Pazzia: differenze tra le versioni
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== | == Inpazzire == | ||
Vari effetti magici possono infliggere follia a una mente altrimenti stabile. Certi [[:Categoria:Incantesimi|incantesimi]], come ''contattare altro piano'' e ''simbolo'', possono causare follia, e puoi usare le regole di follia qui invece degli effetti degli incantesimi di quegli [[:Categoria:Incantesimi|incantesimi]]. Malattie, veleni ed effetti planari come il vento psichico o i venti ululanti di Pandemonio possono tutti infliggere follia. Alcuni [[manufatti]] possono anche spezzare la psiche di un personaggio che li usa o diventa sintonizzato con essi. | |||
Resistere a un effetto che induce follia richiede solitamente un [[Tiro Salvezza]] di [[Saggezza]] o [[Carisma]]. | |||
== | == Effetti di Follia == | ||
La follia può essere a breve termine, a lungo termine o indefinita. La maggior parte degli effetti relativamente comuni impone follia a breve termine, che dura solo pochi minuti. Effetti più orribili o effetti cumulativi possono risultare in follia a lungo termine o indefinita. | |||
Un personaggio afflitto da '''follia a breve termine''' è sottoposto a un effetto dalla tabella Follia a Breve Termine per 1d10 minuti. | |||
Un personaggio afflitto da '''follia a lungo termine''' è sottoposto a un effetto dalla tabella Follia a Lungo Termine per 1d10 × 10 ore. | |||
Un personaggio afflitto da '''follia indefinita''' ottiene un nuovo difetto del personaggio dalla tabella Follia Indefinita che dura fino a quando non viene curato. | |||
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| 11-20 | | | 11-20 | Il personaggio sperimenta vivide allucinazioni e ha Svantaggio sulle prove di caratteristica. | | ||
| 21-30 | | | 21-30 | Il personaggio soffre di estrema paranoia. Il personaggio ha [[Svantaggio]] sulle prove di [[Saggezza]] e [[Carisma]]. | | ||
| 31-40 | | | 31-40 | Il personaggio considera qualcosa (di solito la fonte della follia) con intenso ribrezzo, come se fosse affetto dall'effetto di antipatia dell'incantesimo antipatia/simpatia. | | ||
| 41-45 | | | 41-45 | Il personaggio sperimenta un potente delirio. Scegli una [[Pozione]]. Il personaggio immagina di essere sotto i suoi effetti. | | ||
| 46-55 | | | 46-55 | Il personaggio si affeziona a un "portafortuna", come una persona o un oggetto, e ha Svantaggio sui [[Tiro per Colpire|tiri per colpire]], sulle prove di caratteristica e sui [[Tiri Salvezza]] mentre è a più di 9 metri da esso. | | ||
| 56-65 | | | 56-65 | Il personaggio è [[Cieco]] (25%) o [[Assordato]] (75%). | | ||
| 66-75 | | | 66-75 | Il personaggio sperimenta tremori o tic incontrollabili, che impongono Svantaggio sui tiri per colpire, sulle prove di caratteristica e sui Tiri Salvezza che coinvolgono [[Forza]] o [[Destrezza]]. | | ||
| 76-85 | | | 76-85 | Il personaggio soffre di amnesia parziale. Il personaggio sa chi è e mantiene i tratti razziali e i [[Privilegi]] di classe, ma non riconosce altre persone né ricorda nulla di accaduto prima che la follia avesse effetto. | | ||
| 86-90 | | | 86-90 | Ogni volta che il personaggio subisce Danno, deve superare un Tiro Salvezza di Saggezza CD 15 o essere affetto come se avesse fallito un Tiro Salvezza contro l'incantesimo [[confusione]]. L'effetto di confusione dura 1 minuto. | | ||
| 91-95 | | | 91-95 | Il personaggio perde la capacità di parlare. | | ||
| 96-100 | | | 96-100 | Il personaggio cade Incosciente. Nessuna quantità di scossoni o Danno può svegliare il personaggio. | | ||
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| 01-15 | " | | 01-15 | "Essere ubriaco mi mantiene sano di mente." | | ||
| 16-25 | " | | 16-25 | "Tengo tutto quello che trovo." | | ||
