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Lamia/5.1: differenze tra le versioni

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* A volontà: ''camuffare se stesso'' (qualsiasi forma umanoide), ''immagine maggiore''
 
* 3/giorno ciascuno: ''charme su persone, immagine speculare, scrutare, suggestione''
'''Incantesimi innati.''' La caratteristica innata da incantatore del lamia è Carisma (CD del tiro salvezza sull'incantesimo 13). Per sua natura, è in grado di lanciare gli incantesimi indicati di seguito senza aver bisogno di componenti materiali:
* 1/giorno: ''costrizione''
 
- A volontà: ''camuffare se stesso'' (qualsiasi forma umanoide), ''immagine maggiore''
 
- 3/giorno ciascuno: ''charme su persone, immagine speculare, scrutare, suggestione''
 
- 1/giorno: ''costrizione''
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|azioni='''Multiattacco.''' Il lamia effettua due attacchi: uno con gli artigli e uno con il pugnale o con il tocco intossicante.



Versione attuale delle 08:57, 24 lug 2026

Lamia

Caratteristiche
FOR
16 (+3)
DES
13 (+1)
COS
15 (+2)
INT
14 (+2)
SAG
15 (+2)
CAR
16 (+3)
Taglia Grande
Tipo Mostruosità
Allineamento caotico malvagio
Classe Armatura 13 (armatura naturale)
Punti Ferita 97 (13d10 + 26)
Velocità 9 m
Tiri Salvezza
Abilità Furtività +3, Inganno +7, Intuizione +4
Sensi Percezione passiva 12, scurovisione 18 m
Linguaggi Abissale, Comune
GS 4 (1.100 PE)
Immunità
Resistenze
Vulnerabilità

Tratti

            1. Velocità 9 m

Incantesimi innati. La caratteristica innata da incantatore del lamia è Carisma (CD del tiro salvezza sull'incantesimo 13). Per sua natura, è in grado di lanciare gli incantesimi indicati di seguito senza aver bisogno di componenti materiali:

- A volontà: camuffare se stesso (qualsiasi forma umanoide), immagine maggiore

- 3/giorno ciascuno: charme su persone, immagine speculare, scrutare, suggestione

- 1/giorno: costrizione

Azioni

Multiattacco. Il lamia effettua due attacchi: uno con gli artigli e uno con il pugnale o con il tocco intossicante.

Artigli. Attacco con arma da mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 14 (2d10 + 3) danni taglienti.

Pugnale. Attacco con arma da mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d4 + 3) danni perforanti.

Tocco intossicante. Attacco in mischia con incantesimo: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, una creatura. Colpito: Il bersaglio è magicamente maledetto per 1 ora. Finché la maledizione non termina, il bersaglio subisce svantaggio ai tiri salvezza su Saggezza e a tutte le prove di caratteristica.