:Incantesimi|incantesimi]] e situazioni ti permettono di effettuare un'[[Azione]] speciale chiamata '''Reazione'''. Una Reazione è una risposta immediata a un innesco di qualche tipo, che può avvenire nel tuo turno o in quello di qualcun altro. L'[[Attacco di Opportunità]], descritto più avanti in questo capitolo, è il tipo più comune di Reazione.


Quando effettui una Reazione, non puoi effettuarne un'altra fino all'inizio del tuo turno successivo. Se la Reazione interrompe il turno di un'altra Creatura, quella Creatura può continuare il suo turno subito dopo la Reazione.
=== Moving between Attacks ===


= Movimento e Posizione =
If you take an action that includes more than one weapon attack, you can break up your movement even further by moving between those attacks. For example, a fighter who can make two attacks with the Extra Attack feature and who has a speed of 25 feet could move 10 feet, make an attack, move 15 feet, and then attack again.
In combattimento, i personaggi e i [[:Categoria:Mostri|mostri]] sono in costante movimento, usando spesso il movimento e la posizione per ottenere un vantaggio.


Nel tuo turno, puoi muoverti di una distanza fino alla tua Velocità. Puoi usare tutta o solo una parte della tua Velocità come preferisci nel tuo turno, seguendo le regole qui riportate.
=== Using Different Speeds ===


Il tuo movimento può includere salti, arrampicate e nuoto. Queste diverse modalità di movimento possono essere combinate con la camminata, oppure possono costituire l'intero tuo movimento. Qualunque sia il modo in cui ti muovi, sottrai la distanza di ogni parte del tuo movimento dalla tua Velocità finché non è esaurita o finché non hai finito di muoverti.
If you have more than one speed, such as your walking speed and a flying speed, you can switch back and forth between your speeds during your move. Whenever you switch, subtract the distance you've already moved from the new speed. The result determines how much farther you can move. If the result is 0 or less, you can't use the new speed during the current move.


== Suddividere il Movimento ==
For example, if you have a speed of 30 and a flying speed of 60 because a wizard cast the ''fly'' spell on you, you could fly 20 feet, then walk 10 feet, and then leap into the air to fly 30 feet more.
Puoi suddividere il tuo movimento nel tuo turno, usando parte della tua Velocità prima e dopo la tua Azione. Per esempio, se hai una Velocità di 9 metri, puoi muoverti di 3 metri, effettuare la tua Azione e poi muoverti di 6 metri.


=== Muoversi tra gli Attacchi ===
== Difficult Terrain ==
Se effettui un'Azione che include più di un Attacco con un'Arma, puoi suddividere ulteriormente il tuo movimento spostandoti tra quegli attacchi. Per esempio, un [[Guerriero]] che può effettuare due attacchi con il Privilegio [[Attacco Extra]] e che ha una Velocità di 7,5 metri potrebbe muoversi di 3 metri, effettuare un Attacco, muoversi di 4,5 metri e poi Attaccare di nuovo.


=== Usare Velocità Diverse ===
Combat rarely takes place in bare rooms or on featureless plains. Boulder-strewn caverns, briar-choked forests, treacherous staircases-the setting of a typical fight contains difficult terrain.
Se hai più di una Velocità, come la tua velocità di camminata e una velocità di volo, puoi alternare tra le tue velocità durante il tuo movimento. Ogni volta che cambi, sottrai la distanza che hai già percorso dalla nuova Velocità. Il risultato determina quanto ancora puoi muoverti. Se il risultato è 0 o meno, non puoi usare la nuova Velocità durante il movimento corrente.


Per esempio, se hai una Velocità di 9 metri e una velocità di volo di 18 metri perché un [[Mago]] ha lanciato l'[[:Categoria:Incantesimi|incantesimo]] ''volare'' su di te, potresti volare per 6 metri, poi camminare per 3 metri, e poi saltare in aria per volare per altri 9 metri.
Every foot of movement in difficult terrain costs 1 extra foot. This rule is true even if multiple things in a space count as difficult terrain.


== Terreno Difficile ==
Low furniture, rubble, undergrowth, steep stairs, snow, and shallow bogs are examples of difficult terrain. The space of another creature, whether hostile or not, also counts as difficult terrain.
Il combattimento raramente si svolge in stanze vuote o pianure senza caratteristiche. Caverne piene di massi, foreste infestate da rovi, scalinate insidiose - l'ambientazione di un tipico combattimento contiene terreno difficile.


Ogni metro di movimento in terreno difficile costa 1 metro extra. Questa regola è valida anche se più cose in uno spazio contano come terreno difficile.
== Being Prone ==


Mobili bassi, macerie, sottobosco, scale ripide, neve e acquitrini poco profondi sono esempi di terreno difficile. Anche lo spazio di un'altra Creatura, ostile o meno, conta come terreno difficile.
Combatants often find themselves lying on the ground, either because they are knocked down or because they throw themselves down. In the game, they are prone, a condition described in appendix A.


== Essere Prono ==
You can **drop prone** without using any of your speed. **Standing up** takes more effort; doing so costs an amount of movement equal to half your speed. For example, if your speed is 30 feet, you must spend
I combattenti si trovano spesso a giacere a terra, perché sono stati atterrati o perché si sono gettati a terra. Nel gioco, sono [[Prono]], una condizione descritta nell'appendice.


Puoi '''cadere Prono''' senza usare alcuna parte della tua Velocità. '''Alzarsi''' richiede più sforzo; farlo costa una quantità di movimento pari alla metà della tua Velocità. Per esempio, se la tua Velocità è 9 metri, devi spendere 4,5 metri di movimento per alzarti. Non puoi alzarti se non hai abbastanza movimento rimasto o se la tua Velocità è 0.
15 feet of movement to stand up. You can't stand up if you don't have enough movement left or if your speed is 0.


Per muoverti mentre sei Prono, devi '''strisciare''' o usare magia come il teletrasporto. Ogni metro di movimento mentre strisci costa 1 metro extra. Strisciare 1 metro in terreno difficile, quindi, costa 3 metri di movimento.
To move while prone, you must **crawl** or use magic such as teleportation. Every foot of movement while crawling costs 1 extra foot. Crawling 1 foot in difficult terrain, therefore, costs 3 feet of movement.


> '''Interagire con gli Oggetti Intorno a Te'''
> **Interacting with Objects Around You**
>
>
>Ecco alcuni esempi del tipo di cose che puoi fare in tandem con il tuo movimento e la tua Azione:
>Here are a few examples of the sorts of thing you can do in tandem with your movement and action:
>
>
>- sguainare o rinfoderare una spada
>- draw or sheathe a sword
>- aprire o chiudere una porta
>- open or close a door
>- estrarre una [[Pozione]] dallo zaino
>- withdraw a potion from your backpack
>- raccogliere un'ascia caduta
>- pick up a dropped axe
>- prendere un ninnolo da un tavolo
>- take a bauble from a table
>- togliere un [[Anello]] dal dito
>- remove a ring from your finger
>- ficcarsi del cibo in bocca
>- stuff some food into your mouth
>- piantare una bandiera nel terreno
>- plant a banner in the ground
>- pescare qualche moneta dalla borsa alla cintura
>- fish a few coins from your belt pouch
>- bere tutta la birra in un boccale
>- drink all the ale in a flagon
>- tirare una leva o un interruttore
>- throw a lever or a switch
>- staccare una torcia da una mensola
>- pull a torch from a sconce
>- prendere un libro da uno scaffale a portata di mano
>- take a book from a shelf you can reach
>- spegnere una piccola fiamma
>- extinguish a small flame
>- indossare una maschera
>- don a mask
>- tirarsi su il cappuccio del mantello sulla testa
>- pull the hood of your cloak up and over your head
>- mettere l'orecchio a una porta
>- put your ear to a door
>- calciare un sassolino
>- kick a small stone
>- girare una chiave in una serratura
>- turn a key in a lock
>- battere il pavimento con un'asta di 3 metri
>- tap the floor with a 10-foot pole
>- passare un oggetto a un altro personaggio
>- hand an item to another character
 
== Moving Around Other Creatures ==
 
You can move through a nonhostile creature's space. In contrast, you can move through a hostile creature's space only if the creature is at least two sizes larger or smaller than you. Remember that another creature's space is difficult terrain for you.
 
Whether a creature is a friend or an enemy, you can't willingly end your move in its space.
 
If you leave a hostile creature's reach during your move, you provoke an opportunity attack, as explained later in the chapter.
 
== Flying Movement ==
 
Flying creatures enjoy many benefits of mobility, but they must also deal with the danger of falling. If a flying creature is knocked prone, has its speed reduced to 0, or is otherwise deprived of the ability to move, the creature falls, unless it has the ability to hover or it is being held aloft by magic, such as by the ''fly'' spell.
 
== Creature Size ==
 
Each creature takes up a different amount of space. The Size Categories table shows how much space a creature of a particular size controls in combat. Objects sometimes use the same size categories.
 
**Table- Creature Size**
 
|  Size      | Space                 
| ------------|------------------------
|  Tiny      | 2 1/2 by 2 1/2 ft.   
|  Small      | 5 by 5 ft.           
|  Medium    | 5 by 5 ft.           
|  Large      | 10 by 10 ft.         
|  Huge      | 15 by 15 ft.         
|  Gargantuan | 20 by 20 ft. or larger
|            |                       
 
=== Space ===
 
A creature's space is the area in feet that it effectively controls in combat, not an expression of its physical dimensions. A typical Medium creature isn't 5 feet wide, for example, but it does control a space that wide. If a Medium hobgoblin stands in a 5-foot wide doorway, other creatures can't get through unless the hobgoblin lets them.
 
A creature's space also reflects the area it needs to fight effectively. For that reason, there's a limit to the number of creatures that can surround another creature in combat. Assuming Medium combatants, eight creatures can fit in a 5-foot radius around another one.
 
Because larger creatures take up more space, fewer of them can surround a creature. If four Large creatures crowd around a Medium or smaller one, there's little room for anyone else. In contrast, as many as twenty Medium creatures can surround a Gargantuan one.
 
#### Squeezing into a Smaller Space
 
A creature can squeeze through a space that is large enough for a creature one size smaller than it. Thus, a Large creature can squeeze through a passage that's only 5 feet wide. While squeezing through a space, a creature must spend 1 extra foot for every foot it moves there, and it has disadvantage on attack rolls and Dexterity saving throws. Attack rolls against the creature have advantage while it's in the smaller space.
 
= Actions in Combat =


== Muoversi Intorno ad Altre Creature ==
When you take your action on your turn, you can take one of the actions presented here, an action you gained from your class or a special feature, or an action that you improvise. Many monsters have action options of their own in their stat blocks.
Puoi muoverti attraverso lo spazio di una Creatura non ostile. Al contrario, puoi muoverti attraverso lo spazio di una Creatura ostile solo se la Creatura è almeno due taglie più grande o più piccola di te. Ricorda che lo spazio di un'altra Creatura è terreno difficile per te.


Che una Creatura sia amica o nemica, non puoi terminare volontariamente il tuo movimento nel suo spazio.
When you describe an action not detailed elsewhere in the rules, the GM tells you whether that action is possible and what kind of roll you need to make, if any, to determine success or failure.


Se lasci la portata di una Creatura ostile durante il tuo movimento, provochi un [[Attacco di Opportunità]], come spiegato più avanti nel capitolo.
== Attack ==


== Movimento di Volo ==
The most common action to take in combat is the Attack action, whether you are swinging a sword, firing an arrow from a bow, or brawling with your fists.
Le creature volanti godono di molti benefici di mobilità, ma devono anche affrontare il pericolo di cadere. Se una Creatura volante viene atterrata [[Prono]], la sua Velocità viene ridotta a 0, o viene altrimenti privata della capacità di muoversi, la Creatura cade, a meno che non abbia la capacità di librarsi o venga tenuta sollevata dalla magia, come dall'[[:Categoria:Incantesimi|incantesimo]] ''volare''.


== Taglia della Creatura ==
With this action, you make one melee or ranged attack. See the "Making an Attack" section for the rules that govern attacks.
Ogni Creatura occupa una diversa quantità di spazio. La tabella Categorie di Taglia mostra quanto spazio una Creatura di una particolare taglia controlla in combattimento. Gli oggetti a volte usano le stesse categorie di taglia.


'''Tabella - Taglia della Creatura'''
Certain features, such as the Extra Attack feature of the fighter, allow you to make more than one attack with this action.


| Taglia    | Spazio                |
== Cast a Spell ==
|------------|-----------------------|
| Minuscola  | 75 cm x 75 cm        |
| Piccola    | 1,5 m x 1,5 m        |
| Media      | 1,5 m x 1,5 m        |
| Grande    | 3 m x 3 m            |
| Enorme    | 4,5 m x 4,5 m        |
| Mastodontica | 6 m x 6 m o superiore |
|            |                      |


=== Spazio ===
Spellcasters such as wizards and clerics, as well as many monsters, have access to spells and can use them to great effect in combat. Each spell has a casting time, which specifies whether the caster must use an action, a reaction, minutes, or even hours to cast the spell. Casting a spell is, therefore, not necessarily an action. Most spells do have a casting time of 1 action, so a spellcaster often uses his or her action in combat to cast such a spell.
Lo spazio di una Creatura è l'area in metri che controlla efficacemente in combattimento, non un'espressione delle sue dimensioni fisiche. Una tipica Creatura Media non è larga 1,5 metri, per esempio, ma controlla uno spazio di quella larghezza. Se un hobgoblin Medio si trova in una porta larga 1,5 metri, le altre creature non possono passare a meno che l'hobgoblin non glielo permetta.


