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Solar (Angelo): differenze tra le versioni

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Traduzione mostri: Solar (Angel)
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(5 versioni intermedie di 2 utenti non mostrate)
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=== Solar (Angel) ===
{{Mostro
''Large celestial, lawful good''
|nome=Solar (Angelo)
|taglia=Grande
|tipo=Celestiale
|allineamento=legale buono
|ca=21 (armatura naturale)
|pf=243 (18d10 + 144)
|velocita=15 m, volare 45 m
|for=26 (+8)|des=22 (+6)|cos=26 (+8)|int=25 (+7)|sag=25 (+7)|car=30 (+10)
|ts=Car +14, Int +17, Sag +14
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|linguaggi=tutti, telepatia 36 m
|sfida=21 (33.000 PE)
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|resistenza=radiosi, contundenti, perforanti e taglienti da attacchi non magici
|vulnerabilita=
|tratti='''Armi angeliche.''' Gli attacchi con arma del solar sono magici. Quando il solar colpisce con qualsiasi arma, la sua arma infligge 6d8 danni radiosi extra (già inclusi nell'attacco).


'''[[:Categoria:Classi|classe]] Armatura''' 21 (natural armor)
'''Consapevolezza divina.''' Il solar sa riconoscere le menzogne.


'''Punti Ferita''' 243 (18d10+144)
'''Incantesimi innati.''' La caratteristica da incantatore del solar è Carisma (CD del tiro salvezza sull'incantesimo 25). Per sua natura, è in grado di lanciare gli incantesimi indicati di seguito senza aver bisogno di componenti materiali:


'''Velocità''' 50 ft., fly 150 ft.
- A volontà: ''individuazione del bene e del male, invisibilità'' (solo se stesso)


| STR    | DEX    | CON    | INT    | WIS    | CHA      |
- 3/giorno ciascuno: ''barriera di lame, dissolvi il bene e il male, resurrezione'' ###### 1/giorno ciascuno: ''comunione, controllare tempo atmosferico''
|---------|---------|---------|---------|---------|----------|
| 26 (+8) | 22 (+6) | 26 (+8) | 25 (+7) | 25 (+7) | 30 (+10) |


'''Tiri Salvezza''' Int +14, Wis +14, Cha +17
'''Resistenza alla magia.''' Il solar dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.
|azioni='''Multiattacco.''' Il solar effettua due attacchi con lo spadone.


'''Abilità''' Percezione +14
'''Spadone.''' ''Attacco con arma da mischia'' : +15 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. ''Colpito:'' 22 (4d6 + 8) danni taglienti più 27 (6d8) danni radiosi. '''Arco lungo assassino.''' ''Attacco con arma a distanza:'' +13 al tiro per colpire, gittata 45/180 m, un bersaglio. ''Colpito:'' 15 (2d8 + 6) danni perforanti più 27 (6d8) danni radiosi. Se il bersaglio è una creatura con 100 punti ferita o meno, deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15, altrimenti muore.


'''Danno Resistances''' radiant; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks
'''Spada volante.''' Il solar lascia andare il suo spadone, che fluttua magicamente in uno spazio libero entro 1,5 metri da lui. Se il solar è in grado di vedere lo spadone, come azione bonus può ordinargli mentalmente di volare fino a un massimo di 15 metri e di sferrare un attacco contro un bersaglio o di tornare nella sua mano. Se la spada fluttuante è bersagliata da un qualsiasi effetto, è comunque considerata impugnata dal solar. Se il solar muore, la spada fluttuante cade a terra.


'''Danno Immunities''' necrotic, poison
'''Tocco Guaritore (4/giorno).''' Il solar tocca un'altra creatura. Il bersaglio recupera magicamente 40 (8d8 + 4) punti ferita ed è liberato da qualsiasi maledizione, malattia, veleno, cecità o sordità. ###### '''Azioni leggendarie''' Il solar può eseguire 3 azioni leggendarie a scelta tra le opzioni seguenti. È possibile utilizzare solo un'opzione di azione leggendaria alla volta e soltanto alla fine del turno di un'altra creatura. All'inizio del turno, il solar recupera le azioni leggendarie effettuate.


