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Barbaro: differenze tra le versioni

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# Barbarian
### Class Features
As a barbarian, you gain the following class features.
#### Hit Points
'''Hit Dice:''' 1d12 per barbarian level
'''Hit Points at 1st Level:''' 12 + your Constitution modifier
'''Hit Points at Higher Levels:''' 1d12 (or 7) + your Constitution modifier per barbarian level after 1st
#### Proficiencies
'''Armor:''' Light armor, medium armor, shields
'''Weapons:''' Simple weapons, martial weapons
'''Tools:''' None
'''Saving Throws:''' Strength, Constitution
'''Skills:''' Choose two from Animal Handling, Athletics, Intimidation, Nature, Perception, and Survival
#### Equipment
You start with the following equipment, in addition to the equipment granted by your background:
- (*a*) a greataxe or (*b*) any martial melee weapon
- (*a*) two handaxes or (*b*) any simple weapon
- An explorer's pack and four javelins
'''Table- The Barbarian'''
| Level | Proficiency Bonus | Features                      | Rages    | Rage Damage |
|-------|-------------------|-------------------------------|-----------|-------------|
| 1st  | +2                | Rage, Unarmored Defense      | 2        | +2          |
| 2nd  | +2                | Reckless Attack, Danger Sense | 2        | +2          |
| 3rd  | +2                | Primal Path                  | 3        | +2          |
| 4th  | +2                | Ability Score Improvement    | 3        | +2          |
| 5th  | +3                | Extra Attack, Fast Movement  | 3        | +2          |
| 6th  | +3                | Path feature                  | 4        | +2          |
| 7th  | +3                | Feral Instinct                | 4        | +2          |
| 8th  | +3                | Ability Score Improvement    | 4        | +2          |
| 9th  | +4                | Brutal Critical (1 die)      | 4        | +3          |
| 10th  | +4                | Path feature                  | 4        | +3          |
| 11th  | +4                | Relentless                    | 4        | +3          |
| 12th  | +4                | Ability Score Improvement    | 5        | +3          |
| 13th  | +5                | Brutal Critical (2 dice)      | 5        | +3          |
| 14th  | +5                | Path feature                  | 5        | +3          |
| 15th  | +5                | Persistent Rage              | 5        | +3          |
| 16th  | +5                | Ability Score Improvement    | 5        | +4          |
| 17th  | +6                | Brutal Critical (3 dice)      | 6        | +4          |
| 18th  | +6                | Indomitable Might            | 6        | +4          |
| 19th  | +6                | Ability Score Improvement    | 6        | +4          |
| 20th  | +6                | Primal Champion              | Unlimited | +4          |
|      |                  |                              |          |            |
### Rage
In battle, you fight with primal ferocity. On your turn, you can enter a rage as a bonus action.
While raging, you gain the following benefits if you aren't wearing heavy armor:
- You have advantage on Strength checks and Strength saving throws.
- When you make a melee weapon attack using Strength, you gain a bonus to the damage roll that increases as you gain levels as a barbarian, as shown in the Rage Damage column of the Barbarian table.
- You have resistance to bludgeoning, piercing, and slashing damage.
If you are able to cast spells, you can't cast them or concentrate on them while raging.
Your rage lasts for 1 minute. It ends early if you are knocked unconscious or if your turn ends and you haven't attacked a hostile creature since your last turn or taken damage since then. You can also end your rage on your turn as a bonus action.
Once you have raged the number of times shown for your barbarian level in the Rages column of the Barbarian table, you must finish a long rest before you can rage again.
### Unarmored Defense
While you are not wearing any armor, your Armor Class equals 10 + your Dexterity modifier + your Constitution modifier. You can use a shield and still gain this benefit.
### Reckless Attack
Starting at 2nd level, you can throw aside all concern for defense to attack with fierce desperation. When you make your first attack on your turn, you can decide to attack recklessly. Doing so gives you advantage on melee weapon attack rolls using Strength during this turn, but attack rolls against you have advantage until your next turn.
### Danger Sense
At 2nd level, you gain an uncanny sense of when things nearby aren't as they should be, giving you an edge when you dodge away from danger.
You have advantage on Dexterity saving throws against effects that you can see, such as traps and spells. To gain this benefit, you can't be blinded, deafened, or incapacitated.
### Primal Path
At 3rd level, you choose a path that shapes the nature of your rage. Choose the Path of the Berserker or the Path of the Totem Warrior, both detailed at the end of the class description. Your choice grants you features at 3rd level and again at 6th, 10th, and 14th levels.
### Ability Score Improvement
When you reach 4th level, and again at 8th, 12th, 16th, and 19th level, you can increase one ability score of your choice by 2, or you can increase two ability scores of your choice by 1. As normal, you can't increase an ability score above 20 using this feature.
### Extra Attack
Beginning at 5th level, you can attack twice, instead of once, whenever you take the Attack action on your turn.
### Fast Movement
Starting at 5th level, your speed increases by 10 feet while you aren't wearing heavy armor.
### Feral Instinct
By 7th level, your instincts are so honed that you have advantage on initiative rolls.
Additionally, if you are surprised at the beginning of combat and aren't incapacitated, you can act normally on your first turn, but only if you enter your rage before doing anything else on that turn.
### Brutal Critical
Beginning at 9th level, you can roll one additional weapon damage die when determining the extra damage for a critical hit with a melee attack.
This increases to two additional dice at 13th level and three additional dice at 17th level.
### Relentless Rage
Starting at 11th level, your rage can keep you fighting despite grievous wounds. If you drop to 0 hit points while you're raging and don't die outright, you can make a DC 10 Constitution saving throw. If you succeed, you drop to 1 hit point instead.
Each time you use this feature after the first, the DC increases by 5. When you finish a short or long rest, the DC resets to 10.
### Persistent Rage
Beginning at 15th level, your rage is so fierce that it ends early only if you fall unconscious or if you choose to end it.
### Indomitable Might
Beginning at 18th level, if your total for a Strength check is less than your Strength score, you can use that score in place of the total.
### Primal Champion
At 20th level, you embody the power of the wilds. Your Strength and Constitution scores increase by 4. Your maximum for those scores is now 24.
## Barbarian Paths
### Path of the Berserker
For some barbarians, rage is a means to an end- that end being violence. The Path of the Berserker is a path of untrammeled fury, slick with blood. As you enter the berserker's rage, you thrill in the chaos of battle, heedless of your own health or well-being.
#### Frenzy
Starting when you choose this path at 3rd level, you can go into a frenzy when you rage. If you do so, for the duration of your rage you can make a single melee weapon attack as a bonus action on each of your turns after this one. When your rage ends, you suffer one level of exhaustion (as described in appendix A).
#### Mindless Rage
Beginning at 6th level, you can't be charmed or frightened while raging. If you are charmed or frightened when you enter your rage, the effect is suspended for the duration of the rage.
#### Intimidating Presence
Beginning at 10th level, you can use your action to frighten someone with your menacing presence. When you do so, choose one creature that you can see within 30 feet of you. If the creature can see or hear you, it must succeed on a Wisdom saving throw (DC equal to 8 + your proficiency bonus + your Charisma modifier) or be frightened of you until the end of your next turn. On subsequent turns, you can use your action to extend the duration of this effect on the frightened creature until the end of your next turn. This effect ends if the creature ends its turn out of line of sight or more than 60 feet away from you.
If the creature succeeds on its saving throw, you can't use this feature on that creature again for 24 hours.
#### Retaliation
Starting at 14th level, when you take damage from a creature that is within 5 feet of you, you can use your reaction to make a melee weapon attack against that creature.
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Versione attuale delle 11:37, 26 lug 2026