Lo spazio di una Creatura riflette anche l'area di cui ha bisogno per combattere efficacemente. Per questo motivo, c'è un limite al numero di creature che possono circondare un'altra Creatura in combattimento. Supponendo combattenti Medi, otto creature possono stare in un raggio di 1,5 metri intorno a un'altra.
== Dash ==


Poiché le creature più grandi occupano più spazio, meno di esse possono circondare una Creatura. Se quattro creature Grandi si accalcano intorno a una Media o più piccola, c'è poco spazio per chiunque altro. Al contrario, fino a venti creature Medie possono circondare una Mastodontica.
When you take the Dash action, you gain extra movement for the current turn. The increase equals your speed, after applying any modifiers. With a speed of 30 feet, for example, you can move up to 60 feet on your turn if you dash.


==== Stiparsi in uno Spazio Più Piccolo ====
Any increase or decrease to your speed changes this additional movement by the same amount. If your speed of 30 feet is reduced to 15 feet, for instance, you can move up to 30 feet this turn if you dash.
Una Creatura può stiparsi attraverso uno spazio abbastanza grande per una Creatura di una taglia inferiore alla sua. Così, una Creatura Grande può stiparsi attraverso un passaggio largo solo 1,5 metri. Mentre si stipa attraverso uno spazio, una Creatura deve spendere 1 metro extra per ogni metro che si muove lì, e ha [[Svantaggio]] sui [[Tiro per Colpire|tiri per colpire]] e sui [[Tiri Salvezza]] di [[Destrezza]]. I tiri per colpire contro la Creatura hanno [[Vantaggio]] mentre si trova nello spazio più piccolo.


= Azioni in Combattimento =
== Disengage ==
Quando effettui la tua Azione nel tuo turno, puoi effettuare una delle azioni qui presentate, un'[[Azione]] ottenuta dalla tua classe o da un [[Privilegi]] speciale, o un'Azione che improvvisi. Molti [[:Categoria:Mostri|mostri]] hanno opzioni di Azione proprie nei loro blocchi di statistiche.


Quando descrivi un'Azione non dettagliata altrove nelle regole, il GM ti dice se quell'Azione è possibile e che tipo di tiro devi effettuare, se del caso, per determinare il successo o il fallimento.
If you take the Disengage action, your movement doesn't provoke opportunity attacks for the rest of the turn.


== Attaccare ==
== Dodge ==
L'Azione più comune da effettuare in combattimento è l'Azione [[Attacco]], sia che tu stia brandendo una spada, scoccando una freccia con un arco o lottando a pugni.


Con questa Azione, effettui un attacco in [[Mischia]] o a distanza. Vedi la sezione "Effettuare un Attacco" per le regole che governano gli attacchi.
When you take the Dodge action, you focus entirely on avoiding attacks. Until the start of your next turn, any attack roll made against you has disadvantage if you can see the attacker, and you make Dexterity saving throws with advantage. You lose this benefit if you are incapacitated (as explained in appendix A) or if your speed drops to 0.


Alcuni [[Privilegi]], come il Privilegio [[Attacco Extra]] del [[Guerriero]], ti permettono di effettuare più di un Attacco con questa Azione.
== Help ==


== Lanciare un [[:Categoria:Incantesimi|Incantesimo]] ==
You can lend your aid to another creature in the completion of a task. When you take the Help action, the creature you aid gains advantage on the next ability check it makes to perform the task you are helping with, provided that it makes the check before the start of your next turn.
Gli incantatori come maghi e chierici, così come molti [[:Categoria:Mostri|mostri]], hanno accesso agli [[:Categoria:Incantesimi|incantesimi]] e possono usarli con grande effetto in combattimento. Ogni [[:Categoria:Incantesimi|incantesimo]] ha un tempo di lancio, che specifica se l'incantatore deve usare un'[[Azione]], una [[Reazione]], minuti o persino ore per lanciare l'incantesimo. Lanciare un incantesimo, quindi, non è necessariamente un'Azione. La maggior parte degli [[:Categoria:Incantesimi|incantesimi]] ha un tempo di lancio di 1 Azione, quindi un incantatore usa spesso la sua Azione in combattimento per lanciare tale incantesimo.


== Scattare ==
Alternatively, you can aid a friendly creature in attacking a creature within 5 feet of you. You feint, distract the target, or in some other way team up to make your ally's attack more effective. If your ally attacks the target before your next turn, the first attack roll is made with advantage.
Quando effettui l'Azione [[Scattare]], ottieni movimento extra per il turno corrente. L'aumento è pari alla tua Velocità, dopo aver applicato qualsiasi modificatore. Con una Velocità di 9 metri, per esempio, puoi muoverti fino a 18 metri nel tuo turno se scatti.


Qualsiasi aumento o diminuzione della tua Velocità cambia questo movimento aggiuntivo della stessa quantità. Se la tua Velocità di 9 metri viene ridotta a 4,5 metri, per esempio, puoi muoverti fino a 9 metri in questo turno se scatti.
== Hide ==


== Disimpegno ==
When you take the Hide action, you make a Dexterity (Stealth) check in an attempt to hide, following the rules for hiding. If you succeed, you gain certain benefits, as described in the "Unseen Attackers and Targets" section later in this chapter.
Se effettui l'Azione [[Disimpegno]], il tuo movimento non provoca [[Attacchi di Opportunità]] per il resto del turno.


== Schivare ==
== Ready ==
Quando effettui l'Azione [[Schivare]], ti concentri interamente sull'evitare gli attacchi. Fino all'inizio del tuo turno successivo, qualsiasi [[Tiro per Colpire]] effettuato contro di te ha [[Svantaggio]] se puoi vedere l'attaccante, e effettui i [[Tiri Salvezza]] di [[Destrezza]] con [[Vantaggio]]. Perdi questo beneficio se sei incapacitato o se la tua Velocità scende a 0.


== Aiutare ==
Sometimes you want to get the jump on a foe or wait for a particular circumstance before you act. To do so, you can take the Ready action on your turn, which lets you act using your reaction before the start of your next turn.
Puoi prestare il tuo aiuto a un'altra Creatura nel completamento di un compito. Quando effettui l'Azione [[Aiutare]], la Creatura che aiuti ottiene Vantaggio sulla prossima prova di caratteristica che effettua per svolgere il compito in cui la stai aiutando, a condizione che effettui la prova prima dell'inizio del tuo turno successivo.


In alternativa, puoi aiutare una Creatura amichevole ad attaccare una Creatura entro 1,5 metri da te. Fai una finta, distrai il bersaglio o in qualche altro modo collabori per rendere l'Attacco del tuo alleato più efficace. Se il tuo alleato attacca il bersaglio prima del tuo turno successivo, il primo Tiro per Colpire viene effettuato con Vantaggio.
First, you decide what perceivable circumstance will trigger your reaction. Then, you choose the action you will take in response to that trigger, or you choose to move up to your speed in response to it. Examples include "If the cultist steps on the trapdoor, I'll pull the lever that opens it," and "If the goblin steps next to me, I move away."


== Nascondersi ==
When the trigger occurs, you can either take your reaction right after the trigger finishes or ignore the trigger. Remember that you can take only one reaction per round.
Quando effettui l'Azione [[Nascondersi]], effettui una prova di Destrezza ([[Furtività]]) nel tentativo di nasconderti, seguendo le regole per nascondersi. Se hai successo, ottieni certi benefici, come descritto nella sezione "Attaccanti e Bersagli Non Visti" più avanti in questo capitolo.


== Preparare ==
When you ready a spell, you cast it as normal but hold its energy, which you release with your reaction when the trigger occurs. To be readied, a spell must have a casting time of 1 action, and holding onto the spell's magic requires concentration. If your concentration is broken, the spell dissipates without taking effect. For example, if you are concentrating on the ''web'' spell and ready ''magic missile'', your ''web'' spell ends, and if you take damage before you release ''magic missile'' with your reaction, your concentration might be broken.
A volte vuoi anticipare un nemico o aspettare una circostanza particolare prima di agire. Per farlo, puoi effettuare l'Azione [[Preparare]] nel tuo turno, che ti permette di agire usando la tua [[Reazione]] prima dell'inizio del tuo turno successivo.


Prima, decidi quale circostanza percepibile innescherà la tua Reazione. Poi, scegli l'Azione che effettuerai in risposta a quell'innesco, o scegli di muoverti fino alla tua Velocità in risposta ad esso. Esempi includono "Se il cultista mette piede sulla botola, tirerò la leva che la apre," e "Se il [[Goblin]] mi si avvicina, mi allontano."
== Search ==


Quando l'innesco si verifica, puoi effettuare la tua Reazione subito dopo che l'innesco si è concluso o ignorare l'innesco. Ricorda che puoi effettuare solo una Reazione per round.
When you take the Search action, you devote your attention to finding something. Depending on the nature of your search, the GM might have you make a Wisdom (Perception) check or an Intelligence (Investigation) check.


Quando prepari un [[:Categoria:Incantesimi|incantesimo]], lo lanci normalmente ma trattieni la sua energia, che rilasci con la tua Reazione quando si verifica l'innesco. Per essere preparato, un incantesimo deve avere un tempo di lancio di 1 Azione, e trattenere la magia dell'incantesimo richiede [[Concentrazione]]. Se la tua Concentrazione viene interrotta, l'incantesimo si dissolve senza avere effetto. Per esempio, se ti stai concentrando sull'incantesimo ''ragnatela'' e prepari ''[[Dardo Incantato]]'', il tuo incantesimo ''ragnatela'' termina, e se subisci [[Danno]] prima di rilasciare ''Dardo Incantato'' con la tua Reazione, la tua Concentrazione potrebbe essere interrotta.
== Use an Object ==


== Cercare ==
You normally interact with an object while doing something else, such as when you draw a sword as part of an attack. When an object requires your action for its use, you take the Use an Object action. This action is also useful when you want to interact with more than one object on your turn.
Quando effettui l'Azione [[Cercare]], dedichi la tua attenzione a trovare qualcosa. A seconda della Natura della tua ricerca, il GM potrebbe farti effettuare una prova di Saggezza ([[Percezione]]) o una prova di Intelligenza ([[Indagare]]).


== Usare un Oggetto ==
= Making an Attack =
Normalmente interagisci con un oggetto mentre fai qualcos'altro, come quando sguaini una spada come parte di un Attacco. Quando un oggetto richiede la tua Azione per essere usato, effettui l'Azione Usare un Oggetto. Questa Azione è utile anche quando vuoi interagire con più di un oggetto nel tuo turno.


= Effettuare un Attacco =
Whether you're striking with a melee weapon, firing a weapon at range, or making an attack roll as part of a spell, an attack has a simple structure.
Che tu stia colpendo con un'[[Arma da Mischia]], scoccando un'[[Arma a Distanza]] o effettuando un [[Tiro per Colpire]] come parte di un [[:Categoria:Incantesimi|incantesimo]], un Attacco ha una struttura semplice.


- '''Scegli un bersaglio'''. Scegli un bersaglio entro la '''Gittata''' del tuo Attacco: una Creatura, un oggetto o una posizione.
- **Choose a target**. Pick a target within your attack's **Range:** a creature, an object, or a location.
- '''Determina i modificatori'''. Il GM determina se il bersaglio ha [[Copertura]] e se hai [[Vantaggio]] o [[Svantaggio]] contro il bersaglio. Inoltre, [[:Categoria:Incantesimi|incantesimi]], abilità speciali e altri effetti possono applicare penalità o bonus al tuo Tiro per Colpire.
- **Determine modifiers**. The GM determines whether the target has cover and whether you have advantage or disadvantage against the target. In addition, spells, special abilities, and other effects can apply penalties or bonuses to your attack roll.
- '''Risolvi l'Attacco'''. Effettui il Tiro per Colpire. Se [[Colpire|Colpisci]], tiri il [[Danno]], a meno che l'Attacco particolare non abbia regole che specificano diversamente. Alcuni attacchi causano effetti speciali in aggiunta o al posto del Danno.
- **Resolve the attack**. You make the attack roll. On a hit, you roll damage, unless the particular attack has rules that specify otherwise. Some attacks cause special effects in addition to or instead of damage.


Se mai c'è qualche dubbio sul fatto che qualcosa che stai facendo conti come Attacco, la regola è semplice: se stai effettuando un Tiro per Colpire, stai effettuando un Attacco.
If there's ever any question whether something you're doing counts as an attack, the rule is simple: if you're making an attack roll, you're making an attack.


== Tiri per Colpire ==
== Attack Rolls ==
Quando effettui un Attacco, il tuo Tiro per Colpire determina se l'Attacco colpisce o manca. Per effettuare un Tiro per Colpire, tira un d20 e aggiungi i modificatori appropriati. Se il totale del tiro più i modificatori è uguale o superiore alla [[Classe Armatura]] (CA) del bersaglio, l'Attacco colpisce. La CA di un personaggio è determinata alla creazione del personaggio, mentre la CA di un [[:Categoria:Mostri|mostro]] è nel suo blocco di statistiche.


=== Modificatori al Tiro ===
When you make an attack, your attack roll determines whether the attack hits or misses. To make an attack roll, roll a d20 and add the appropriate modifiers. If the total of the roll plus modifiers equals or exceeds the target's Armor Class (AC), the attack hits. The AC of a character is determined at character creation, whereas the AC of a monster is in its stat block.
Quando un personaggio effettua un Tiro per Colpire, i due modificatori più comuni al tiro sono un modificatore di caratteristica e il [[Bonus di Competenza]] del personaggio. Quando un [[:Categoria:Mostri|mostro]] effettua un Tiro per Colpire, usa qualunque modificatore sia fornito nel suo blocco di statistiche.


