Vai al contenuto

Avventura: differenze tra le versioni

Da D&D Next.
Nessun oggetto della modifica
Popolata da SRD 5.1 IT - Gameplay
 
(2 versioni intermedie di 2 utenti non mostrate)
Riga 1: Riga 1:
= AVVENTURARSI =
= ADVENTURING =
= Tempo =
In situazioni in cui tenere traccia del passaggio del tempo è importante, il GM determina il tempo necessario per un compito. Il GM potrebbe usare una diversa scala temporale a seconda del contesto della situazione. In un ambiente di dungeon, gli spostamenti degli avventurieri avvengono su una scala di '''minuti'''. Ci vuole circa un minuto per avanzare furtivamente lungo un lungo corridoio, un altro minuto per controllare la presenza di trappole sulla porta alla fine del corridoio, e una buona decina di minuti per perquisire la stanza oltre alla ricerca di qualsiasi cosa interessante o di valore.


In una città o in una zona selvaggia, una scala di '''ore''' è spesso più appropriata. Gli avventurieri desiderosi di raggiungere l'isolata torre nel cuore della foresta percorrono frettolosamente quelle quindici miglia in poco meno di quattro ore.
= Time =


Per i lunghi viaggi, una scala di '''giorni''' funziona meglio.
In situations where keeping track of the passage of time is important, the GM determines the time a task requires. The GM might use a different time scale depending on the context of the situation at hand. In a dungeon environment, the adventurers' movement happens on a scale of **minutes**. It takes them about a minute to creep down a long hallway, another minute to check for traps on the door at the end of the hall, and a good ten minutes to search the chamber beyond for anything interesting or valuable.


Seguendo la strada da Baldur's Gate a Waterdeep, gli avventurieri trascorrono quattro giorni tranquilli prima che un'imboscata di [[:Categoria:Goblin|goblin]] interrompa il loro viaggio.
In a city or wilderness, a scale of **hours** is often more appropriate. Adventurers eager to reach the lonely tower at the heart of the forest hurry across those fifteen miles in just under four hours' time.


In combattimento e altre situazioni frenetiche, il gioco si basa sui '''round''', un intervallo di tempo di 6 secondi.
For long journeys, a scale of **days** works best.


= Movimento =
Following the road from Baldur's Gate to Waterdeep, the adventurers spend four uneventful days before a goblin ambush interrupts their journey.
Attraversare a nuoto un fiume impetuoso, scivolare furtivamente lungo un corridoio di un dungeon, scalare un pericoloso pendio montano: tutti i tipi di movimento giocano un ruolo chiave nelle avventure fantasy.


Il GM può riassumere gli spostamenti degli avventurieri senza calcolare distanze esatte o tempi di viaggio: "Viaggiate attraverso la foresta e trovate l'ingresso del dungeon la sera del terzo giorno." Anche in un dungeon, specialmente in un dungeon di grandi dimensioni o in una rete di caverne, il GM può riassumere gli spostamenti tra gli incontri: "Dopo aver ucciso il guardiano all'ingresso dell'antica fortezza nanica, consultate la vostra mappa, che vi guida attraverso miglia di corridoi echeggianti fino a un abisso attraversato da uno stretto arco di pietra."
In combat and other fast-paced situations, the game relies on **rounds**, a 6-second span of time.


A volte è importante, tuttavia, sapere quanto tempo ci vuole per andare da un posto all'altro, sia che la risposta sia in giorni, ore o minuti. Le regole per determinare il tempo di viaggio dipendono da due fattori: la '''Velocità''' e l'andatura di viaggio delle creature in movimento e il terreno su cui si muovono.
= Movement =


== Velocità ==
Swimming across a rushing river, sneaking down a dungeon corridor, scaling a treacherous mountain slope-all sorts of movement play a key role in fantasy gaming adventures.
Ogni personaggio e [[:Categoria:Mostri|mostro]] ha una '''Velocità''', che è la distanza in metri che il personaggio o [[:Categoria:Mostri|mostro]] può percorrere a piedi in 1 round. Questo numero presuppone brevi scatti di movimento energico nel bel mezzo di una situazione pericolosa per la vita.


Le seguenti regole determinano quanto lontano un personaggio o [[:Categoria:Mostri|mostro]] può muoversi in un minuto, un'ora o un giorno.
The GM can summarize the adventurers' movement without calculating exact distances or travel times: "You travel through the forest and find the dungeon entrance late in the evening of the third day." Even in a dungeon, particularly a large dungeon or a cave network, the GM can summarize movement between encounters: "After killing the guardian at the entrance to the ancient dwarven stronghold, you consult your map, which leads you through miles of echoing corridors to a chasm bridged by a narrow stone arch."