Barbaro

Barbaro

Livello Bonus di Competenza Privilegi Ira Danni dell'ira
+2|Ira, Difesa Senza Armatura|2|+2
+2|Attacco Irruento, Percezione del Pericolo|2|+2
+2|Cammino Primordiale|3|+2
+2|Aumento dei Punteggi di Caratteristica|3|+2
+3|Attacco Extra, Movimento Veloce|3|+2
+3|Privilegio del Cammino|4|+2
+3|Istinto Ferino|4|+2
+3|Aumento dei Punteggi di Caratteristica|4|+2
+4|Critico Brutale (1 dado)|4|+3
+4|Privilegio del Cammino|4|+3
+4|Implacabile|4|+3
+4|Aumento dei Punteggi di Caratteristica|5|+3
+5|Critico Brutale (2 dadi)|5|+3
+5|Privilegio del Cammino|5|+3
+5|Ira Persistente|5|+3
+5|Aumento dei Punteggi di Caratteristica|5|+4
+6|Critico Brutale (3 dadi)|6|+4
+6|Potenza Indomabile|6|+4
+6|Aumento dei Punteggi di Caratteristica|6|+4
+6|Campione Primordiale|Unlimited|+4


+3 Istinto Ferino 4 +2 +3|Aumento dei Punteggi di Caratteristica|4|+2
+4|Critico Brutale (1 dado)|4|+3
+4|Privilegio del Cammino|4|+3
+4|Ira Implacabile|4|+3
+4|Aumento dei Punteggi di Caratteristica|5|+3
+5|Critico Brutale (2 dadi)|5|+3
+5|Privilegio del Cammino|5|+3
+5|Ira Persistente|5|+3
+5|Aumento dei Punteggi di Caratteristica|5|+4
+6|Critico Brutale (3 dadi)|6|+4
+6|Potenza Indomabile|6|+4
+6|Aumento dei Punteggi di Caratteristica|6|+4
+6|Campione Primordiale|Illimi- tata|+4


Ira

In battaglia, un barbaro combatte animato da una ferocia primordiale. Nel suo turno può scatenare la propria ira come azione bonus.