****'''Modificatore di Caratteristica.'''**''' Il modificatore di caratteristica usato per un Attacco con [[Arma da Mischia]] è [[Forza]], e il modificatore di caratteristica usato per un Attacco con [[Arma a Distanza]] è [[Destrezza]]. Le [[Arma|Armi]] che hanno la proprietà [[Accuratezza]] o [[lancio]] infrangono questa regola.
=== Modifiers to the Roll ===


Alcuni [[:Categoria:Incantesimi|incantesimi]] richiedono anche un Tiro per Colpire. Il modificatore di caratteristica usato per un Attacco dell'incantesimo dipende dalla capacità di [[Lancio di Incantesimi]] dell'incantatore.
When a character makes an attack roll, the two most common modifiers to the roll are an ability modifier and the character's proficiency bonus. When a monster makes an attack roll, it uses whatever modifier is provided in its stat block.


'''**'''Bonus di Competenza.'''**''' Aggiungi il tuo Bonus di Competenza al tuo Tiro per Colpire quando Attacchi usando un'Arma con cui hai Competenza, così come quando Attacchi con un [[:Categoria:Incantesimi|incantesimo]].
'''Ability Modifier.''' The ability modifier used for a melee weapon attack is Strength, and the ability modifier used for a ranged weapon attack is Dexterity. Weapons that have the finesse or thrown property break this rule.


=== Tirare 1 o 20 ===
Some spells also require an attack roll. The ability modifier used for a spell attack depends on the spellcasting ability of the spellcaster.
A volte il destino benedice o maledice un combattente, facendo sì che il novellino Colpisca e il veterano Mancato.


Se il tiro del d20 per un Attacco è 20, l'Attacco colpisce indipendentemente da qualsiasi modificatore o dalla CA del bersaglio. Questo è chiamato [[Colpo Critico]], che viene spiegato più avanti in questo capitolo.
'''Proficiency Bonus.''' You add your proficiency bonus to your attack roll when you attack using a weapon with which you have proficiency, as well as when you attack with a spell.


Se il tiro del d20 per un Attacco è 1, l'Attacco manca indipendentemente da qualsiasi modificatore o dalla CA del bersaglio.
=== Rolling 1 or 20 ===


== Attaccanti e Bersagli Non Visti ==
Sometimes fate blesses or curses a combatant, causing the novice to hit and the veteran to miss.
I combattenti spesso cercano di sfuggire all'attenzione dei nemici nascondendosi, lanciando l'incantesimo [[invisibilità]] o acquattandosi nell'oscurità.


Quando Attacchi un bersaglio che non puoi vedere, hai Svantaggio sul Tiro per Colpire. Questo è vero sia che tu stia indovinando la posizione del bersaglio sia che tu stia mirando a una Creatura che senti ma non vedi. Se il bersaglio non si trova nella posizione che hai mirato, automaticamente Mancato, ma il GM di solito dice semplicemente che l'Attacco ha mancato, non se hai indovinato correttamente la posizione del bersaglio.
If the d20 roll for an attack is a 20, the attack hits regardless of any modifiers or the target's AC. This is called a critical hit, which is explained later in this chapter.


Quando una Creatura non può vederti, hai Vantaggio sui tiri per colpire contro di essa. Se sei nascosto - sia non visto che non udito - quando effettui un Attacco, riveli la tua posizione quando l'Attacco colpisce o manca.
If the d20 roll for an attack is a 1, the attack misses regardless of any modifiers or the target's AC.


== Attacchi a Distanza ==
== Unseen Attackers and Targets ==
Quando effettui un attacco a distanza, scocchi con un arco o una balestra, scagli un'ascia da lancio o invii proiettili per colpire un nemico a distanza. Un [[:Categoria:Mostri|mostro]] potrebbe sparare aculei dalla sua coda. Molti [[:Categoria:Incantesimi|incantesimi]] comportano anche un attacco a distanza.


=== Gittata ===
Combatants often try to escape their foes' notice by hiding, casting the invisibility spell, or lurking in darkness.
Puoi effettuare attacchi a distanza solo contro bersagli entro una gittata specificata.


Se un attacco a distanza, come uno effettuato con un [[:Categoria:Incantesimi|incantesimo]], ha una gittata singola, non puoi Attaccare un bersaglio oltre questa gittata.
When you attack a target that you can't see, you have disadvantage on the attack roll. This is true whether you're guessing the target's location or you're targeting a creature you can hear but not see. If the target isn't in the location you targeted, you automatically miss, but the GM typically just says that the attack missed, not whether you guessed the target's location correctly.


Alcuni attacchi a distanza, come quelli effettuati con un arco lungo o un arco corto, hanno due gittate. Il numero più piccolo è la gittata normale, e il numero più grande è la gittata lunga. Il tuo Tiro per Colpire ha Svantaggio quando il tuo bersaglio è oltre la gittata normale, e non puoi Attaccare un bersaglio oltre la gittata lunga.
When a creature can't see you, you have advantage on attack rolls against it. If you are hidden-both unseen and unheard-when you make an attack, you give away your location when the attack hits or misses.


=== Attacchi a Distanza in Combattimento Ravvicinato ===
== Ranged Attacks ==
Aprire un attacco a distanza è più difficile quando un nemico ti è vicino. Quando effettui un attacco a distanza con un'Arma, un [[:Categoria:Incantesimi|incantesimo]] o qualche altro mezzo, hai Svantaggio sul Tiro per Colpire se sei entro 1,5 metri da una Creatura ostile che può vederti e che non è incapacitata.


== Attacchi in Mischia ==
When you make a ranged attack, you fire a bow or a crossbow, hurl a handaxe, or otherwise send projectiles to strike a foe at a distance. A monster might shoot spines from its tail. Many spells also involve making a ranged attack.
Usato nel combattimento corpo a corpo, un attacco in [[Mischia]] ti permette di Attaccare un nemico entro la tua portata. Un attacco in mischia usa tipicamente un'Arma impugnata come una spada, un martello da guerra o un'ascia. Un tipico [[:Categoria:Mostri|mostro]] effettua un attacco in mischia quando colpisce con i suoi artigli, corna, denti, tentacoli o altra parte del corpo. Alcuni [[:Categoria:Incantesimi|incantesimi]] comportano anche un attacco in mischia.


La maggior parte delle creature ha una '''portata''' di 1,5 metri e può quindi Attaccare bersagli entro 1,5 metri da loro quando effettua un attacco in mischia. Alcune creature (tipicamente quelle più grandi di Media) hanno attacchi in mischia con una portata maggiore di 1,5 metri, come indicato nelle loro descrizioni.
=== Range ===


Invece di usare un'Arma per effettuare un Attacco con Arma da Mischia, puoi usare un '''attacco senz'armi''': un pugno, un calcio, una testata o un colpo violento simile (nessuno dei quali conta come [[Arma|Arma]]). Se [[Colpire|Colpisci]], un attacco senz'armi infligge Danno contundente pari a 1 + il tuo modificatore di Forza. Sei competente con i tuoi attacchi senz'armi.
You can make ranged attacks only against targets within a specified range.


>'''**'''Contese in Combattimento'''**'''
If a ranged attack, such as one made with a spell, has a single range, you can't attack a target beyond this range.
 
Some ranged attacks, such as those made with a longbow or a shortbow, have two ranges. The smaller number is the normal range, and the larger number is the long range. Your attack roll has disadvantage when your target is beyond normal range, and you can't attack a target beyond the long range.
 
=== Ranged Attacks in Close Combat ===
 
Aiming a ranged attack is more difficult when a foe is next to you. When you make a ranged attack with a weapon, a spell, or some other means, you have disadvantage on the attack roll if you are within 5 feet of a hostile creature who can see you and who isn't incapacitated.
 
== Melee Attacks ==
 
Used in hand-to-hand combat, a melee attack allows you to attack a foe within your reach. A melee attack typically uses a handheld weapon such as a sword, a warhammer, or an axe. A typical monster makes a melee attack when it strikes with its claws, horns, teeth, tentacles, or other body part. A few spells also involve making a melee attack.
 
Most creatures have a 5-foot **reach** and can thus attack targets within 5 feet of them when making a melee attack. Certain creatures (typically those larger than Medium) have melee attacks with a greater reach than 5 feet, as noted in their descriptions.
 
Instead of using a weapon to make a melee weapon attack, you can use an **unarmed strike**: a punch, kick, head-butt, or similar forceful blow (none of which count as weapons). On a hit, an unarmed strike deals bludgeoning damage equal to 1 + your Strength modifier. You are proficient with your unarmed strikes.
 
>'''Contests in Combat'''
>
>
>La battaglia spesso comporta mettere la tua abilità contro quella del tuo nemico. Una tale sfida è rappresentata da una contesa. Questa sezione include le contese più comuni che richiedono un'Azione in combattimento: [[lottare]] e [[spingere]] una Creatura. Il GM può usare queste contese come modelli per improvvisarne altre.
>Battle often involves pitting your prowess against that of your foe. Such a challenge is represented by a contest. This section includes the most common contests that require an action in combat: grappling and shoving a creature. The GM can use these contests as models for improvising others.
 
#### Opportunity Attacks
 
In a fight, everyone is constantly watching for a chance to strike an enemy who is fleeing or passing by. Such a strike is called an opportunity attack.
 
You can make an opportunity attack when a hostile creature that you can see moves out of your reach. To make the opportunity attack, you use your reaction to make one melee attack against the provoking creature. The attack occurs right before the creature leaves your reach.
 
You can avoid provoking an opportunity attack by taking the Disengage action. You also don't provoke an opportunity attack when you teleport or when someone or something moves you without using your movement, action, or reaction. For example, you don't provoke an opportunity attack if an explosion hurls you out of a foe's reach or if gravity causes you to fall past an enemy.
 
=== Two-Weapon Fighting ===
 
When you take the Attack action and attack with a light melee weapon that you're holding in one hand, you can use a bonus action to attack with a different light melee weapon that you're holding in the other hand. You don't add your ability modifier to the damage of the bonus attack, unless that modifier is negative.
 
If either weapon has the thrown property, you can throw the weapon, instead of making a melee attack with it.
 
=== Grappling ===
 
When you want to grab a creature or wrestle with it, you can use the Attack action to make a special melee attack, a grapple. If you're able to make multiple attacks with the Attack action, this attack replaces one of them.
 
The target of your grapple must be no more than one size larger than you and must be within your reach. Using at least one free hand, you try to seize the target by making a grapple check instead of an attack roll: a Strength (Athletics) check contested by the target's Strength (Athletics) or Dexterity (Acrobatics) check (the target chooses the ability to use). You succeed automatically if the target is incapacitated. If you succeed, you subject the target to the grappled condition (see appendix ##). The condition specifies the things that end it, and you can release the target whenever you like (no action required).
 
'''Escaping a Grapple'''. A grappled creature can use its action to escape. To do so, it must succeed on a Strength (Athletics) or Dexterity (Acrobatics) check contested by your Strength (Athletics) check.
 
'''Moving a Grappled Creature'''. When you move, you can drag or carry the grappled creature with you, but your speed is halved, unless the creature is two or more sizes smaller than you.
 
=== Shoving a Creature ===
 
Using the Attack action, you can make a special melee attack to shove a creature, either to knock it prone or push it away from you. If you're able to make multiple attacks with the Attack action, this attack replaces one of them.
 
The target must be no more than one size larger than you and must be within your reach. Instead of making an attack roll, you make a Strength (Athletics) check contested by the target's Strength (Athletics) or Dexterity (Acrobatics) check (the target chooses the ability to use). You succeed automatically if the target is incapacitated. If you succeed, you either knock the target prone or push it 5 feet away from you.
 
== Cover ==
 
Walls, trees, creatures, and other obstacles can provide cover during combat, making a target more difficult to harm. A target can benefit from cover only when an attack or other effect originates on the opposite side of the cover.
 
There are three degrees of cover. If a target is behind multiple sources of cover, only the most protective degree of cover applies; the degrees aren't added together. For example, if a target is behind a creature that gives half cover and a tree trunk that gives three-quarters cover, the target has three-quarters cover.
 
A target with **half cover** has a +2 bonus to AC and Dexterity saving throws. A target has half cover if an obstacle blocks at least half of its body. The obstacle might be a low wall, a large piece of furniture, a narrow tree trunk, or a creature, whether that creature is an enemy or a friend.
 
A target with **three-quarters cover** has a +5 bonus to AC and Dexterity saving throws. A target has three-quarters cover if about three-quarters of it is covered by an obstacle. The obstacle might be a portcullis, an arrow slit, or a thick tree trunk.
 
A target with **total cover** can't be targeted directly by an attack or a spell, although some spells can reach such a target by including it in an area of effect. A target has total cover if it is completely concealed by an obstacle.
 
== Damage and Healing ==
 
Injury and the risk of death are constant companions of those who explore fantasy gaming worlds. The thrust of a sword, a well-placed arrow, or a blast of flame from a ''fireball'' spell all have the potential to damage, or even kill, the hardiest of creatures.
 
=== Hit Points ===


=== Attacchi di Opportunità ===
Hit points represent a combination of physical and mental durability, the will to live, and luck. Creatures with more hit points are more difficult to kill. Those with fewer hit points are more fragile.
In un combattimento, tutti sono costantemente alla ricerca di un'occasione per colpire un nemico in fuga o di passaggio. Un tale colpo è chiamato [[Attacco di Opportunità]].


