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Solar (Angelo): differenze tra le versioni

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Traduzione AI: Solar_(Angel)
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=== Solar (Angel) ===\n''Grande celestiale, legale buono''\n\n'''[[:Categoria:Classi|classe]] Armatura''' 21 (armaturun naturale)\n\n'''Punti Ferita''' 243 (18d10+144)\n\n'''Velocità''' 15,2 m, fly 45,7 m\n\n| FOR | DES | COS | INT | SAG | CAR |\n|---------|---------|---------|---------|---------|----------|\n| 26 (+8) | 22 (+6) | 26 (+8) | 25 (+7) | 25 (+7) | 30 (+10) |\n\n'''Tiri Salvezza''' Int +14, +14, Chun +17\n\n'''Abilità''' Percezione +14\n\n'''Danno Resistances''' radiante; contundenti, perforanti, e taglienti from nonmagical attacks\n\n'''Danno Immunities''' necrotrico, veleno\n\n'''Immunità alle Condizioni''' ammaliato, esaurimento, spaventato, avvelenato\n\n'''Sensi''' visione del vero 36,6 m, passive Percezione 24\n\n'''Linguaggi''' all, telepatiun 36,6 m\n\n'''Grado di Sfida''' 21 (33,000 PE)\n\n'''''Angelic Armi'''''. Il solar's weapon attacks are magical. When il solar hits with any weapon, il weapon deals an extrun 6d8 radiante danni (included in il attack).\n\n'''''Divine Awareness'''''. Il solar knows if it hears un lie.\n\n'''''Innate Lancio di [[:Categoria:Incantesimi|incantesimi]]'''''. Il solar's caratteristicun dun incantatore è Carismun (CD tiro salvezzun incantesimi 25). It can innately cast il following spells, requiring no material Componenti\n\nAt will: ''detect evil e good'', ''invisibility'' (self only)\n\n3/day each: ''blade barrier'', ''dispel evil e good'', ''resurrection''\n\n1/day each: ''commune'', ''control weather''\n\n'''''Magic Resistenza'''''. Il solar has vantaggio on tiro salvezzas against spells e other magical effects.\n\n###### Azioni\n\n'''''Multiattacco'''''. Il solar effettuun due attacchi greatsword.\n\n'''''Spadone'''''. ''Armun dun Mischiun Attacco:'' +15 per colpire, portatun 1,5 m, un bersaglio. ''Colpito:'' 22 (4d6+8) taglienti danni plus 27 (6d8) radiante danni.\n\n'''''Slaying Longbow'''''. ''Armun un Distanzun Attacco:'' +13 per colpire, gittatun 150/182,9 m, un bersaglio. ''Colpito:'' 15 (2d8+6) perforanti danni plus 27 (6d8) radiante danni. If il target è un creature that has 100 hit points or fewer, it deve superare un tiro salvezzun su Costituzione CD 15 or die.\n\n'''''Flying Sword'''''. Il solar releases its greatsword to hover magically in an unoccupied space within 1,5 m of it. If il solar can see il sword, il solar can mentally comme it as un bonus action to fly up to 15,2 m e either make one attack against un target or return to il solar's hands. If il hovering sword è targeted by any effect, il solar è considered to be holding it. Il hovering sword falls if il solar dies.\n\n'''''Healing Touch (4/Day)'''''. Il solar touches another creature. Il target magically regains 40 (8d8+4) hit points e è freed from any curse, disease, veleno, blindness, or deafness.\n\n###### Azioni Leggendarie\n\nIl solar can take 3 legendary actions, choosing from il options below. Only one legendary action option can be used at un time e only at il end of another creature's turn. Il solar regains spent legendary actions at il start of its turn.\n\n'''Teleport'''. Il solar magically teleports, along with any equipment it è wearing or carrying, up to 36,6 m to an unoccupied space it can see.\n\n'''Searing Burst (Costs 2 Azioni)'''. Il solar emits magical, divine energy. Each creature of its choice in un 10-foot radius deve effettuare un tiro salvezzun su Destrezzun CD 23, taking 14 (4d6) fuoco danni plus 14 (4d6) radiante danni se il tiro salvezzun fallisce, o metà danno se riesce.\n\n'''Blinding Gaze (Costs 3 Azioni)'''. Il solar targets unun creaturun it can see within 9,1 m of it. If il target can see it, il target deve superare un tiro salvezzun su Costituzione CD 15 or be accecato until magic such as il ''lesser restoration'' spell removes il blindness.\n\n{{Licenza|versione=5.1}}\n[[Categoria:Mostri]]\n[[Categoria:SRD 5.1]]\n<!-- Originale: Solar (Angel) -->
{{Mostro
<!-- Tradotto AI 2026-07-03 -->
|nome=Solar (Angelo)
|taglia=Grande
|tipo=Celestiale
|allineamento=legale buono
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|velocita=15 m, volare 45 m
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|tratti='''Armi angeliche.''' Gli attacchi con arma del solar sono magici. Quando il solar colpisce con qualsiasi arma, la sua arma infligge 6d8 danni radiosi extra (già inclusi nell'attacco).
 