| 26-30 | " | | 26-30 | "Cerco di diventare più simile a qualcun altro che conosco - adottando il suo stile di vestire, i suoi modi di fare e il suo nome." | | ||
| 31-35 | " | | 31-35 | "Devo piegare la verità, esagerare o mentire spudoratamente per essere interessante per gli altri." | | ||
| 36-45 | " | | 36-45 | "Raggiungere il mio obiettivo è l'unica cosa che mi interessa, e ignorerò tutto il resto per perseguirlo." | | ||
| 46-50 | " | | 46-50 | "Trovo difficile preoccuparmi di qualsiasi cosa accada intorno a me." | | ||
| 51-55 | " | | 51-55 | "Non mi piace come le persone mi giudicano continuamente." | | ||
| 56-70 | " | | 56-70 | "Sono la persona più intelligente, saggia, forte, veloce e bella che conosco." | | ||
| 71-80 | " | | 71-80 | "Sono convinto che potenti nemici mi stiano dando la caccia, e i loro agenti sono ovunque io vada. Sono sicuro che mi stiano guardando tutto il tempo." | | ||
| 81-85 | " | | 81-85 | "C'è solo una persona di cui mi fido. E solo io posso vedere questo amico speciale." | | ||
| 86-95 | " | | 86-95 | "Non riesco a prendere nulla sul serio. Più la situazione è seria, più la trovo divertente." | | ||
| 96-100 | " | | 96-100 | "Ho scoperto che mi piace davvero uccidere le persone." | | ||
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=== | === Curare la Follia === | ||
Un [[:Categoria:Incantesimi|incantesimo]] di ''calmare emozioni'' può sopprimere gli effetti della follia, mentre un incantesimo di ''[[restauro inferiore]]'' può liberare un personaggio dalla follia a breve termine o a lungo termine. A seconda della fonte della follia, ''rimuovi maledizione'' o ''scacciare il male'' potrebbero anche rivelarsi efficaci. Un incantesimo di ''[[restauro superiore]]'' o una magia più potente è richiesta per liberare un personaggio dalla follia indefinita. | |||
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Versione attuale delle 00:15, 10 lug 2026
Follia
In una campagna tipica, i personaggi non vengono resi folli dagli orrori che affrontano e dalla carneficina che infliggono giorno dopo giorno, ma a volte lo stress di essere un avventuriero può essere troppo da sopportare. Se la tua campagna ha un forte tema horror, potresti voler usare la follia come un modo per rafforzare quel tema, enfatizzando la Natura straordinariamente orribile delle minacce che gli avventurieri affrontano.
Inpazzire
Vari effetti magici possono infliggere follia a una mente altrimenti stabile. Certi incantesimi, come contattare altro piano e simbolo, possono causare follia, e puoi usare le regole di follia qui invece degli effetti degli incantesimi di quegli incantesimi. Malattie, veleni ed effetti planari come il vento psichico o i venti ululanti di Pandemonio possono tutti infliggere follia. Alcuni manufatti possono anche spezzare la psiche di un personaggio che li usa o diventa sintonizzato con essi.
Resistere a un effetto che induce follia richiede solitamente un Tiro Salvezza di Saggezza o Carisma.
Effetti di Follia
La follia può essere a breve termine, a lungo termine o indefinita. La maggior parte degli effetti relativamente comuni impone follia a breve termine, che dura solo pochi minuti. Effetti più orribili o effetti cumulativi possono risultare in follia a lungo termine o indefinita.
Un personaggio afflitto da follia a breve termine è sottoposto a un effetto dalla tabella Follia a Breve Termine per 1d10 minuti.
Un personaggio afflitto da follia a lungo termine è sottoposto a un effetto dalla tabella Follia a Lungo Termine per 1d10 × 10 ore.
Un personaggio afflitto da follia indefinita ottiene un nuovo difetto del personaggio dalla tabella Follia Indefinita che dura fino a quando non viene curato.