Puoi effettuare un Attacco di Opportunità quando una Creatura ostile che puoi vedere si muove fuori dalla tua portata. Per effettuare l'Attacco di Opportunità, usi la tua [[Reazione]] per effettuare un attacco in [[Mischia]] contro la Creatura che lo provoca. L'Attacco avviene subito prima che la Creatura lasci la tua portata.
A creature's current hit points (usually just called hit points) can be any number from the creature's hit point maximum down to 0. This number changes frequently as a creature takes damage or receives healing.


Puoi evitare di provocare un Attacco di Opportunità effettuando l'Azione [[Disimpegno]]. Non provochi nemmeno un Attacco di Opportunità quando ti teletrasporti o quando qualcuno o qualcosa ti muove senza usare il tuo movimento, la tua Azione o la tua Reazione. Per esempio, non provochi un Attacco di Opportunità se un'esplosione ti scaglia fuori dalla portata di un nemico o se la gravità ti fa cadere oltre un nemico.
Whenever a creature takes damage, that damage is subtracted from its hit points. The loss of hit points has no effect on a creature's capabilities until the creature drops to 0 hit points.


=== Combattere con Due Armi ===
=== Damage Rolls ===
Quando effettui l'Azione [[Attacco]] e Attacchi con un'[[Arma da Mischia Leggera]] che impugni in una mano, puoi usare un'[[Azione Bonus]] per Attaccare con un'[[Arma da Mischia Leggera]] diversa che impugni nell'altra mano. Non aggiungi il tuo modificatore di caratteristica al Danno dell'attacco bonus, a meno che quel modificatore non sia negativo.


Se una delle due [[Arma|Armi]] ha la proprietà [[lancio]], puoi lanciare l'Arma, invece di effettuare un attacco in mischia con essa.
Each weapon, spell, and harmful monster ability specifies the damage it deals. You roll the damage die or dice, add any modifiers, and apply the damage to your target. Magic weapons, special abilities, and other factors can grant a bonus to damage. With a penalty, it is possible to deal 0 damage, but never negative damage.


=== Lottare ===
When attacking with a **weapon**, you add your ability modifier-the same modifier used for the attack roll-to the damage. A **spell** tells you which dice to roll for damage and whether to add any modifiers.
Quando vuoi afferrare una Creatura o lottare con essa, puoi usare l'Azione Attacco per effettuare un attacco in mischia speciale, una lotta. Se sei in grado di effettuare attacchi multipli con l'Azione Attacco, questo Attacco ne sostituisce uno.


Il bersaglio della tua lotta non deve essere più di una taglia più grande di te e deve essere entro la tua portata. Usando almeno una mano libera, cerchi di afferrare il bersaglio effettuando una prova di lotta invece di un Tiro per Colpire: una prova di Forza ([[Atletica]]) contrastata dalla prova di Forza (Atletica) o Destrezza ([[Acrobazia]]) del bersaglio (il bersaglio sceglie quale caratteristica usare). Hai successo automaticamente se il bersaglio è incapacitato. Se hai successo, sottoponi il bersaglio alla condizione di [[Afferrato]]. La condizione specifica le cose che la pongono fine, e puoi rilasciare il bersaglio quando vuoi (non è richiesta alcuna Azione).
If a spell or other effect deals damage to **more than one target** at the same time, roll the damage once for all of them. For example, when a wizard casts ''fireball'' or a cleric casts ''flame strike'', the spell's damage is rolled once for all creatures caught in the blast.


'''**'''Sfuggire a una Lotta'''**'''. Una Creatura [[Afferrato|Afferrata]] può usare la sua Azione per sfuggire. Per farlo, deve superare una prova di Forza (Atletica) o Destrezza (Acrobazia) contrastata dalla tua prova di Forza (Atletica).
=== Critical Hits ===


'''**'''Muovere una Creatura Afferrata'''**'''. Quando ti muovi, puoi trascinare o portare con te la Creatura Afferrata, ma la tua Velocità è dimezzata, a meno che la Creatura non sia due o più taglie più piccola di te.
When you score a critical hit, you get to roll extra dice for the attack's damage against the target. Roll all of the attack's damage dice twice and add them together. Then add any relevant modifiers as normal. To speed up play, you can roll all the damage dice at once.


=== Spingere una Creatura ===
For example, if you score a critical hit with a dagger, roll 2d4 for the damage, rather than 1d4, and then add your relevant ability modifier. If the attack involves other damage dice, such as from the rogue's Sneak Attack feature, you roll those dice twice as well.
Usando l'Azione Attacco, puoi effettuare un attacco in mischia speciale per spingere una Creatura, per atterrarla [[Prono]] o allontanarla da te. Se sei in grado di effettuare attacchi multipli con l'Azione Attacco, questo Attacco ne sostituisce uno.


Il bersaglio non deve essere più di una taglia più grande di te e deve essere entro la tua portata. Invece di effettuare un Tiro per Colpire, effettui una prova di Forza (Atletica) contrastata dalla prova di Forza (Atletica) o Destrezza (Acrobazia) del bersaglio (il bersaglio sceglie quale caratteristica usare). Hai successo automaticamente se il bersaglio è incapacitato. Se hai successo, atterri il bersaglio Prono o lo spingi 1,5 metri lontano da te.
=== Damage Types ===


== Copertura ==
Different attacks, damaging spells, and other harmful effects deal different types of damage. Damage types have no rules of their own, but other rules, such as damage resistance, rely on the types.
Muri, alberi, creature e altri ostacoli possono fornire [[Copertura]] durante il combattimento, rendendo un bersaglio più difficile da ferire. Un bersaglio può beneficiare della copertura solo quando un Attacco o altro effetto ha origine dal lato opposto della copertura.


Ci sono tre gradi di copertura. Se un bersaglio è dietro a fonti multiple di copertura, si applica solo il grado di copertura più protettivo; i gradi non si sommano. Per esempio, se un bersaglio è dietro una Creatura che fornisce copertura parziale e un tronco d'albero che fornisce copertura ampia, il bersaglio ha copertura ampia.
The damage types follow, with examples to help a GM assign a damage type to a new effect.


Un bersaglio con '''copertura parziale''' ha un bonus di +2 alla CA e ai [[Tiri Salvezza]] di [[Destrezza]]. Un bersaglio ha copertura parziale se un ostacolo blocca almeno metà del suo corpo. L'ostacolo potrebbe essere un muretto, un grande mobile, un tronco d'albero stretto o una Creatura, che sia nemica o amica.
'''Acid'''. The corrosive spray of a black dragon's breath and the dissolving enzymes secreted by a black pudding deal acid damage.


Un bersaglio con '''copertura ampia''' ha un bonus di +5 alla CA e ai Tiri Salvezza di Destrezza. Un bersaglio ha copertura ampia se circa tre quarti di esso sono coperti da un ostacolo. L'ostacolo potrebbe essere una saracinesca, una feritoia o un tronco d'albero spesso.
'''Bludgeoning'''. Blunt force attacks-hammers, falling, constriction, and the like-deal bludgeoning damage.


Un bersaglio con '''copertura totale''' non può essere bersagliato direttamente da un Attacco o da un [[:Categoria:Incantesimi|incantesimo]], sebbene alcuni [[:Categoria:Incantesimi|incantesimi]] possano raggiungere tale bersaglio includendolo in un'area di effetto. Un bersaglio ha copertura totale se è completamente nascosto da un ostacolo.
'''Cold'''. The infernal chill radiating from an ice devil's spear and the frigid blast of a white dragon's breath deal cold damage.


= Danno e Guarigione =
'''Fire'''. Red dragons breathe fire, and many spells conjure flames to deal fire damage.
Le ferite e il rischio di morte sono compagni costanti di chi esplora i mondi fantasy. La spinta di una spada, una freccia ben piazzata o un'esplosione di fiamme da un [[:Categoria:Incantesimi|incantesimo]] di ''[[Palla di Fuoco]]'' hanno tutto il potenziale per ferire, o persino uccidere, le più resistenti delle creature.


=== Punti Ferita ===
'''Force'''. Force is pure magical energy focused into a damaging form. Most effects that deal force damage are spells, including ''magic missile'' and ''spiritual weapon''.
I [[Punti Ferita]] rappresentano una combinazione di resistenza fisica e mentale, volontà di vivere e fortuna. Le creature con più Punti Ferita sono più difficili da uccidere. Quelle con meno Punti Ferita sono più fragili.


I Punti Ferita attuali di una Creatura (di solito chiamati semplicemente Punti Ferita) possono essere qualsiasi numero dal massimo Punti Ferita della Creatura fino a 0. Questo numero cambia frequentemente mentre una Creatura subisce Danno o riceve guarigione.
'''Lightning'''. A ''lightning bolt'' spell and a blue dragon's breath deal lightning damage.


Ogni volta che una Creatura subisce Danno, quel Danno viene sottratto dai suoi Punti Ferita. La perdita di Punti Ferita non ha effetto sulle capacità di una Creatura finché la Creatura non scende a 0 Punti Ferita.
'''Necrotic'''. Necrotic damage, dealt by certain undead and a spell such as ''chill touch'', withers matter and even the soul.


=== Tiri per il Danno ===
'''Piercing'''. Puncturing and impaling attacks, including spears and monsters' bites, deal piercing damage.
Ogni [[Arma]], [[:Categoria:Incantesimi|incantesimo]] e abilità dannosa di [[:Categoria:Mostri|mostro]] specifica il Danno che infligge. Tiri il dado o i dadi del danno, aggiungi eventuali modificatori e applichi il Danno al tuo bersaglio. Le [[Arma Magica|Armi Magiche]], le abilità speciali e altri fattori possono concedere un bonus al Danno. Con una penalità, è possibile infliggere 0 Danno, ma mai Danno negativo.


Quando attacchi con un''''Arma''', aggiungi il tuo modificatore di caratteristica - lo stesso modificatore usato per il Tiro per Colpire - al Danno. Un '''[[:Categoria:Incantesimi|incantesimo]]''' ti dice quali dadi tirare per il Danno e se aggiungere eventuali modificatori.
'''Poison'''. Venomous stings and the toxic gas of a green dragon's breath deal poison damage.


Se un [[:Categoria:Incantesimi|incantesimo]] o altro effetto infligge Danno a '''più di un bersaglio''' allo stesso tempo, tira il Danno una volta per tutti loro. Per esempio, quando un [[Mago]] lancia ''Palla di Fuoco'' o un [[Chierico]] lancia ''fiamma sacra'', il Danno dell'incantesimo viene tirato una volta per tutte le creature colpite dall'esplosione.
'''Psychic'''. Mental abilities such as a mind flayer's psionic blast deal psychic damage.


=== Colpi Critici ===
'''Radiant'''. Radiant damage, dealt by a cleric's ''flame strike'' spell or an angel's smiting weapon, sears the flesh like fire and overloads the spirit with power.
Quando ottieni un [[Colpo Critico]], ottieni dadi extra per il Danno dell'Attacco contro il bersaglio. Tira tutti i dadi del Danno dell'Attacco due volte e sommali. Poi aggiungi eventuali modificatori rilevanti come di consueto. Per velocizzare il gioco, puoi tirare tutti i dadi del danno in una volta.


Per esempio, se ottieni un Colpo Critico con un pugnale, tira 2d4 per il Danno, invece di 1d4, e poi aggiungi il tuo modificatore di caratteristica rilevante. Se l'Attacco coinvolge altri dadi di danno, come quelli del Privilegio [[Attacco Furtivo]] del [[Ladro]], tiri anche quei dadi due volte.
'''Slashing'''. Swords, axes, and monsters' claws deal slashing damage.


=== Tipi di Danno ===
'''Thunder'''. A concussive burst of sound, such as the effect of the ''thunderwave'' spell, deals thunder damage.
Diversi attacchi, [[:Categoria:Incantesimi|incantesimi]] dannosi e altri effetti nocivi infliggono diversi tipi di [[Danno]]. I tipi di danno non hanno regole proprie, ma altre regole, come la [[Resistenza]] al danno, si basano sui tipi.


I tipi di danno seguono, con esempi per aiutare un GM ad assegnare un tipo di danno a un nuovo effetto.
=== Damage Resistance and Vulnerability ===


'''**'''Acido'''**'''. Lo spruzzo corrosivo del soffio di un [[Drago]] nero e gli enzimi dissolventi secreti da una [[melma nera]] infliggono danno da acido.
Some creatures and objects are exceedingly difficult or unusually easy to hurt with certain types of damage.


'''**'''Contundente'''**'''. Gli attacchi con forza contundente - martelli, cadute, costrizione e simili - infliggono danno contundente.
If a creature or an object has **resistance** to a damage type, damage of that type is halved against it. If a creature or an object has **vulnerability** to a damage type, damage of that type is doubled against it.


'''**'''Freddo'''**'''. Il gelo infernale che emana dalla lancia di un [[Diavolo]] del ghiaccio e il soffio gelido di un [[Drago]] bianco infliggono danno da freddo.
Resistance and then vulnerability are applied after all other modifiers to damage. For example, a creature has resistance to bludgeoning damage and is hit by an attack that deals 25 bludgeoning damage. The creature is also within a magical aura that reduces all damage by 5. The 25 damage is first reduced by 5 and then halved, so the creature takes 10 damage.