Finché è preda dell'ira, ottiene i benefici seguenti se non indossa un'armatura pesante:

  • Dispone di vantaggio alle prove di Forza e ai tiri salvezza su Forza.
  • Quando effettua un attacco con arma da mischia usando Forza, ottiene un bonus al tiro per i danni che aumenta man mano che ottiene nuovi livelli da barbaro, come indicato nella colonna "Danni dell'ira" nella tabella "Barbaro".
  • Un barbaro dispone di resistenza ai danni contundenti, perforanti e taglienti.

Se è in grado di lanciare incantesimi, non può lanciarli o concentrarsi su di essi quando è in preda all'ira.

L'ira del barbaro dura 1 minuto. Termina anticipatamente se il barbaro cade privo di sensi o se il suo turno termina e non ha attaccato una creatura


ostile dal suo ultimo turno o non ha subito danni da allora. Un barbaro può anche porre fine all'ira nel proprio turno come azione bonus.

Una volta preda dell'ira per il numero di volte indicato dal suo livello di barbaro nella colonna "Ira" della tabella "Barbaro", un barbaro deve completare un riposo lungo prima di poterla scatenare di nuovo.

Difesa Senza Armatura

Fintantoché un barbaro non indossa alcuna armatura, la sua Classe Armatura è pari a 10 + il suo modificatore di Destrezza + il suo modificatore di Costituzione. Un barbaro può usare uno scudo e ottenere comunque questo beneficio.

Attacco Irruento

A partire dal 2° livello, un barbaro può ignorare ogni preoccupazione per la sua difesa e attaccare in preda a una feroce disperazione. Quando effettua il primo attacco nel suo turno, può decidere di sferrare un attacco irruento. Così facendo, durante questo turno, dispone di vantaggio ai tiri per colpire con arma da mischia che usano Forza, ma i tiri per colpire contro di lui dispongono di vantaggio fino al suo turno successivo.

Percezione del Pericolo

Al 2° livello, un barbaro ottiene una percezione prodigiosa di tutto ciò che nei paraggi non è come dovrebbe essere, cosa che lo agevola quando deve evitare i pericoli.

Un barbaro dispone di vantaggio ai tiri salvezza su Destrezza contro gli effetti che può vedere, come le trappole e gli incantesimi. Per ottenere questo beneficio non deve essere accecato, assordato o incapacitato.

Cammino Primordiale

Al 3° livello, un barbaro sceglie un cammino che definisce la natura della sua ira. Può scegliere il Cammino del Berserker o il Cammino del Combattente Totemico, entrambi descritti alla fine della sezione di questa classe. Questa scelta gli conferisce alcuni privilegi al 3° livello e poi di nuovo al 6°, 10° e 14° livello.

Aumento dei Punteggi di Caratteristica

Quando arriva al 4° livello e poi di nuovo all'8°, al 12°, al 16° e al 19° livello, un barbaro può aumentare di 2 un punteggio di caratteristica a sua scelta, oppure può aumentare di 1 due punteggi di caratteristica a sua scelta. Come di consueto, non è consentito aumentare un punteggio di caratteristica a più di 20 utilizzando questo privilegio.

Attacco Extra

A partire dal 5° livello, un barbaro può attaccare due volte anziché una, ogni volta che effettua l'azione Attacco nel proprio turno.

Movimento Veloce

A partire dal 5° livello, la velocità del barbaro aumenta di 3 metri purché il barbaro non indossi un'armatura pesante.

Istinto Ferino

Al 7° livello, gli istinti del barbaro sono talmente affinati da fornirgli vantaggio ai tiri per l'iniziativa. Inoltre, se il barbaro è sorpreso all'inizio del combattimento e non è incapacitato, può agire normalmente nel suo primo turno, ma solo se scatena la propria ira prima di fare qualsiasi altra cosa in quel turno.

Critico Brutale

A partire dal 9° livello, un barbaro può tirare un dado dell'arma aggiuntivo quando determina i danni extra di un colpo critico con attacco in mischia. Questo effetto aumenta a due dadi aggiuntivi al 13° livello e a tre dadi aggiuntivi al 17° livello.