'''Condition Immunities''' charmed, exhaustion, frightened, poisoned
- '''Esplosione incandescente (costa 2 azioni).''' Il solar emette un'onda di energia magica divina. Ogni creatura a sua scelta entro un raggio di 3 metri deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 23, subendo 14 (4d6) danni da fuoco più 14 (4d6) danni radiosi in caso di fallimento, o la metà dei danni in caso di successo.
|leggendario=Il solar può eseguire 3 azioni leggendarie a scelta tra le opzioni seguenti. È possibile utilizzare solo un'opzione di azione leggendaria alla volta e soltanto alla fine del turno di un'altra creatura. All'inizio del turno, il solar recupera le azioni leggendarie effettuate.


'''Senses''' truesight 120 ft., passive Percezione 24
'''Esplosione incandescente (costa 2 azioni).''' Il solar emette un'onda di energia magica divina. Ogni creatura a sua scelta entro un raggio di 3 metri deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 23, subendo 14 (4d6) danni da fuoco più 14 (4d6) danni radiosi in caso di fallimento, o la metà dei danni in caso di successo.
 
}}
'''Linguaggi''' all, telepathy 120 ft.
 
'''Challenge''' 21 (33,000 XP)
 
'''''Angelic Armi'''''. The solar's weapon attacks are magical. When the solar hits with any weapon, the weapon deals an extra 6d8 radiant damage (included in the attack).
 
'''''Divine Awareness'''''. The solar knows if it hears a lie.
 
'''''Innate Lancio di [[:Categoria:Incantesimi|incantesimi]]'''''. The solar's spellcasting ability is Carisma (spell save DC 25). It can innately cast the following spells, requiring no material Componenti
 
At will: ''detect evil and good'', ''invisibility'' (self only)
 
3/day each: ''blade barrier'', ''dispel evil and good'', ''resurrection''
 
1/day each: ''commune'', ''control weather''
 
'''''Magic Resistenza'''''. The solar has advantage on saving throws against spells and other magical effects.
 
###### Actions
 
'''''Multiattack'''''. The solar makes two greatsword attacks.
 
'''''Greatsword'''''. ''Arma da Mischia Attacco:'' +15 to hit, reach 5 ft., one target. ''Colpito:'' 22 (4d6+8) slashing damage plus 27 (6d8) radiant damage.
 
'''''Slaying Longbow'''''. ''Arma a Distanza Attacco:'' +13 to hit, range 150/600 ft., one target. ''Colpito:'' 15 (2d8+6) piercing damage plus 27 (6d8) radiant damage. If the target is a creature that has 100 hit points or fewer, it must succeed on a DC 15 Costituzione saving throw or die.
 
'''''Flying Sword'''''. The solar releases its greatsword to hover magically in an unoccupied space within 5 feet of it. If the solar can see the sword, the solar can mentally command it as a bonus action to fly up to 50 feet and either make one attack against a target or return to the solar's hands. If the hovering sword is targeted by any effect, the solar is considered to be holding it. The hovering sword falls if the solar dies.
 
'''''Healing Touch (4/Day)'''''. The solar touches another creature. The target magically regains 40 (8d8+4) hit points and is freed from any curse, disease, poison, blindness, or deafness.
 
###### Legendary Actions
 
The solar can take 3 legendary actions, choosing from the options below. Only one legendary action option can be used at a time and only at the end of another creature's turn. The solar regains spent legendary actions at the start of its turn.
 
'''Teleport'''. The solar magically teleports, along with any equipment it is wearing or carrying, up to 120 feet to an unoccupied space it can see.
 
'''Searing Burst (Costs 2 Actions)'''. The solar emits magical, divine energy. Each creature of its choice in a 10-foot radius must make a DC 23 Destrezza saving throw, taking 14 (4d6) fire damage plus 14 (4d6) radiant damage on a failed save, or half as much damage on a successful one.
 
'''Blinding Gaze (Costs 3 Actions)'''. The solar targets one creature it can see within 30 feet of it. If the target can see it, the target must succeed on a DC 15 Costituzione saving throw or be blinded until magic such as the ''lesser restoration'' spell removes the blindness.
 