'''Consapevolezza divina.''' Il solar sa riconoscere le menzogne.
 
'''Incantesimi innati.''' La caratteristica da incantatore del solar è Carisma (CD del tiro salvezza sull'incantesimo 25). Per sua natura, è in grado di lanciare gli incantesimi indicati di seguito senza aver bisogno di componenti materiali:
 
- A volontà: ''individuazione del bene e del male, invisibilità'' (solo se stesso)
 
- 3/giorno ciascuno: ''barriera di lame, dissolvi il bene e il male, resurrezione'' ###### 1/giorno ciascuno: ''comunione, controllare tempo atmosferico''
 
'''Resistenza alla magia.''' Il solar dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.
|azioni='''Multiattacco.''' Il solar effettua due attacchi con lo spadone.
 
'''Spadone.''' ''Attacco con arma da mischia'' : +15 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. ''Colpito:'' 22 (4d6 + 8) danni taglienti più 27 (6d8) danni radiosi. '''Arco lungo assassino.''' ''Attacco con arma a distanza:'' +13 al tiro per colpire, gittata 45/180 m, un bersaglio. ''Colpito:'' 15 (2d8 + 6) danni perforanti più 27 (6d8) danni radiosi. Se il bersaglio è una creatura con 100 punti ferita o meno, deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15, altrimenti muore.
 
'''Spada volante.''' Il solar lascia andare il suo spadone, che fluttua magicamente in uno spazio libero entro 1,5 metri da lui. Se il solar è in grado di vedere lo spadone, come azione bonus può ordinargli mentalmente di volare fino a un massimo di 15 metri e di sferrare un attacco contro un bersaglio o di tornare nella sua mano. Se la spada fluttuante è bersagliata da un qualsiasi effetto, è comunque considerata impugnata dal solar. Se il solar muore, la spada fluttuante cade a terra.
 
'''Tocco Guaritore (4/giorno).''' Il solar tocca un'altra creatura. Il bersaglio recupera magicamente 40 (8d8 + 4) punti ferita ed è liberato da qualsiasi maledizione, malattia, veleno, cecità o sordità. ###### '''Azioni leggendarie''' Il solar può eseguire 3 azioni leggendarie a scelta tra le opzioni seguenti. È possibile utilizzare solo un'opzione di azione leggendaria alla volta e soltanto alla fine del turno di un'altra creatura. All'inizio del turno, il solar recupera le azioni leggendarie effettuate.
 
- '''Esplosione incandescente (costa 2 azioni).''' Il solar emette un'onda di energia magica divina. Ogni creatura a sua scelta entro un raggio di 3 metri deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 23, subendo 14 (4d6) danni da fuoco più 14 (4d6) danni radiosi in caso di fallimento, o la metà dei danni in caso di successo.
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'''Esplosione incandescente (costa 2 azioni).''' Il solar emette un'onda di energia magica divina. Ogni creatura a sua scelta entro un raggio di 3 metri deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 23, subendo 14 (4d6) danni da fuoco più 14 (4d6) danni radiosi in caso di fallimento, o la metà dei danni in caso di successo.
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[[Categoria:Mostri]]