'''**'''Fuoco'''**'''. I draghi rossi soffiano fuoco, e molti [[:Categoria:Incantesimi|incantesimi]] evocano fiamme per infliggere danno da fuoco.
Multiple instances of resistance or vulnerability that affect the same damage type count as only one instance. For example, if a creature has resistance to fire damage as well as resistance to all nonmagical damage, the damage of a nonmagical fire is reduced by half against the creature, not reduced by three-quarters.


'''**'''Forza'''**'''. La forza è pura energia magica focalizzata in una forma dannosa. La maggior parte degli effetti che infliggono danno da forza sono [[:Categoria:Incantesimi|incantesimi]], inclusi ''[[Dardo Incantato]]'' e ''arma spirituale''.
=== Healing ===


'''**'''Fulmine'''**'''. Un [[:Categoria:Incantesimi|incantesimo]] di ''[[fulmine]]'' e il soffio di un [[Drago]] blu infliggono danno da fulmine.
Unless it results in death, damage isn't permanent. Even death is reversible through powerful magic. Rest can restore a creature's hit points, and magical methods such as a ''cure wounds'' spell or a ''potion of healing'' can remove damage in an instant.


'''**'''Necrotico'''**'''. Il danno necrotico, inflitto da certi [[Non Morto]] e da un [[:Categoria:Incantesimi|incantesimo]] come ''tocco gelido'', avvizzisce la materia e persino l'anima.
When a creature receives healing of any kind, hit points regained are added to its current hit points. A creature's hit points can't exceed its hit point maximum, so any hit points regained in excess of this number are lost. For example, a druid grants a ranger 8 hit points of healing. If the ranger has 14 current hit points and has a hit point maximum of 20, the ranger regains 6 hit points from the druid, not 8.


'''**'''Perforante'''**'''. Gli attacchi perforanti e trafiggenti, inclusi lance e morsi di [[:Categoria:Mostri|mostri]], infliggono danno perforante.
A creature that has died can't regain hit points until magic such as the ''revivify'' spell has restored it to life.


'''**'''Veleno'''**'''. I pungiglioni velenosi e il gas tossico del soffio di un [[Drago]] verde infliggono danno da veleno.
=== Dropping to 0 Hit Points ===


'''**'''Psichico'''**'''. Le abilità mentali come il blasto psionico di un [[mangiatore di menti]] infliggono danno psichico.
When you drop to 0 hit points, you either die outright or fall unconscious, as explained in the following sections.


'''**'''Radiante'''**'''. Il danno radiante, inflitto dall'incantesimo ''fiamma sacra'' di un [[Chierico]] o dall'Arma vendicatrice di un angelo, ustiona la carne come il fuoco e sovraccarica lo spirito con potere.
=== Instant Death ===


'''**'''Tagliente'''**'''. Spade, asce e artigli di [[:Categoria:Mostri|mostri]] infliggono danno tagliente.
Massive damage can kill you instantly. When damage reduces you to 0 hit points and there is damage remaining, you die if the remaining damage equals or exceeds your hit point maximum.


'''**'''Tuono'''**'''. Uno scoppio di suono concussivo, come l'effetto dell'incantesimo ''[[onda di tuono]]'', infligge danno da tuono.
For example, a cleric with a maximum of 12 hit points currently has 6 hit points. If she takes 18 damage from an attack, she is reduced to 0 hit points, but 12 damage remains. Because the remaining damage equals her hit point maximum, the cleric dies.


=== Resistenza e Vulnerabilità al Danno ===
=== Falling Unconscious ===
Alcune creature e oggetti sono estremamente difficili o insolitamente facili da ferire con certi tipi di Danno.


Se una Creatura o un oggetto ha '''Resistenza''' a un tipo di Danno, il Danno di quel tipo viene dimezzato contro di esso. Se una Creatura o un oggetto ha '''Vulnerabilità''' a un tipo di Danno, il Danno di quel tipo viene raddoppiato contro di esso.
If damage reduces you to 0 hit points and fails to kill you, you fall unconscious (see appendix ##). This unconsciousness ends if you regain any hit points.


Resistenza e Vulnerabilità vengono applicate dopo tutti gli altri modificatori al Danno. Per esempio, una Creatura ha Resistenza al danno contundente e viene [[Colpire|Colpita]] da un Attacco che infligge 25 danni contundenti. La Creatura è anche entro un'aura magica che riduce tutto il Danno di 5. I 25 Danni vengono prima ridotti di 5 e poi dimezzati, quindi la Creatura subisce 10 Danni.
=== Death Saving Throws ===


Più istanze di Resistenza o Vulnerabilità che influiscono sullo stesso tipo di Danno contano come una sola istanza. Per esempio, se una Creatura ha Resistenza al danno da fuoco così come Resistenza a tutto il danno non magico, il Danno di un fuoco non magico viene ridotto della metà contro la Creatura, non ridotto di tre quarti.
Whenever you start your turn with 0 hit points, you must make a special saving throw, called a death saving throw, to determine whether you creep closer to death or hang onto life. Unlike other saving throws, this one isn't tied to any ability score. You are in the hands of fate now, aided only by spells and features that improve your chances of succeeding on a saving throw.


=== Guarigione ===
Roll a d20. If the roll is 10 or higher, you succeed. Otherwise, you fail. A success or failure has no effect by itself. On your third success, you become stable (see below). On your third failure, you die. The successes and failures don't need to be consecutive; keep track of both until you collect three of a kind. The number of both is reset to zero when you regain any hit points or become stable.
A meno che non provochi la morte, il Danno non è permanente. Persino la morte è reversibile attraverso la magia potente. Il riposo può ripristinare i Punti Ferita di una Creatura, e metodi magici come un [[:Categoria:Incantesimi|incantesimo]] di ''[[Ferite Leggere]]'' o una ''[[Pozione di guarigione]]'' possono rimuovere il Danno all'istante.


Quando una Creatura riceve guarigione di qualsiasi tipo, i Punti Ferita recuperati vengono aggiunti ai suoi Punti Ferita attuali. I Punti Ferita di una Creatura non possono superare il suo massimo Punti Ferita, quindi qualsiasi Punto Ferita recuperato in eccesso rispetto a questo numero viene perso. Per esempio, un [[Druido]] concede a un ranger 8 Punti Ferita di guarigione. Se il ranger ha 14 Punti Ferita attuali e ha un massimo Punti Ferita di 20, il ranger recupera 6 Punti Ferita dal Druido, non 8.
'''Rolling 1 or 20'''. When you make a death saving throw and roll a 1 on the d20, it counts as two failures. If you roll a 20 on the d20, you regain 1 hit point.


Una Creatura che è morta non può recuperare Punti Ferita finché la magia come l'incantesimo ''[[rianimare]]'' non l'ha riportata in vita.
'''Damage at 0 Hit Points'''. If you take any damage while you have 0 hit points, you suffer a death saving throw failure. If the damage is from a critical hit, you suffer two failures instead. If the damage equals or exceeds your hit point maximum, you suffer instant death.


=== Scendere a 0 Punti Ferita ===
#### Stabilizing a Creature
Quando scendi a 0 Punti Ferita, o muori all'istante o cadi [[Incosciente]], come spiegato nelle seguenti sezioni.


=== Morte Istantanea ===
The best way to save a creature with 0 hit points is to heal it. If healing is unavailable, the creature can at least be stabilized so that it isn't killed by a failed death saving throw.
Il Danno massiccio può ucciderti all'istante. Quando il Danno ti riduce a 0 Punti Ferita e c'è Danno rimanente, muori se il Danno rimanente è uguale o superiore al tuo massimo Punti Ferita.


Per esempio, un [[Chierico]] con un massimo di 12 Punti Ferita ha attualmente 6 Punti Ferita. Se subisce 18 Danni da un Attacco, viene ridotta a 0 Punti Ferita, ma rimangono 12 Danni. Poiché il Danno rimanente è uguale al suo massimo Punti Ferita, il Chierico muore.
You can use your action to administer first aid to an unconscious creature and attempt to stabilize it, which requires a successful DC 10 Wisdom (Medicine) check.


=== Cadere Incosciente ===
A **stable** creature doesn't make death saving throws, even though it has 0 hit points, but it does remain unconscious. The creature stops being stable, and must start making death saving throws again, if it takes any damage. A stable creature that isn't healed regains 1 hit point after 1d4 hours.
Se il Danno ti riduce a 0 Punti Ferita e non riesce a ucciderti, cadi [[Incosciente]]. Questa incoscienza termina se recuperi qualsiasi Punto Ferita.


=== Tiri Salvezza contro la Morte ===
=== Monsters and Death ===
Ogni volta che inizi il tuo turno con 0 Punti Ferita, devi effettuare un [[Tiro Salvezza]] speciale, chiamato tiro salvezza contro la morte, per determinare se ti avvicini di più alla morte o ti aggrappi alla vita. A differenza di altri Tiri Salvezza, questo non è legato a nessun punteggio di caratteristica. Sei nelle mani del destino ora, aiutato solo da [[:Categoria:Incantesimi|incantesimi]] e [[Privilegi]] che migliorano le tue possibilità di successo su un Tiro Salvezza.


Tira un d20. Se il tiro è 10 o superiore, hai successo. Altrimenti, fallisci. Un successo o un fallimento non ha effetto di per sé. Al terzo successo, diventi stabile (vedi sotto). Al terzo fallimento, muori. I successi e i fallimenti non devono essere consecutivi; tieni traccia di entrambi finché non ne collezioni tre dello stesso tipo. Il numero di entrambi viene azzerato quando recuperi qualsiasi Punto Ferita o diventi stabile.
Most GMs have a monster die the instant it drops to 0 hit points, rather than having it fall unconscious and make death saving throws.


'''**'''Tirare 1 o 20'''**'''. Quando effettui un tiro salvezza contro la morte e tiri 1 sul d20, conta come due fallimenti. Se tiri 20 sul d20, recuperi 1 Punto Ferita.
Mighty villains and special nonplayer characters are common exceptions; the GM might have them fall unconscious and follow the same rules as player characters.


'''**'''Danno a 0 Punti Ferita'''****. Se subisci qualsiasi Danno mentre hai 0 Punti Ferita, subisci un fallimento del tiro salvezza contro la morte. Se il Danno proviene da un Colpo Critico, subisci invece due fallimenti. Se il Danno è uguale o superiore al tuo massimo Punti Ferita, subisci morte istantanea.
== Knocking a Creature Out ==


==== Stabilizzare una Creatura ====
Sometimes an attacker wants to incapacitate a foe, rather than deal a killing blow. When an attacker reduces a creature to 0 hit points with a melee attack, the attacker can knock the creature out. The attacker can make this choice the instant the damage is dealt. The creature falls unconscious and is stable.
Il modo migliore per salvare una Creatura con 0 Punti Ferita è guarirla. Se la guarigione non è disponibile, la Creatura può almeno essere stabilizzata in modo che non venga uccisa da un tiro salvezza contro la morte fallito.


Puoi usare la tua Azione per somministrare il primo soccorso a una Creatura Incosciente e tentare di stabilizzarla, il che richiede una prova di Saggezza ([[Medicina]]) CD 10 riuscita.
== Temporary Hit Points ==


Una Creatura '''stabile''' non effettua tiri salvezza contro la morte, anche se ha 0 Punti Ferita, ma rimane Incosciente. La Creatura smette di essere stabile e deve ricominciare a effettuare tiri salvezza contro la morte, se subisce qualsiasi Danno. Una Creatura stabile che non viene guarita recupera 1 Punto Ferita dopo 1d4 ore.
Some spells and special abilities confer temporary hit points to a creature. Temporary hit points aren't actual hit points; they are a buffer against damage, a pool of hit points that protect you from injury.


=== Mostri e Morte ===
When you have temporary hit points and take damage, the temporary hit points are lost first, and any leftover damage carries over to your normal hit points. For example, if you have 5 temporary hit points and take 7 damage, you lose the temporary hit points and then take 2 damage.
La maggior parte dei GM fa morire un [[:Categoria:Mostri|mostro]] all'istante quando scende a 0 Punti Ferita, invece di farlo cadere Incosciente ed effettuare tiri salvezza contro la morte.


I potenti cattivi e i personaggi non giocanti speciali sono eccezioni comuni; il GM potrebbe farli cadere Incoscienti e seguire le stesse regole dei personaggi giocanti.
Because temporary hit points are separate from your actual hit points, they can exceed your hit point maximum. A character can, therefore, be at full hit points and receive temporary hit points.


== Mettere Fuori Combattimento una Creatura ==
Healing can't restore temporary hit points, and they can't be added together. If you have temporary hit points and receive more of them, you decide whether to keep the ones you have or to gain the new ones. For example, if a spell grants you 12 temporary hit points when you already have 10, you can have 12 or 10, not 22.
A volte un attaccante vuole incapacitare un nemico, invece di infliggere un colpo mortale. Quando un attaccante riduce una Creatura a 0 Punti Ferita con un attacco in [[Mischia]], l'attaccante può mettere fuori combattimento la Creatura. L'attaccante può fare questa scelta nell'istante in cui il Danno viene inflitto. La Creatura cade Incosciente ed è stabile.


== Punti Ferita Temporanei ==
If you have 0 hit points, receiving temporary hit points doesn't restore you to consciousness or stabilize you. They can still absorb damage directed at you while you're in that state, but only true healing can save you.
Alcuni [[:Categoria:Incantesimi|incantesimi]] e abilità speciali conferiscono [[Punti Ferita Temporanei|punti ferita temporanei]] a una Creatura. I Punti Ferita Temporanei non sono veri Punti Ferita; sono un cuscinetto contro il Danno, un serbatoio di Punti Ferita che ti proteggono dalle ferite.


