Mezzodrago rosso veterano/5.1: differenze tra le versioni
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'''Multiattacco.''' Il veterano sferra due attacchi con la spada lunga. Se ha sfoderato una spada corta, può effettuare anche un attacco con quest'ultima. | |||
'''Spada corta.''' ''Attacco con arma da mischia:'' +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. ''Colpito:'' 6 (1d6 + 3) danni perforanti. | '''Spada corta.''' ''Attacco con arma da mischia:'' +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. ''Colpito:'' 6 (1d6 + 3) danni perforanti. | ||
Versione attuale delle 08:58, 24 lug 2026
Mezzodrago rosso veterano
| Caratteristiche | |
|---|---|
|
FOR
16 (+3) DES
13 (+1) COS
14 (+2) | |
|
INT
10 (+0) SAG
11 (+0) CAR
10 (+0) | |
| Taglia | Media |
| Tipo | Umanoide |
| Allineamento | qualsiasi allineamento |
| Classe Armatura | 18 (piastre) |
| Punti Ferita | 65 (10d8 + 20) |
| Velocità | 9 m |
| Tiri Salvezza | |
| Abilità | Atletica +5, Percezione +2 |
| Sensi | Percezione passiva 12, scurovisione 18 m, vista cieca 3 m |
| Linguaggi | Comune, Draconico |
| GS | 5 (1.800 PE) |
| Immunità | |
| Resistenze | fuoco |
| Vulnerabilità | |
Tratti
- Velocità 9 m ###### Resistenze ai Danni fuoco
Azioni
Multiattacco. Il veterano sferra due attacchi con la spada lunga. Se ha sfoderato una spada corta, può effettuare anche un attacco con quest'ultima.
Spada corta. Attacco con arma da mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 6 (1d6 + 3) danni perforanti.
Spada lunga. Attacco con arma da mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 7 (1d8 + 3) danni taglienti o 8 (1d10 + 3) danni taglienti se impugnata con due mani.
Balestra pesante. Attacco con arma a distanza : +3 al tiro per colpire, gittata 30/120 m, un bersaglio. Colpito: 6 (1d10 + 1) danni perforanti.
Soffio di fuoco (ricarica 5–6). Il veterano esala fuoco in un cono di 4,5 metri. Ogni creatura in quell'area deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 15, subendo 24 (7d6) danni da fuoco in caso di fallimento, o la metà dei danni in caso di successo. L'arpia deve effettuare un'azione bonus nei suoi turni successivi per continuare a cantare. Può smettere di cantare in qualsiasi momento. Se l'arpia è incapacitata, il canto termina. Finché è affascinato dall'arpia, il bersaglio è incapacitato e ignora i canti delle altre arpie. Se il bersaglio affascinato si trova a più di 1,5 metri di distanza dall'arpia, esso deve muoversi nel proprio turno verso l'arpia seguendo il percorso più diretto e cercando di giungere entro 1,5 metri. Il bersaglio non evita gli attacchi di opportunità, ma prima di muoversi su un terreno pericoloso (come per esempio un lago di lava o una fossa) e qualora subisca danni da una fonte diversa dall'arpia, può ripetere il tiro salvezza. Un bersaglio affascinato può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno. Se lo supera, l'effetto svanisce. Un bersaglio che supera il tiro salvezza è immune al canto di quest'arpia per le 24 ore successive.