Segugio infernale 5.1: differenze tra le versioni
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Versione attuale delle 11:47, 26 lug 2026
Segugio infernale
| Caratteristiche | |
|---|---|
|
FOR
17 (+3) DES
12 (+1) COS
14 (+2) | |
|
INT
6 (-2) SAG
13 (+1) CAR
6 (-2) | |
| Taglia | Media |
| Tipo | Immondo |
| Allineamento | legale malvagio |
| Classe Armatura | 15 (armatura naturale) |
| Punti Ferita | 45 (7d8 + 14) |
| Velocità | 15 m |
| Tiri Salvezza | |
| Abilità | Percezione +5 |
| Sensi | Percezione passiva 15, scurovisione 18 m |
| Linguaggi | capisce l'Infernale ma non lo parla |
| GS | 1/2 (100 PE) |
| Immunità | |
| Resistenze | |
| Vulnerabilità | |
Tratti
- Velocità 15 m ###### Abilità Percezione +5 ###### Immunità ai Danni fuoco
Tattiche del branco. Il segugio dispone di vantaggio nel tiro per colpire contro una creatura se almeno uno degli alleati del segugio si trova entro 1,5 metri dalla creatura e non è incapacitato.
Udito e olfatto acuti. Il segugio dispone di vantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) basate sull'olfatto o sull'udito.
Azioni
Morso. Attacco con arma da mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 7 (1d8 + 3) danni perforanti più 7 (2d6) danni da fuoco.
Soffio di fuoco (ricarica 5–6). Il segugio esala fuoco in un cono di 4,5 metri. Ogni creatura in quell'area deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 12, subendo 21 (6d6) danni da fuoco in caso di fallimento, o la metà dei danni in caso di successo.
Armi magiche. Gli attacchi con arma della sfinge sono magici.
Imperscrutabile. La sfinge è immune a qualsiasi effetto che tenti di percepire le emozioni o leggere nel pensiero, nonché a qualsiasi incantesimo di divinazione a cui rifiuti di sottoporsi. Le prove di Saggezza (Intuizione) effettuate per discernere le intenzioni o la sincerità della sfinge subiscono svantaggio.
Incantesimi. La sfinge è un'incantatrice di 12° livello: la sua caratteristica da incantatore è Saggezza (CD del tiro salvezza sull'incantesimo 18, +10 al tiro per colpire con attacco con incantesimo). Non ha bisogno di componenti materiali per lanciare i suoi incantesimi. La sfinge ha a disposizione i seguenti incantesimi da chierico:
- Trucchetti (a volontà): fiamma sacra, salvare i morenti, taumaturgia
- 1° livello (4 slot): comando, individuazione del bene e del male, individuazione del magico
- 2° livello (3 slot): ristorare inferiore, zona di verità
- 3° livello (3 slot): dissolvi magie, linguaggi
- 4° livello (3 slot): esilio, libertà di movimento
- 5° livello (2 slot): colpo infuocato, ristorare superiore
- 6° livello (1 slot): banchetto degli eroi