Quando hai punti ferita temporanei e subisci Danno, i punti ferita temporanei vengono persi per primi, e qualsiasi Danno rimanente passa ai tuoi Punti Ferita normali. Per esempio, se hai 5 punti ferita temporanei e subisci 7 Danni, perdi i punti ferita temporanei e poi subisci 2 Danni.
Unless a feature that grants you temporary hit points has a duration, they last until they're depleted or you finish a long rest.


Poiché i punti ferita temporanei sono separati dai tuoi Punti Ferita effettivi, possono superare il tuo massimo Punti Ferita. Un personaggio può, quindi, essere al massimo dei Punti Ferita e ricevere punti ferita temporanei.
= Mounted Combat =


La guarigione non può ripristinare i punti ferita temporanei, e non possono essere sommati. Se hai punti ferita temporanei e ne ricevi di più, decidi se tenere quelli che hai o guadagnare quelli nuovi. Per esempio, se un [[:Categoria:Incantesimi|incantesimo]] ti concede 12 punti ferita temporanei quando ne hai già 10, puoi averne 12 o 10, non 22.
A knight charging into battle on a warhorse, a wizard casting spells from the back of a griffon, or a cleric soaring through the sky on a pegasus all enjoy the benefits of speed and mobility that a mount can provide.


Se hai 0 Punti Ferita, ricevere punti ferita temporanei non ti riporta alla coscienza né ti stabilizza. Possono comunque assorbire il Danno diretto contro di te mentre sei in quello stato, ma solo la vera guarigione può salvarti.
A willing creature that is at least one size larger than you and that has an appropriate anatomy can serve as a mount, using the following rules.


A meno che un [[Privilegi|Privilegio]] che ti concede punti ferita temporanei non abbia una durata, essi durano fino a quando non vengono esauriti o completi un [[riposo lungo]].
== Mounting and Dismounting ==


= Combattimento Montato =
Once during your move, you can mount a creature that is within 5 feet of you or dismount. Doing so costs an amount of movement equal to half your speed. For example, if your speed is 30 feet, you must spend 15 feet of movement to mount a horse. Therefore, you can't mount it if you don't have 15 feet of movement left or if your speed is 0.
Un cavaliere che carica in battaglia su un destriero da guerra, un [[Mago]] che lancia [[:Categoria:Incantesimi|incantesimi]] dal dorso di un grifone, o un [[Chierico]] che si libra nel cielo su un pegaso godono tutti dei benefici di [[Velocità]] e mobilità che una [[Montura]] può fornire.


Una Creatura volenterosa che sia almeno di una taglia più grande di te e che abbia un'anatomia appropriata può servire come Montura, usando le seguenti regole.
If an effect moves your mount against its will while you're on it, you must succeed on a DC 10 Dexterity saving throw or fall off the mount, landing prone in a space within 5 feet of it. If you're knocked prone while mounted, you must make the same saving throw.


== Montare e Smontare ==
If your mount is knocked prone, you can use your reaction to dismount it as it falls and land on your feet. Otherwise, you are dismounted and fall prone in a space within 5 feet it.
Una volta durante il tuo movimento, puoi [[Montura|Montare]] una Creatura che è entro 1,5 metri da te o smontare. Farlo costa una quantità di movimento pari alla metà della tua Velocità. Per esempio, se la tua Velocità è 9 metri, devi spendere 4,5 metri di movimento per Montare un cavallo. Pertanto, non puoi montarlo se non hai 4,5 metri di movimento rimasti o se la tua Velocità è 0.


Se un effetto muove la tua Montura contro la sua volontà mentre sei su di essa, devi superare un [[Tiro Salvezza]] di [[Destrezza]] CD 10 o cadere dalla Montura, atterrando [[Prono]] in uno spazio entro 1,5 metri da essa. Se vieni atterrato [[Prono]] mentre sei montato, devi effettuare lo stesso Tiro Salvezza.
== Controlling a Mount ==


Se la tua Montura viene atterrata Prono, puoi usare la tua [[Reazione]] per smontare mentre cade e atterrare in piedi. Altrimenti, vieni smontato e cadi Prono in uno spazio entro 1,5 metri da essa.
While you're mounted, you have two options. You can either control the mount or allow it to act independently. Intelligent creatures, such as dragons, act independently.


== Controllare una Montura ==
You can control a mount only if it has been trained to accept a rider. Domesticated horses, donkeys, and similar creatures are assumed to have such training. The initiative of a controlled mount changes to match yours when you mount it. It moves as you direct it, and it has only three action options: Dash, Disengage, and Dodge. A controlled mount can move and act even on the turn that you mount it.
Mentre sei montato, hai due opzioni. Puoi controllare la Montura o permetterle di agire indipendentemente. Le creature intelligenti, come i draghi, agiscono indipendentemente.


Puoi controllare una Montura solo se è stata addestrata ad accettare un cavaliere. I cavalli addomesticati, gli asini e creature simili si presume abbiano tale addestramento. L'[[Iniziativa]] di una Montura controllata cambia per corrispondere alla tua quando la monti. Si muove come tu la dirigi, e ha solo tre opzioni di [[Azione]]: Scattare, Disimpegno e Schivare. Una Montura controllata può muoversi e agire anche nel turno in cui la monti.
An independent mount retains its place in the initiative order. Bearing a rider puts no restrictions on the actions the mount can take, and it moves and acts as it wishes. It might flee from combat, rush to attack and devour a badly injured foe, or otherwise act against your wishes.


Una Montura indipendente mantiene la sua posizione nell'ordine di Iniziativa. Portare un cavaliere non impone restrizioni alle azioni che la Montura può effettuare, e si muove e agisce come desidera. Potrebbe fuggire dal combattimento, precipitarsi ad Attaccare e divorare un nemico gravemente ferito, o altrimenti agire contro i tuoi desideri.
In either case, if the mount provokes an opportunity attack while you're on it, the attacker can target you or the mount.


In entrambi i casi, se la Montura provoca un [[Attacco di Opportunità]] mentre sei su di essa, l'attaccante può bersagliare te o la Montura.
= Underwater Combat =


= Combattimento Subacqueo =
When adventurers pursue sahuagin back to their undersea homes, fight off sharks in an ancient shipwreck, or find themselves in a flooded dungeon room, they must fight in a challenging environment. Underwater the following rules apply.
Quando gli avventurieri inseguono i sahuagin nelle loro case sottomarine, combattono contro gli squali in un antico relitto, o si trovano in una stanza di un dungeon allagata, devono combattere in un ambiente difficile. Sott'acqua si applicano le seguenti regole.


Quando effettua un '''Attacco con Arma da Mischia''', una Creatura che non ha una [[Velocità]] di nuoto (né naturale né concessa dalla magia) ha [[Svantaggio]] sul [[Tiro per Colpire]] a meno che l'[[Arma]] non sia un pugnale, un giavellotto, una spada corta, una lancia o un tridente.
When making a **melee weapon attack**, a creature that doesn't have a swimming speed (either natural or granted by magic) has disadvantage on the attack roll unless the weapon is a dagger, javelin, shortsword, spear, or trident.


Un '''Attacco con Arma a Distanza''' manca automaticamente un bersaglio oltre la gittata normale dell'Arma. Anche contro un bersaglio entro la gittata normale, il Tiro per Colpire ha Svantaggio a meno che l'Arma non sia una balestra, una rete o un'Arma che viene lanciata come un giavellotto (inclusa una lancia, un tridente o un dardo).
A **ranged weapon attack** automatically misses a target beyond the weapon's normal range. Even against a target within normal range, the attack roll has disadvantage unless the weapon is a crossbow, a net, or a weapon that is thrown like a javelin (including a spear, trident, or dart).


Le creature e gli oggetti completamente immersi in acqua hanno [[Resistenza]] al danno da fuoco.
Creatures and objects that are fully immersed in water have resistance to fire damage.


{{Licenza|versione=5.1}}
{{Licenza|versione=5.1}}
[[Categoria:Regole]]
[[Categoria:Come Giocare]]
[[Categoria:SRD 5.1]]
[[Categoria:SRD 5.1]]
<!-- Originale: COMBAT -->
<!-- SRD: Gameplay -->
<!-- tradotto -->

Versione attuale delle 23:55, 9 lug 2026

COMBAT

A typical combat encounter is a clash between two sides, a flurry of weapon swings, feints, parries, footwork, and spellcasting. The game organizes the chaos of combat into a cycle of rounds and turns. A **round** represents about 6 seconds in the game world. During a round, each participant in a battle takes a **turn**. The order of turns is determined at the beginning of a combat encounter, when everyone rolls initiative. Once everyone has taken a turn, the fight continues to the next round if neither side has defeated the other.

># Combat Step by Step > >1. **Determine surprise.** The GM determines whether anyone involved in the combat encounter is surprised. >2. **Establish positions.** The GM decides where all the characters and monsters are located. Given the adventurers' marching order or their stated positions in the room or other location, the GM figures out where the adversaries are̶how far away and in what direction. >3. **Roll initiative.** Everyone involved in the combat encounter rolls initiative, determining the order of combatants' turns. >4. **Take turns.** Each participant in the battle takes a turn in initiative order. >5. **Begin the next round.** When everyone involved in the combat has had a turn, the round ends. Repeat step 4 until the fighting stops.

Surprise

A band of adventurers sneaks up on a bandit camp, springing from the trees to attack them. A gelatinous cube glides down a dungeon passage, unnoticed by the adventurers until the cube engulfs one of them. In these situations, one side of the battle gains surprise over the other.

The GM determines who might be surprised. If neither side tries to be stealthy, they automatically notice each other. Otherwise, the GM compares the Dexterity (Stealth) checks of anyone hiding with the passive Wisdom (Perception) score of each creature on the opposing side. Any character or monster that doesn't notice a threat is surprised at the start of the encounter.

If you're surprised, you can't move or take an action on your first turn of the combat, and you can't take a reaction until that turn ends. A member of a group can be surprised even if the other members aren't.

Initiative

Initiative determines the order of turns during combat. When combat starts, every participant makes a Dexterity check to determine their place in the initiative order. The GM makes one roll for an entire group of identical creatures, so each member of the group acts at the same time.

The GM ranks the combatants in order from the one with the highest Dexterity check total to the one with the lowest. This is the order (called the initiative order) in which they act during each round. The initiative order remains the same from round to round.

If a tie occurs, the GM decides the order among tied GM-controlled creatures, and the players decide the order among their tied characters. The GM can decide the order if the tie is between a monster and a player character. Optionally, the GM can have the tied characters and monsters each roll a d20 to determine the order, highest roll going first.

Your Turn

On your turn, you can **move** a distance up to your speed and **take one action**. You decide whether to move first or take your action first. Your speed- sometimes called your walking speed-is noted on your character sheet.

The most common actions you can take are described in the "Actions in Combat" section later in this chapter. Many class features and other abilities provide additional options for your action.

The "Movement and Position" section later in this chapter gives the rules for your move.

You can forgo moving, taking an action, or doing anything at all on your turn. If you can't decide what to do on your turn, consider taking the Dodge or Ready action, as described in "Actions in Combat."

Bonus Actions

Various class features, spells, and other abilities let you take an additional action on your turn called a bonus action. The Cunning Action feature, for example, allows a rogue to take a bonus action. You can take a bonus action only when a special ability, spell, or other feature of the game states that you can do something as a bonus action. You otherwise don't have a bonus action to take.

You can take only one bonus action on your turn, so you must choose which bonus action to use when you have more than one available.

You choose when to take a bonus action during your turn, unless the bonus action's timing is specified, and anything that deprives you of your ability to take actions also prevents you from taking a bonus action.

Other Activity on Your Turn

Your turn can include a variety of flourishes that require neither your action nor your move.

You can communicate however you are able, through brief utterances and gestures, as you take your turn.

You can also interact with one object or feature of the environment for free, during either your move or your action. For example, you could open a door during your move as you stride toward a foe, or you could draw your weapon as part of the same action you use to attack.

If you want to interact with a second object, you need to use your action. Some magic items and other special objects always require an action to use, as stated in their descriptions.

The GM might require you to use an action for any of these activities when it needs special care or when it presents an unusual obstacle. For instance, the GM could reasonably expect you to use an action to open a stuck door or turn a crank to lower a drawbridge.

Reactions

Certain special abilities, spells, and situations allow you to take a special action called a reaction. A reaction is an instant response to a trigger of some kind, which can occur on your turn or on someone else's. The opportunity attack, described later in this chapter, is the most common type of reaction.

When you take a reaction, you can't take another one until the start of your next turn. If the reaction interrupts another creature's turn, that creature can continue its turn right after the reaction.

Movement and Position

In combat, characters and monsters are in constant motion, often using movement and position to gain the upper hand.

On your turn, you can move a distance up to your speed. You can use as much or as little of your speed as you like on your turn, following the rules here.

Your movement can include jumping, climbing, and swimming. These different modes of movement can be combined with walking, or they can constitute your entire move. However you're moving, you deduct the distance of each part of your move from your speed until it is used up or until you are done moving.

Breaking Up Your Move

You can break up your movement on your turn, using some of your speed before and after your action. For example, if you have a speed of 30 feet, you can move 10 feet, take your action, and then move 20 feet.

Moving between Attacks

If you take an action that includes more than one weapon attack, you can break up your movement even further by moving between those attacks. For example, a fighter who can make two attacks with the Extra Attack feature and who has a speed of 25 feet could move 10 feet, make an attack, move 15 feet, and then attack again.