{{Licenza|versione=5.1}}
[[Categoria:Mostri]]
[[Categoria:Mostri]]
[[Categoria:SRD 5.1]]
<!-- Originale: Solar (Angel) -->

Versione attuale delle 16:38, 30 lug 2026

Caratteristiche
FOR
26 (+8)
DES
22 (+6)
COS
26 (+8)
INT
25 (+7)
SAG
25 (+7)
CAR
30 (+10)
Taglia Grande
Tipo Celestiale
Allineamento legale buono
Classe Armatura 21 (armatura naturale)
Punti Ferita 243 (18d10 + 144)
Velocità 15 m, volare 45 m
Tiri Salvezza Car +14, Int +17, Sag +14
Abilità Percezione +14
Sensi Percezione passiva 24, vista pura 36 m
Linguaggi tutti, telepatia 36 m
GS 21 (33.000 PE)
Immunità
Resistenze radiosi, contundenti, perforanti e taglienti da attacchi non magici
Vulnerabilità

Tratti

Armi angeliche. Gli attacchi con arma del solar sono magici. Quando il solar colpisce con qualsiasi arma, la sua arma infligge 6d8 danni radiosi extra (già inclusi nell'attacco).

Consapevolezza divina. Il solar sa riconoscere le menzogne.

Incantesimi innati. La caratteristica da incantatore del solar è Carisma (CD del tiro salvezza sull'incantesimo 25). Per sua natura, è in grado di lanciare gli incantesimi indicati di seguito senza aver bisogno di componenti materiali:

- A volontà: individuazione del bene e del male, invisibilità (solo se stesso)

- 3/giorno ciascuno: barriera di lame, dissolvi il bene e il male, resurrezione ###### 1/giorno ciascuno: comunione, controllare tempo atmosferico

Resistenza alla magia. Il solar dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.

Azioni

Multiattacco. Il solar effettua due attacchi con lo spadone.

Spadone. Attacco con arma da mischia : +15 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 22 (4d6 + 8) danni taglienti più 27 (6d8) danni radiosi. Arco lungo assassino. Attacco con arma a distanza: +13 al tiro per colpire, gittata 45/180 m, un bersaglio. Colpito: 15 (2d8 + 6) danni perforanti più 27 (6d8) danni radiosi. Se il bersaglio è una creatura con 100 punti ferita o meno, deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15, altrimenti muore.

Spada volante. Il solar lascia andare il suo spadone, che fluttua magicamente in uno spazio libero entro 1,5 metri da lui. Se il solar è in grado di vedere lo spadone, come azione bonus può ordinargli mentalmente di volare fino a un massimo di 15 metri e di sferrare un attacco contro un bersaglio o di tornare nella sua mano. Se la spada fluttuante è bersagliata da un qualsiasi effetto, è comunque considerata impugnata dal solar. Se il solar muore, la spada fluttuante cade a terra.

Tocco Guaritore (4/giorno). Il solar tocca un'altra creatura. Il bersaglio recupera magicamente 40 (8d8 + 4) punti ferita ed è liberato da qualsiasi maledizione, malattia, veleno, cecità o sordità. ###### Azioni leggendarie Il solar può eseguire 3 azioni leggendarie a scelta tra le opzioni seguenti. È possibile utilizzare solo un'opzione di azione leggendaria alla volta e soltanto alla fine del turno di un'altra creatura. All'inizio del turno, il solar recupera le azioni leggendarie effettuate.

- Esplosione incandescente (costa 2 azioni). Il solar emette un'onda di energia magica divina. Ogni creatura a sua scelta entro un raggio di 3 metri deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 23, subendo 14 (4d6) danni da fuoco più 14 (4d6) danni radiosi in caso di fallimento, o la metà dei danni in caso di successo.

Azioni Leggendarie

Il solar può eseguire 3 azioni leggendarie a scelta tra le opzioni seguenti. È possibile utilizzare solo un'opzione di azione leggendaria alla volta e soltanto alla fine del turno di un'altra creatura. All'inizio del turno, il solar recupera le azioni leggendarie effettuate.

Esplosione incandescente (costa 2 azioni). Il solar emette un'onda di energia magica divina. Ogni creatura a sua scelta entro un raggio di 3 metri deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 23, subendo 14 (4d6) danni da fuoco più 14 (4d6) danni radiosi in caso di fallimento, o la metà dei danni in caso di successo.