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Hobgoblin/5.1: differenze tra le versioni

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|tratti='''''Accumula incantesimi'' .''' Un incantatore che indossa l'amuleto del guardiano protettore può fare in modo che il guardiano custodisca un incantesimo di 4° livello o inferiore. Per farlo, il portatore deve lanciare l'incantesimo sul guardiano. L'incantesimo non ha effetto, ma è custodito all'interno del guardiano. Quando il portatore gli ordina di farlo o quando si verifica una condizione predefinita dall'incantatore, il guardiano lancia l'incantesimo custodito usando gli eventuali parametri stabiliti dall'incantatore originale e senza bisogno di componenti. Quando l'incantesimo viene lanciato o se un nuovo incantesimo viene custodito nel guardiano, ogni eventuale incantesimo custodito in precedenza va perduto.
|tratti='''Vantaggio marziale.''' Una volta per turno, l'hobgoblin può infliggere 7 (2d6) danni extra a una creatura che colpisce con un attacco con arma, se quella creatura si trova entro 1,5 metri da un alleato dell'hobgoblin che non sia incapacitato.
'''Rigenerazione.''' Il guardiano protettore recupera 10 punti ferita all'inizio del suo turno, se ha almeno 1 punto ferita.
'''Vincolato.''' Il guardiano protettore è vincolato magicamente a un amuleto. Finché il guardiano e il suo amuleto si trovano sullo stesso piano di esistenza, il portatore dell'amuleto può chiamare telepaticamente il guardiano affinché viaggi fino a lui. Il guardiano conosce la distanza e la direzione dell'oggetto. Se il guardiano si trova entro 18 metri dal portatore dell'amuleto, la metà dei danni (arrotondati per eccesso) che il portatore subisce viene trasferita al guardiano.
'''Vantaggio marziale.''' Una volta per turno, l'hobgoblin può infliggere 7 (2d6) danni extra a una creatura che colpisce con un attacco con arma, se quella creatura si trova entro 1,5 metri da un alleato dell'hobgoblin che non sia incapacitato.
|azioni='''Spada lunga.''' ''Attacco con arma da mischia:'' +3 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. ''Colpito:'' 5 (1d8 + 1) danni taglienti o 6 (1d10 + 1) danni taglienti se impugnata con due mani.
|azioni='''Spada lunga.''' ''Attacco con arma da mischia:'' +3 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. ''Colpito:'' 5 (1d8 + 1) danni taglienti o 6 (1d10 + 1) danni taglienti se impugnata con due mani.


'''Arco lungo.''' ''Attacco con arma a distanza:'' +3 al tiro per colpire, gittata 45/180 m, un bersaglio. ''Colpito:'' 5 (1d8 + 1) danni perforanti.
'''Arco lungo.''' ''Attacco con arma a distanza:'' +3 al tiro per colpire, gittata 45/180 m, un bersaglio. ''Colpito:'' 5 (1d8 + 1) danni perforanti.
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Versione attuale delle 08:57, 24 lug 2026

Hobgoblin

Caratteristiche
FOR
13 (+1)
DES
12 (+1)
COS
12 (+1)
INT
10 (+0)
SAG
10 (+0)
CAR
9 (-1)
Taglia Media
Tipo Umanoide
Allineamento legale malvagio
Classe Armatura 18 (cotta di maglia, scudo)
Punti Ferita 11 (2d8 + 2)
Velocità 9 m
Tiri Salvezza
Abilità
Sensi Percezione passiva 10, scurovisione 18 m
Linguaggi Comune, Goblin
GS 1/2 (100 PE)
Immunità
Resistenze
Vulnerabilità

Tratti

Vantaggio marziale. Una volta per turno, l'hobgoblin può infliggere 7 (2d6) danni extra a una creatura che colpisce con un attacco con arma, se quella creatura si trova entro 1,5 metri da un alleato dell'hobgoblin che non sia incapacitato.

Azioni

Spada lunga. Attacco con arma da mischia: +3 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d8 + 1) danni taglienti o 6 (1d10 + 1) danni taglienti se impugnata con due mani.

Arco lungo. Attacco con arma a distanza: +3 al tiro per colpire, gittata 45/180 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d8 + 1) danni perforanti.