Using Different Speeds

If you have more than one speed, such as your walking speed and a flying speed, you can switch back and forth between your speeds during your move. Whenever you switch, subtract the distance you've already moved from the new speed. The result determines how much farther you can move. If the result is 0 or less, you can't use the new speed during the current move.

For example, if you have a speed of 30 and a flying speed of 60 because a wizard cast the fly spell on you, you could fly 20 feet, then walk 10 feet, and then leap into the air to fly 30 feet more.

Difficult Terrain

Combat rarely takes place in bare rooms or on featureless plains. Boulder-strewn caverns, briar-choked forests, treacherous staircases-the setting of a typical fight contains difficult terrain.

Every foot of movement in difficult terrain costs 1 extra foot. This rule is true even if multiple things in a space count as difficult terrain.

Low furniture, rubble, undergrowth, steep stairs, snow, and shallow bogs are examples of difficult terrain. The space of another creature, whether hostile or not, also counts as difficult terrain.

Being Prone

Combatants often find themselves lying on the ground, either because they are knocked down or because they throw themselves down. In the game, they are prone, a condition described in appendix A.

You can **drop prone** without using any of your speed. **Standing up** takes more effort; doing so costs an amount of movement equal to half your speed. For example, if your speed is 30 feet, you must spend

15 feet of movement to stand up. You can't stand up if you don't have enough movement left or if your speed is 0.

To move while prone, you must **crawl** or use magic such as teleportation. Every foot of movement while crawling costs 1 extra foot. Crawling 1 foot in difficult terrain, therefore, costs 3 feet of movement.

> **Interacting with Objects Around You** > >Here are a few examples of the sorts of thing you can do in tandem with your movement and action: > >- draw or sheathe a sword >- open or close a door >- withdraw a potion from your backpack >- pick up a dropped axe >- take a bauble from a table >- remove a ring from your finger >- stuff some food into your mouth >- plant a banner in the ground >- fish a few coins from your belt pouch >- drink all the ale in a flagon >- throw a lever or a switch >- pull a torch from a sconce >- take a book from a shelf you can reach >- extinguish a small flame >- don a mask >- pull the hood of your cloak up and over your head >- put your ear to a door >- kick a small stone >- turn a key in a lock >- tap the floor with a 10-foot pole >- hand an item to another character

Moving Around Other Creatures

You can move through a nonhostile creature's space. In contrast, you can move through a hostile creature's space only if the creature is at least two sizes larger or smaller than you. Remember that another creature's space is difficult terrain for you.

Whether a creature is a friend or an enemy, you can't willingly end your move in its space.

If you leave a hostile creature's reach during your move, you provoke an opportunity attack, as explained later in the chapter.

Flying Movement

Flying creatures enjoy many benefits of mobility, but they must also deal with the danger of falling. If a flying creature is knocked prone, has its speed reduced to 0, or is otherwise deprived of the ability to move, the creature falls, unless it has the ability to hover or it is being held aloft by magic, such as by the fly spell.

Creature Size

Each creature takes up a different amount of space. The Size Categories table shows how much space a creature of a particular size controls in combat. Objects sometimes use the same size categories.

    • Table- Creature Size**

| Size | Space | ------------|------------------------ | Tiny | 2 1/2 by 2 1/2 ft. | Small | 5 by 5 ft. | Medium | 5 by 5 ft. | Large | 10 by 10 ft. | Huge | 15 by 15 ft. | Gargantuan | 20 by 20 ft. or larger | |

Space

A creature's space is the area in feet that it effectively controls in combat, not an expression of its physical dimensions. A typical Medium creature isn't 5 feet wide, for example, but it does control a space that wide. If a Medium hobgoblin stands in a 5-foot wide doorway, other creatures can't get through unless the hobgoblin lets them.

A creature's space also reflects the area it needs to fight effectively. For that reason, there's a limit to the number of creatures that can surround another creature in combat. Assuming Medium combatants, eight creatures can fit in a 5-foot radius around another one.

Because larger creatures take up more space, fewer of them can surround a creature. If four Large creatures crowd around a Medium or smaller one, there's little room for anyone else. In contrast, as many as twenty Medium creatures can surround a Gargantuan one.

        1. Squeezing into a Smaller Space

A creature can squeeze through a space that is large enough for a creature one size smaller than it. Thus, a Large creature can squeeze through a passage that's only 5 feet wide. While squeezing through a space, a creature must spend 1 extra foot for every foot it moves there, and it has disadvantage on attack rolls and Dexterity saving throws. Attack rolls against the creature have advantage while it's in the smaller space.

Actions in Combat

When you take your action on your turn, you can take one of the actions presented here, an action you gained from your class or a special feature, or an action that you improvise. Many monsters have action options of their own in their stat blocks.

When you describe an action not detailed elsewhere in the rules, the GM tells you whether that action is possible and what kind of roll you need to make, if any, to determine success or failure.

Attack

The most common action to take in combat is the Attack action, whether you are swinging a sword, firing an arrow from a bow, or brawling with your fists.

With this action, you make one melee or ranged attack. See the "Making an Attack" section for the rules that govern attacks.

Certain features, such as the Extra Attack feature of the fighter, allow you to make more than one attack with this action.

Cast a Spell

Spellcasters such as wizards and clerics, as well as many monsters, have access to spells and can use them to great effect in combat. Each spell has a casting time, which specifies whether the caster must use an action, a reaction, minutes, or even hours to cast the spell. Casting a spell is, therefore, not necessarily an action. Most spells do have a casting time of 1 action, so a spellcaster often uses his or her action in combat to cast such a spell.

Dash

When you take the Dash action, you gain extra movement for the current turn. The increase equals your speed, after applying any modifiers. With a speed of 30 feet, for example, you can move up to 60 feet on your turn if you dash.

Any increase or decrease to your speed changes this additional movement by the same amount. If your speed of 30 feet is reduced to 15 feet, for instance, you can move up to 30 feet this turn if you dash.

Disengage

If you take the Disengage action, your movement doesn't provoke opportunity attacks for the rest of the turn.

Dodge

When you take the Dodge action, you focus entirely on avoiding attacks. Until the start of your next turn, any attack roll made against you has disadvantage if you can see the attacker, and you make Dexterity saving throws with advantage. You lose this benefit if you are incapacitated (as explained in appendix A) or if your speed drops to 0.

Help

You can lend your aid to another creature in the completion of a task. When you take the Help action, the creature you aid gains advantage on the next ability check it makes to perform the task you are helping with, provided that it makes the check before the start of your next turn.

Alternatively, you can aid a friendly creature in attacking a creature within 5 feet of you. You feint, distract the target, or in some other way team up to make your ally's attack more effective. If your ally attacks the target before your next turn, the first attack roll is made with advantage.

Hide

When you take the Hide action, you make a Dexterity (Stealth) check in an attempt to hide, following the rules for hiding. If you succeed, you gain certain benefits, as described in the "Unseen Attackers and Targets" section later in this chapter.

Ready

Sometimes you want to get the jump on a foe or wait for a particular circumstance before you act. To do so, you can take the Ready action on your turn, which lets you act using your reaction before the start of your next turn.

First, you decide what perceivable circumstance will trigger your reaction. Then, you choose the action you will take in response to that trigger, or you choose to move up to your speed in response to it. Examples include "If the cultist steps on the trapdoor, I'll pull the lever that opens it," and "If the goblin steps next to me, I move away."

When the trigger occurs, you can either take your reaction right after the trigger finishes or ignore the trigger. Remember that you can take only one reaction per round.

When you ready a spell, you cast it as normal but hold its energy, which you release with your reaction when the trigger occurs. To be readied, a spell must have a casting time of 1 action, and holding onto the spell's magic requires concentration. If your concentration is broken, the spell dissipates without taking effect. For example, if you are concentrating on the web spell and ready magic missile, your web spell ends, and if you take damage before you release magic missile with your reaction, your concentration might be broken.

Search

When you take the Search action, you devote your attention to finding something. Depending on the nature of your search, the GM might have you make a Wisdom (Perception) check or an Intelligence (Investigation) check.

Use an Object

You normally interact with an object while doing something else, such as when you draw a sword as part of an attack. When an object requires your action for its use, you take the Use an Object action. This action is also useful when you want to interact with more than one object on your turn.

Making an Attack

Whether you're striking with a melee weapon, firing a weapon at range, or making an attack roll as part of a spell, an attack has a simple structure.

- **Choose a target**. Pick a target within your attack's **Range:** a creature, an object, or a location. - **Determine modifiers**. The GM determines whether the target has cover and whether you have advantage or disadvantage against the target. In addition, spells, special abilities, and other effects can apply penalties or bonuses to your attack roll. - **Resolve the attack**. You make the attack roll. On a hit, you roll damage, unless the particular attack has rules that specify otherwise. Some attacks cause special effects in addition to or instead of damage.

If there's ever any question whether something you're doing counts as an attack, the rule is simple: if you're making an attack roll, you're making an attack.

Attack Rolls

When you make an attack, your attack roll determines whether the attack hits or misses. To make an attack roll, roll a d20 and add the appropriate modifiers. If the total of the roll plus modifiers equals or exceeds the target's Armor Class (AC), the attack hits. The AC of a character is determined at character creation, whereas the AC of a monster is in its stat block.

Modifiers to the Roll

When a character makes an attack roll, the two most common modifiers to the roll are an ability modifier and the character's proficiency bonus. When a monster makes an attack roll, it uses whatever modifier is provided in its stat block.

Ability Modifier. The ability modifier used for a melee weapon attack is Strength, and the ability modifier used for a ranged weapon attack is Dexterity. Weapons that have the finesse or thrown property break this rule.

Some spells also require an attack roll. The ability modifier used for a spell attack depends on the spellcasting ability of the spellcaster.

Proficiency Bonus. You add your proficiency bonus to your attack roll when you attack using a weapon with which you have proficiency, as well as when you attack with a spell.

Rolling 1 or 20

Sometimes fate blesses or curses a combatant, causing the novice to hit and the veteran to miss.

If the d20 roll for an attack is a 20, the attack hits regardless of any modifiers or the target's AC. This is called a critical hit, which is explained later in this chapter.

If the d20 roll for an attack is a 1, the attack misses regardless of any modifiers or the target's AC.

Unseen Attackers and Targets

Combatants often try to escape their foes' notice by hiding, casting the invisibility spell, or lurking in darkness.

When you attack a target that you can't see, you have disadvantage on the attack roll. This is true whether you're guessing the target's location or you're targeting a creature you can hear but not see. If the target isn't in the location you targeted, you automatically miss, but the GM typically just says that the attack missed, not whether you guessed the target's location correctly.

When a creature can't see you, you have advantage on attack rolls against it. If you are hidden-both unseen and unheard-when you make an attack, you give away your location when the attack hits or misses.

Ranged Attacks

When you make a ranged attack, you fire a bow or a crossbow, hurl a handaxe, or otherwise send projectiles to strike a foe at a distance. A monster might shoot spines from its tail. Many spells also involve making a ranged attack.

Range

You can make ranged attacks only against targets within a specified range.

If a ranged attack, such as one made with a spell, has a single range, you can't attack a target beyond this range.

Some ranged attacks, such as those made with a longbow or a shortbow, have two ranges. The smaller number is the normal range, and the larger number is the long range. Your attack roll has disadvantage when your target is beyond normal range, and you can't attack a target beyond the long range.

Ranged Attacks in Close Combat

Aiming a ranged attack is more difficult when a foe is next to you. When you make a ranged attack with a weapon, a spell, or some other means, you have disadvantage on the attack roll if you are within 5 feet of a hostile creature who can see you and who isn't incapacitated.

Melee Attacks

Used in hand-to-hand combat, a melee attack allows you to attack a foe within your reach. A melee attack typically uses a handheld weapon such as a sword, a warhammer, or an axe. A typical monster makes a melee attack when it strikes with its claws, horns, teeth, tentacles, or other body part. A few spells also involve making a melee attack.

Most creatures have a 5-foot **reach** and can thus attack targets within 5 feet of them when making a melee attack. Certain creatures (typically those larger than Medium) have melee attacks with a greater reach than 5 feet, as noted in their descriptions.

Instead of using a weapon to make a melee weapon attack, you can use an **unarmed strike**: a punch, kick, head-butt, or similar forceful blow (none of which count as weapons). On a hit, an unarmed strike deals bludgeoning damage equal to 1 + your Strength modifier. You are proficient with your unarmed strikes.

>Contests in Combat > >Battle often involves pitting your prowess against that of your foe. Such a challenge is represented by a contest. This section includes the most common contests that require an action in combat: grappling and shoving a creature. The GM can use these contests as models for improvising others.

        1. Opportunity Attacks

In a fight, everyone is constantly watching for a chance to strike an enemy who is fleeing or passing by. Such a strike is called an opportunity attack.

You can make an opportunity attack when a hostile creature that you can see moves out of your reach. To make the opportunity attack, you use your reaction to make one melee attack against the provoking creature. The attack occurs right before the creature leaves your reach.

You can avoid provoking an opportunity attack by taking the Disengage action. You also don't provoke an opportunity attack when you teleport or when someone or something moves you without using your movement, action, or reaction. For example, you don't provoke an opportunity attack if an explosion hurls you out of a foe's reach or if gravity causes you to fall past an enemy.

Two-Weapon Fighting

When you take the Attack action and attack with a light melee weapon that you're holding in one hand, you can use a bonus action to attack with a different light melee weapon that you're holding in the other hand. You don't add your ability modifier to the damage of the bonus attack, unless that modifier is negative.

If either weapon has the thrown property, you can throw the weapon, instead of making a melee attack with it.