Ira Implacabile

A partire dall'11° livello, grazie alla sua ira il barbaro può continuare a combattere nonostante le ferite più gravi. Se scende a 0 punti ferita mentre è in preda all'ira e non è ucciso sul colpo, può effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 10. Se lo supera, rimane invece a 1 punto ferita.

Ogni volta che utilizza questo privilegio dopo la prima, la CD aumenta di 5. Quando completa un riposo breve o lungo, la CD è ripristinata a 10.

Ira Persistente

A partire dal 15° livello, l'ira del barbaro è talmente feroce che termina prematuramente solo se il


barbaro cade privo di sensi o se decide di porvi termine.

Potenza Indomabile

A partire dal 18° livello, se il totale di una prova di Forza del barbaro è inferiore al suo punteggio di Forza, il barbaro può usare quel punteggio al posto del totale.

Campione Primordiale

Al 20° livello, il barbaro diventa un'incarnazione del potere delle terre selvagge. I suoi punteggi di Forza e Costituzione aumentano di 4. Il suo massimo per quei punteggi è ora di 24.

usare la sua azione per estendere la durata di questo effetto sulla creatura spaventata fino alla fine del proprio turno successivo. Questo effetto si esaurisce se la creatura termina il suo turno fuori dalla linea di vista o oltre 18 metri di distanza dal barbaro. Se la creatura supera il suo tiro salvezza, il barbaro non può più utilizzare questo privilegio su quella creatura per 24 ore.

          1. Ritorsione

A partire dal 14° livello, quando il barbaro subisce danni da una creatura che si trova entro 1,5 metri da lui, può usare la sua reazione per effettuare un attacco con arma da mischia contro quella creatura.

Cammino del Berserker

Per alcuni barbari, l'ira è un mezzo per raggiungere un fine, e tale fine è la violenza. Il Cammino del Berserker è un cammino di furia indiscriminata grondante di sangue. Quando un barbaro entra nell'ira del berserker, si esalta nel caos della battaglia, ignorando la propria salute e la propria incolumità.

          1. Frenesia

A partire da quando sceglie questo cammino al 3° livello, il barbaro può entrare in frenesia quando è preda dell'ira. Se lo fa, per la durata della sua ira può effettuare un singolo attacco con arma da mischia come azione bonus in ognuno dei suoi turni successivi dopo questo. Quando l'ira termina, il barbaro subisce un livello di indebolimento (come descritto nell'appendice A del Manuale del Giocatore ).

          1. Ira Incontenibile

A partire dal 6° livello, il barbaro non può essere affascinato o spaventato mentre è in preda all'ira. Se è affascinato o spaventato quando scatena l'ira, quell'effetto è sospeso per tutta la durata dell'ira.

          1. Presenza Intimidatoria

A partire dal 10° livello, il barbaro può usare la sua azione per spaventare qualcuno con la sua presenza minacciosa. Quando lo fa, sceglie una creatura che è in grado di vedere entro 9 metri. Se la creatura è in grado di vedere o sentire il barbaro, deve superare un tiro salvezza su Saggezza (CD pari a 8 + il bonus di competenza del barbaro + il modificatore di Carisma del barbaro), altrimenti sarà spaventata dal barbaro fino alla fine del turno successivo di quest'ultimo. Nei turni successivi, il barbaro può


    1. Bardo

Privilegi di classe

Un bardo ottiene i seguenti privilegi di classe.

          1. Punti Ferita

Dadi Vita: 1d8 per ogni livello da bardo Punti ferita al 1° livello: 8 + il modificatore di Costituzione del bardo

Punti ferita ai livelli successivi: 1d8 (o 5) + il modificatore di Costituzione del bardo per ogni livello da bardo dopo il 1°

          1. Competenze

Armi: Armi semplici, balestre a mano, spade corte, spade lunghe, stocchi

Strumenti: Tre strumenti musicali a scelta del bardo Tiri Salvezza: Destrezza, Carisma Abilità: Tre a scelta

          1. Equipaggiamento

Inizia con l'equipaggiamento seguente, in aggiunta all'equipaggiamento conferito dal suo background:

  • ( a ) uno stocco, ( b ) una spada lunga o ( c ) una qualsiasi arma semplice
  • ( a ) una dotazione da diplomatico o ( b ) una dotazione da intrattenitore
  • ( a ) un liuto o ( b ) qualsiasi altro strumento musicale
  • un'armatura di cuoio e un pugnale

Armature: Armature leggere

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