Efreeti (Genio): differenze tra le versioni
Import Monsters_batch1: Efreeti (Genie) |
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''' | '''Scagliare fiamma.''' ''Attacco a distanza con incantesimo:'' +7 al tiro per colpire, gittata 36 m, un bersaglio. ''Colpito:'' 17 (5d6) danni da fuoco. ###### '''Azioni''' | ||
'''Artigli.''' ''Attacco con arma da mischia:'' +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. ''Colpito:'' 10 (2d6 + 3) danni taglienti. Se il bersaglio è una creatura diversa da un non morto, deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 10, altrimenti viene paralizzato per 1 minuto. Il bersaglio può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l'effetto svanisce. | |||
'''Morso.''' ''Attacco con arma da mischia:'' +3 al tiro per colpire, portata 1,5 m, una creatura. ''Colpito:'' 12 (2d8 + 3) danni perforanti. | |||
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Versione attuale delle 16:37, 30 lug 2026
| Caratteristiche | |
|---|---|
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FOR
22 (+6) DES
12 (+1) COS
24 (+7) | |
|
INT
16 (+3) SAG
15 (+2) CAR
16 (+3) | |
| Taglia | Grande |
| Tipo | Elementale |
| Allineamento | legale malvagio |
| Classe Armatura | 17 (armatura naturale) |
| Punti Ferita | 200 (16d10 + 112) |
| Velocità | 12 m, volare 18 m |
| Tiri Salvezza | Car +7, Int +7, Sag +6 |
| Abilità | |
| Sensi | Percezione passiva 12, scurovisione 36 m |
| Linguaggi | Ignan |
| GS | 11 (7.200 PE) |
| Immunità | |
| Resistenze | |
| Vulnerabilità | |
Tratti
Dipartita elementale. Se il djinni muore, il suo corpo si disintegra in una calda brezza, lasciando dietro di sé solo gli oggetti che la creatura indossava o trasportava.
Incantesimi innati. La caratteristica innata da incantatore del djinni è Carisma (CD del tiro salvezza sull'incantesimo 17, +9 al tiro per colpire con attacco con incantesimo). Per sua natura, è in grado di lanciare gli incantesimi indicati di seguito senza aver bisogno di componenti materiali:
- A volontà: individuazione del bene e del male, individuazione del magico, onda tonante
- 3/giorno ciascuno: camminare nel vento, creare cibo e bevande (può creare vino anziché acqua) , linguaggi
- 1/giorno ciascuno: creazione, evoca elementale (solo elementale dell'aria) , forma gassosa, immagine maggiore, invisibilità, spostamento planare
Dipartita elementale. Se l'efreeti muore, il suo corpo si disintegra in una fiammata e in uno sbuffo di fumo, lasciando dietro di sé solo gli oggetti che l'efreeti indossava o trasportava.
Incantesimi innati. La caratteristica innata da incantatore dell'efreeti è Carisma (CD del tiro salvezza sull'incantesimo 15, +7 al tiro per colpire con attacco con incantesimo). Per sua natura, è in grado di lanciare gli incantesimi indicati di seguito senza aver bisogno di componenti materiali: A volontà: individuazione del magico
- 3/giorno ciascuno: ingrandire/ridurre, linguaggi
- 1/giorno ciascuno: evoca elementale (solo elementale del fuoco) , forma gassosa, immagine maggiore, invisibilità, muro di fuoco, spostamento planare
Azioni
Multiattacco. L'efreeti effettua due attacchi con la scimitarra o usa Scagliare fiamma due volte.
Scimitarra. Attacco con arma da mischia: +10 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 13 (2d6 + 6) danni taglienti più 7 (2d6) danni da fuoco.
Scagliare fiamma. Attacco a distanza con incantesimo: +7 al tiro per colpire, gittata 36 m, un bersaglio. Colpito: 17 (5d6) danni da fuoco. ###### Azioni
Artigli. Attacco con arma da mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 10 (2d6 + 3) danni taglienti. Se il bersaglio è una creatura diversa da un non morto, deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 10, altrimenti viene paralizzato per 1 minuto. Il bersaglio può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l'effetto svanisce.
Morso. Attacco con arma da mischia: +3 al tiro per colpire, portata 1,5 m, una creatura. Colpito: 12 (2d8 + 3) danni perforanti.