Versione attuale delle 16:38, 30 lug 2026

Caratteristiche
FOR
26 (+8)
DES
22 (+6)
COS
26 (+8)
INT
25 (+7)
SAG
25 (+7)
CAR
30 (+10)
Taglia Grande
Tipo Celestiale
Allineamento legale buono
Classe Armatura 21 (armatura naturale)
Punti Ferita 243 (18d10 + 144)
Velocità 15 m, volare 45 m
Tiri Salvezza Car +14, Int +17, Sag +14
Abilità Percezione +14
Sensi Percezione passiva 24, vista pura 36 m
Linguaggi tutti, telepatia 36 m
GS 21 (33.000 PE)
Immunità
Resistenze radiosi, contundenti, perforanti e taglienti da attacchi non magici
Vulnerabilità

Tratti

Armi angeliche. Gli attacchi con arma del solar sono magici. Quando il solar colpisce con qualsiasi arma, la sua arma infligge 6d8 danni radiosi extra (già inclusi nell'attacco).

Consapevolezza divina. Il solar sa riconoscere le menzogne.

Incantesimi innati. La caratteristica da incantatore del solar è Carisma (CD del tiro salvezza sull'incantesimo 25). Per sua natura, è in grado di lanciare gli incantesimi indicati di seguito senza aver bisogno di componenti materiali:

- A volontà: individuazione del bene e del male, invisibilità (solo se stesso)

- 3/giorno ciascuno: barriera di lame, dissolvi il bene e il male, resurrezione ###### 1/giorno ciascuno: comunione, controllare tempo atmosferico

Resistenza alla magia. Il solar dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.

Azioni

Multiattacco. Il solar effettua due attacchi con lo spadone.

Spadone. Attacco con arma da mischia : +15 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 22 (4d6 + 8) danni taglienti più 27 (6d8) danni radiosi. Arco lungo assassino. Attacco con arma a distanza: +13 al tiro per colpire, gittata 45/180 m, un bersaglio. Colpito: 15 (2d8 + 6) danni perforanti più 27 (6d8) danni radiosi. Se il bersaglio è una creatura con 100 punti ferita o meno, deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15, altrimenti muore.

Spada volante. Il solar lascia andare il suo spadone, che fluttua magicamente in uno spazio libero entro 1,5 metri da lui. Se il solar è in grado di vedere lo spadone, come azione bonus può ordinargli mentalmente di volare fino a un massimo di 15 metri e di sferrare un attacco contro un bersaglio o di tornare nella sua mano. Se la spada fluttuante è bersagliata da un qualsiasi effetto, è comunque considerata impugnata dal solar. Se il solar muore, la spada fluttuante cade a terra.

Tocco Guaritore (4/giorno). Il solar tocca un'altra creatura. Il bersaglio recupera magicamente 40 (8d8 + 4) punti ferita ed è liberato da qualsiasi maledizione, malattia, veleno, cecità o sordità. ###### Azioni leggendarie Il solar può eseguire 3 azioni leggendarie a scelta tra le opzioni seguenti. È possibile utilizzare solo un'opzione di azione leggendaria alla volta e soltanto alla fine del turno di un'altra creatura. All'inizio del turno, il solar recupera le azioni leggendarie effettuate.

- Esplosione incandescente (costa 2 azioni). Il solar emette un'onda di energia magica divina. Ogni creatura a sua scelta entro un raggio di 3 metri deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 23, subendo 14 (4d6) danni da fuoco più 14 (4d6) danni radiosi in caso di fallimento, o la metà dei danni in caso di successo.

Azioni Leggendarie

Il solar può eseguire 3 azioni leggendarie a scelta tra le opzioni seguenti. È possibile utilizzare solo un'opzione di azione leggendaria alla volta e soltanto alla fine del turno di un'altra creatura. All'inizio del turno, il solar recupera le azioni leggendarie effettuate.

Esplosione incandescente (costa 2 azioni). Il solar emette un'onda di energia magica divina. Ogni creatura a sua scelta entro un raggio di 3 metri deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 23, subendo 14 (4d6) danni da fuoco più 14 (4d6) danni radiosi in caso di fallimento, o la metà dei danni in caso di successo.