Grappling

When you want to grab a creature or wrestle with it, you can use the Attack action to make a special melee attack, a grapple. If you're able to make multiple attacks with the Attack action, this attack replaces one of them.

The target of your grapple must be no more than one size larger than you and must be within your reach. Using at least one free hand, you try to seize the target by making a grapple check instead of an attack roll: a Strength (Athletics) check contested by the target's Strength (Athletics) or Dexterity (Acrobatics) check (the target chooses the ability to use). You succeed automatically if the target is incapacitated. If you succeed, you subject the target to the grappled condition (see appendix ##). The condition specifies the things that end it, and you can release the target whenever you like (no action required).

Escaping a Grapple. A grappled creature can use its action to escape. To do so, it must succeed on a Strength (Athletics) or Dexterity (Acrobatics) check contested by your Strength (Athletics) check.

Moving a Grappled Creature. When you move, you can drag or carry the grappled creature with you, but your speed is halved, unless the creature is two or more sizes smaller than you.

Shoving a Creature

Using the Attack action, you can make a special melee attack to shove a creature, either to knock it prone or push it away from you. If you're able to make multiple attacks with the Attack action, this attack replaces one of them.

The target must be no more than one size larger than you and must be within your reach. Instead of making an attack roll, you make a Strength (Athletics) check contested by the target's Strength (Athletics) or Dexterity (Acrobatics) check (the target chooses the ability to use). You succeed automatically if the target is incapacitated. If you succeed, you either knock the target prone or push it 5 feet away from you.

Cover

Walls, trees, creatures, and other obstacles can provide cover during combat, making a target more difficult to harm. A target can benefit from cover only when an attack or other effect originates on the opposite side of the cover.

There are three degrees of cover. If a target is behind multiple sources of cover, only the most protective degree of cover applies; the degrees aren't added together. For example, if a target is behind a creature that gives half cover and a tree trunk that gives three-quarters cover, the target has three-quarters cover.

A target with **half cover** has a +2 bonus to AC and Dexterity saving throws. A target has half cover if an obstacle blocks at least half of its body. The obstacle might be a low wall, a large piece of furniture, a narrow tree trunk, or a creature, whether that creature is an enemy or a friend.

A target with **three-quarters cover** has a +5 bonus to AC and Dexterity saving throws. A target has three-quarters cover if about three-quarters of it is covered by an obstacle. The obstacle might be a portcullis, an arrow slit, or a thick tree trunk.

A target with **total cover** can't be targeted directly by an attack or a spell, although some spells can reach such a target by including it in an area of effect. A target has total cover if it is completely concealed by an obstacle.

Damage and Healing

Injury and the risk of death are constant companions of those who explore fantasy gaming worlds. The thrust of a sword, a well-placed arrow, or a blast of flame from a fireball spell all have the potential to damage, or even kill, the hardiest of creatures.

Hit Points

Hit points represent a combination of physical and mental durability, the will to live, and luck. Creatures with more hit points are more difficult to kill. Those with fewer hit points are more fragile.

A creature's current hit points (usually just called hit points) can be any number from the creature's hit point maximum down to 0. This number changes frequently as a creature takes damage or receives healing.

Whenever a creature takes damage, that damage is subtracted from its hit points. The loss of hit points has no effect on a creature's capabilities until the creature drops to 0 hit points.

Damage Rolls

Each weapon, spell, and harmful monster ability specifies the damage it deals. You roll the damage die or dice, add any modifiers, and apply the damage to your target. Magic weapons, special abilities, and other factors can grant a bonus to damage. With a penalty, it is possible to deal 0 damage, but never negative damage.

When attacking with a **weapon**, you add your ability modifier-the same modifier used for the attack roll-to the damage. A **spell** tells you which dice to roll for damage and whether to add any modifiers.

If a spell or other effect deals damage to **more than one target** at the same time, roll the damage once for all of them. For example, when a wizard casts fireball or a cleric casts flame strike, the spell's damage is rolled once for all creatures caught in the blast.

Critical Hits

When you score a critical hit, you get to roll extra dice for the attack's damage against the target. Roll all of the attack's damage dice twice and add them together. Then add any relevant modifiers as normal. To speed up play, you can roll all the damage dice at once.

For example, if you score a critical hit with a dagger, roll 2d4 for the damage, rather than 1d4, and then add your relevant ability modifier. If the attack involves other damage dice, such as from the rogue's Sneak Attack feature, you roll those dice twice as well.

Damage Types

Different attacks, damaging spells, and other harmful effects deal different types of damage. Damage types have no rules of their own, but other rules, such as damage resistance, rely on the types.

The damage types follow, with examples to help a GM assign a damage type to a new effect.

Acid. The corrosive spray of a black dragon's breath and the dissolving enzymes secreted by a black pudding deal acid damage.

Bludgeoning. Blunt force attacks-hammers, falling, constriction, and the like-deal bludgeoning damage.

Cold. The infernal chill radiating from an ice devil's spear and the frigid blast of a white dragon's breath deal cold damage.

Fire. Red dragons breathe fire, and many spells conjure flames to deal fire damage.

Force. Force is pure magical energy focused into a damaging form. Most effects that deal force damage are spells, including magic missile and spiritual weapon.

Lightning. A lightning bolt spell and a blue dragon's breath deal lightning damage.

Necrotic. Necrotic damage, dealt by certain undead and a spell such as chill touch, withers matter and even the soul.

Piercing. Puncturing and impaling attacks, including spears and monsters' bites, deal piercing damage.

Poison. Venomous stings and the toxic gas of a green dragon's breath deal poison damage.

Psychic. Mental abilities such as a mind flayer's psionic blast deal psychic damage.

Radiant. Radiant damage, dealt by a cleric's flame strike spell or an angel's smiting weapon, sears the flesh like fire and overloads the spirit with power.

Slashing. Swords, axes, and monsters' claws deal slashing damage.

Thunder. A concussive burst of sound, such as the effect of the thunderwave spell, deals thunder damage.

Damage Resistance and Vulnerability

Some creatures and objects are exceedingly difficult or unusually easy to hurt with certain types of damage.

If a creature or an object has **resistance** to a damage type, damage of that type is halved against it. If a creature or an object has **vulnerability** to a damage type, damage of that type is doubled against it.

Resistance and then vulnerability are applied after all other modifiers to damage. For example, a creature has resistance to bludgeoning damage and is hit by an attack that deals 25 bludgeoning damage. The creature is also within a magical aura that reduces all damage by 5. The 25 damage is first reduced by 5 and then halved, so the creature takes 10 damage.

Multiple instances of resistance or vulnerability that affect the same damage type count as only one instance. For example, if a creature has resistance to fire damage as well as resistance to all nonmagical damage, the damage of a nonmagical fire is reduced by half against the creature, not reduced by three-quarters.

Healing

Unless it results in death, damage isn't permanent. Even death is reversible through powerful magic. Rest can restore a creature's hit points, and magical methods such as a cure wounds spell or a potion of healing can remove damage in an instant.

When a creature receives healing of any kind, hit points regained are added to its current hit points. A creature's hit points can't exceed its hit point maximum, so any hit points regained in excess of this number are lost. For example, a druid grants a ranger 8 hit points of healing. If the ranger has 14 current hit points and has a hit point maximum of 20, the ranger regains 6 hit points from the druid, not 8.

A creature that has died can't regain hit points until magic such as the revivify spell has restored it to life.

Dropping to 0 Hit Points

When you drop to 0 hit points, you either die outright or fall unconscious, as explained in the following sections.

Instant Death

Massive damage can kill you instantly. When damage reduces you to 0 hit points and there is damage remaining, you die if the remaining damage equals or exceeds your hit point maximum.

For example, a cleric with a maximum of 12 hit points currently has 6 hit points. If she takes 18 damage from an attack, she is reduced to 0 hit points, but 12 damage remains. Because the remaining damage equals her hit point maximum, the cleric dies.

Falling Unconscious

If damage reduces you to 0 hit points and fails to kill you, you fall unconscious (see appendix ##). This unconsciousness ends if you regain any hit points.

Death Saving Throws

Whenever you start your turn with 0 hit points, you must make a special saving throw, called a death saving throw, to determine whether you creep closer to death or hang onto life. Unlike other saving throws, this one isn't tied to any ability score. You are in the hands of fate now, aided only by spells and features that improve your chances of succeeding on a saving throw.

Roll a d20. If the roll is 10 or higher, you succeed. Otherwise, you fail. A success or failure has no effect by itself. On your third success, you become stable (see below). On your third failure, you die. The successes and failures don't need to be consecutive; keep track of both until you collect three of a kind. The number of both is reset to zero when you regain any hit points or become stable.

Rolling 1 or 20. When you make a death saving throw and roll a 1 on the d20, it counts as two failures. If you roll a 20 on the d20, you regain 1 hit point.

Damage at 0 Hit Points. If you take any damage while you have 0 hit points, you suffer a death saving throw failure. If the damage is from a critical hit, you suffer two failures instead. If the damage equals or exceeds your hit point maximum, you suffer instant death.

        1. Stabilizing a Creature

The best way to save a creature with 0 hit points is to heal it. If healing is unavailable, the creature can at least be stabilized so that it isn't killed by a failed death saving throw.

You can use your action to administer first aid to an unconscious creature and attempt to stabilize it, which requires a successful DC 10 Wisdom (Medicine) check.

A **stable** creature doesn't make death saving throws, even though it has 0 hit points, but it does remain unconscious. The creature stops being stable, and must start making death saving throws again, if it takes any damage. A stable creature that isn't healed regains 1 hit point after 1d4 hours.

Monsters and Death

Most GMs have a monster die the instant it drops to 0 hit points, rather than having it fall unconscious and make death saving throws.

Mighty villains and special nonplayer characters are common exceptions; the GM might have them fall unconscious and follow the same rules as player characters.

Knocking a Creature Out

Sometimes an attacker wants to incapacitate a foe, rather than deal a killing blow. When an attacker reduces a creature to 0 hit points with a melee attack, the attacker can knock the creature out. The attacker can make this choice the instant the damage is dealt. The creature falls unconscious and is stable.

Temporary Hit Points

Some spells and special abilities confer temporary hit points to a creature. Temporary hit points aren't actual hit points; they are a buffer against damage, a pool of hit points that protect you from injury.

When you have temporary hit points and take damage, the temporary hit points are lost first, and any leftover damage carries over to your normal hit points. For example, if you have 5 temporary hit points and take 7 damage, you lose the temporary hit points and then take 2 damage.

Because temporary hit points are separate from your actual hit points, they can exceed your hit point maximum. A character can, therefore, be at full hit points and receive temporary hit points.

Healing can't restore temporary hit points, and they can't be added together. If you have temporary hit points and receive more of them, you decide whether to keep the ones you have or to gain the new ones. For example, if a spell grants you 12 temporary hit points when you already have 10, you can have 12 or 10, not 22.

If you have 0 hit points, receiving temporary hit points doesn't restore you to consciousness or stabilize you. They can still absorb damage directed at you while you're in that state, but only true healing can save you.

Unless a feature that grants you temporary hit points has a duration, they last until they're depleted or you finish a long rest.

Mounted Combat

A knight charging into battle on a warhorse, a wizard casting spells from the back of a griffon, or a cleric soaring through the sky on a pegasus all enjoy the benefits of speed and mobility that a mount can provide.

A willing creature that is at least one size larger than you and that has an appropriate anatomy can serve as a mount, using the following rules.

Mounting and Dismounting

Once during your move, you can mount a creature that is within 5 feet of you or dismount. Doing so costs an amount of movement equal to half your speed. For example, if your speed is 30 feet, you must spend 15 feet of movement to mount a horse. Therefore, you can't mount it if you don't have 15 feet of movement left or if your speed is 0.

If an effect moves your mount against its will while you're on it, you must succeed on a DC 10 Dexterity saving throw or fall off the mount, landing prone in a space within 5 feet of it. If you're knocked prone while mounted, you must make the same saving throw.

If your mount is knocked prone, you can use your reaction to dismount it as it falls and land on your feet. Otherwise, you are dismounted and fall prone in a space within 5 feet it.

Controlling a Mount

While you're mounted, you have two options. You can either control the mount or allow it to act independently. Intelligent creatures, such as dragons, act independently.

You can control a mount only if it has been trained to accept a rider. Domesticated horses, donkeys, and similar creatures are assumed to have such training. The initiative of a controlled mount changes to match yours when you mount it. It moves as you direct it, and it has only three action options: Dash, Disengage, and Dodge. A controlled mount can move and act even on the turn that you mount it.

An independent mount retains its place in the initiative order. Bearing a rider puts no restrictions on the actions the mount can take, and it moves and acts as it wishes. It might flee from combat, rush to attack and devour a badly injured foe, or otherwise act against your wishes.

In either case, if the mount provokes an opportunity attack while you're on it, the attacker can target you or the mount.

Underwater Combat

When adventurers pursue sahuagin back to their undersea homes, fight off sharks in an ancient shipwreck, or find themselves in a flooded dungeon room, they must fight in a challenging environment. Underwater the following rules apply.

When making a **melee weapon attack**, a creature that doesn't have a swimming speed (either natural or granted by magic) has disadvantage on the attack roll unless the weapon is a dagger, javelin, shortsword, spear, or trident.

A **ranged weapon attack** automatically misses a target beyond the weapon's normal range. Even against a target within normal range, the attack roll has disadvantage unless the weapon is a crossbow, a net, or a weapon that is thrown like a javelin (including a spear, trident, or dart).

Creatures and objects that are fully immersed in water have resistance to fire damage.

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