Tabella - Effetti di Follia a Breve Termine
| d100 | Effetto (dura 1d10 minuti) | |--------|------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------| | 01-20 | Il personaggio si ritira nella sua mente e diventa Paralizzato. L'effetto termina se il personaggio subisce qualsiasi Danno. | | 21-30 | Il personaggio diventa Incapacitato e passa la durata urlando, ridendo o piangendo. | | 31-40 | Il personaggio diventa Spaventato e deve usare la sua Azione e movimento ogni round per fuggire dalla fonte della paura. | | 41-50 | Il personaggio inizia a balbettare ed è incapace di parlare normalmente o di lanciare incantesimi. | | 51-60 | Il personaggio deve usare la sua Azione ogni round per Attaccare la Creatura più vicina. | | 61-70 | Il personaggio sperimenta vivide allucinazioni e ha Svantaggio sulle prove di caratteristica. | | 71-75 | Il personaggio fa qualunque cosa gli venga detto di fare che non sia ovviamente autodistruttiva. | | 76-80 | Il personaggio sperimenta un desiderio travolgente di mangiare qualcosa di strano come sporcizia, melma o frattaglie. | | 81-90 | Il personaggio è Stordito. | | 91-100 | Il personaggio cade Incosciente. | | | |
Tabella - Effetti di Follia a Lungo Termine
| d100 | Effetto (dura 1d10 × 10 ore) | |--------|-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------| | 01-10 | Il personaggio si sente costretto a ripetere una specifica attività più e più volte, come lavarsi le mani, toccare cose, pregare o contare monete. | | 11-20 | Il personaggio sperimenta vivide allucinazioni e ha Svantaggio sulle prove di caratteristica. | | 21-30 | Il personaggio soffre di estrema paranoia. Il personaggio ha Svantaggio sulle prove di Saggezza e Carisma. | | 31-40 | Il personaggio considera qualcosa (di solito la fonte della follia) con intenso ribrezzo, come se fosse affetto dall'effetto di antipatia dell'incantesimo antipatia/simpatia. | | 41-45 | Il personaggio sperimenta un potente delirio. Scegli una Pozione. Il personaggio immagina di essere sotto i suoi effetti. | | 46-55 | Il personaggio si affeziona a un "portafortuna", come una persona o un oggetto, e ha Svantaggio sui tiri per colpire, sulle prove di caratteristica e sui Tiri Salvezza mentre è a più di 9 metri da esso. | | 56-65 | Il personaggio è Cieco (25%) o Assordato (75%). | | 66-75 | Il personaggio sperimenta tremori o tic incontrollabili, che impongono Svantaggio sui tiri per colpire, sulle prove di caratteristica e sui Tiri Salvezza che coinvolgono Forza o Destrezza. | | 76-85 | Il personaggio soffre di amnesia parziale. Il personaggio sa chi è e mantiene i tratti razziali e i Privilegi di classe, ma non riconosce altre persone né ricorda nulla di accaduto prima che la follia avesse effetto. | | 86-90 | Ogni volta che il personaggio subisce Danno, deve superare un Tiro Salvezza di Saggezza CD 15 o essere affetto come se avesse fallito un Tiro Salvezza contro l'incantesimo confusione. L'effetto di confusione dura 1 minuto. | | 91-95 | Il personaggio perde la capacità di parlare. | | 96-100 | Il personaggio cade Incosciente. Nessuna quantità di scossoni o Danno può svegliare il personaggio. | | | |
Tabella - Difetti di Follia Indefinita
| d100 | Difetto (dura fino a guarigione) | |--------|-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------| | 01-15 | "Essere ubriaco mi mantiene sano di mente." | | 16-25 | "Tengo tutto quello che trovo." | | 26-30 | "Cerco di diventare più simile a qualcun altro che conosco - adottando il suo stile di vestire, i suoi modi di fare e il suo nome." | | 31-35 | "Devo piegare la verità, esagerare o mentire spudoratamente per essere interessante per gli altri." | | 36-45 | "Raggiungere il mio obiettivo è l'unica cosa che mi interessa, e ignorerò tutto il resto per perseguirlo." | | 46-50 | "Trovo difficile preoccuparmi di qualsiasi cosa accada intorno a me." | | 51-55 | "Non mi piace come le persone mi giudicano continuamente." | | 56-70 | "Sono la persona più intelligente, saggia, forte, veloce e bella che conosco." | | 71-80 | "Sono convinto che potenti nemici mi stiano dando la caccia, e i loro agenti sono ovunque io vada. Sono sicuro che mi stiano guardando tutto il tempo." | | 81-85 | "C'è solo una persona di cui mi fido. E solo io posso vedere questo amico speciale." | | 86-95 | "Non riesco a prendere nulla sul serio. Più la situazione è seria, più la trovo divertente." | | 96-100 | "Ho scoperto che mi piace davvero uccidere le persone." | | | |
Curare la Follia
Un incantesimo di calmare emozioni può sopprimere gli effetti della follia, mentre un incantesimo di restauro inferiore può liberare un personaggio dalla follia a breve termine o a lungo termine. A seconda della fonte della follia, rimuovi maledizione o scacciare il male potrebbero anche rivelarsi efficaci. Un incantesimo di restauro superiore o una magia più potente è richiesta per liberare un personaggio dalla follia indefinita.