=== Andatura di Viaggio ===
Sometimes it's important, though, to know how long it takes to get from one spot to another, whether the answer is in days, hours, or minutes. The rules for determining travel time depend on two factors: the speed and travel pace of the creatures moving and the terrain they're moving over.
Durante il viaggio, un gruppo di avventurieri può muoversi a un'andatura normale, veloce o lenta, come mostrato nella tabella Andatura di Viaggio. La tabella indica quanto lontano il gruppo può muoversi in un periodo di tempo e se l'andatura ha qualche effetto. Un'andatura veloce rende i personaggi meno percettivi, mentre un'andatura lenta permette di muoversi furtivamente e di esplorare un'area più attentamente.


****'''Marcia Forzata'''**'''. La tabella Andatura di Viaggio presuppone che i personaggi viaggino per 8 ore al giorno. Possono proseguire oltre questo limite, a rischio di [[Affaticamento]].
== Speed ==


Per ogni ora di viaggio aggiuntiva oltre le 8 ore, i personaggi coprono la distanza indicata nella colonna Ora per la loro andatura, e ogni personaggio deve effettuare un [[Tiro Salvezza]] di [[Costituzione]] alla fine dell'ora. La CD è 10 + 1 per ogni ora oltre le 8. Con un Tiro Salvezza fallito, un personaggio subisce un [[Livello di Affaticamento]].
Every character and monster has a speed, which is the distance in feet that the character or monster can walk in 1 round. This number assumes short bursts of energetic movement in the midst of a life-threatening situation.


'''**'''Monture e Veicoli'''**'''. Per brevi periodi di tempo (fino a un'ora), molti animali si muovono molto più velocemente degli umanoidi. Un personaggio montato può cavalcare al galoppo per circa un'ora, coprendo il doppio della distanza usuale per un'andatura veloce. Se sono disponibili monture fresche ogni 12-16 km, i personaggi possono coprire distanze maggiori a questa andatura, ma questo è molto raro tranne che nelle aree densamente popolate.
The following rules determine how far a character or monster can move in a minute, an hour, or a day.


I personaggi in carri, carrozze o altri veicoli terrestri scelgono un'andatura come di consueto. I personaggi su un'imbarcazione sono limitati alla Velocità dell'imbarcazione, e non subiscono penalità per un'andatura veloce né ottengono benefici da un'andatura lenta. A seconda dell'imbarcazione e delle dimensioni dell'equipaggio, le navi potrebbero essere in grado di viaggiare fino a 24 ore al giorno.
=== Travel Pace ===


Alcune monture speciali, come un pegaso o un grifone, o veicoli speciali, come un ''tappeto volante'', ti permettono di viaggiare più rapidamente.
While traveling, a group of adventurers can move at a normal, fast, or slow pace, as shown on the Travel Pace table. The table states how far the party can move in a period of time and whether the pace has any effect. A fast pace makes characters less perceptive, while a slow pace makes it possible to sneak around and to search an area more carefully.


'''Tabella- Andatura di Viaggio'''
'''Forced March'''. The Travel Pace table assumes that characters travel for 8 hours in day. They can push on beyond that limit, at the risk of exhaustion.


'''Distanza Percorsa Per ...'''
For each additional hour of travel beyond 8 hours, the characters cover the distance shown in the Hour column for their pace, and each character must make a Constitution saving throw at the end of the hour. The DC is 10 + 1 for each hour past 8 hours. On a failed saving throw, a character suffers one level of exhaustion (see appendix ##).


| Andatura | Minuto  | Ora      | Giorno    | Effetto                                              |
'''Mounts and Vehicles'''. For short spans of time (up to an hour), many animals move much faster than humanoids. A mounted character can ride at a gallop for about an hour, covering twice the usual distance for a fast pace. If fresh mounts are available every 8 to 10 miles, characters can cover larger distances at this pace, but this is very rare except in densely populated areas.
|----------|----------|----------|-----------|------------------------------------------------------|
| Veloce  | 120 metri | 6 km    | 48 km    | Penalità -5 alle prove passive di Saggezza (Percezione) |
| Normale  | 90 metri  | 4,5 km  | 30 km    | -                                                    |
| Lenta    | 60 metri  | 3 km    | 40 km    | Può usare Furtività                                  |
|          |          |          |          |                                                      |


=== Terreno Difficile ===
Characters in wagons, carriages, or other land vehicles choose a pace as normal. Characters in a waterborne vessel are limited to the speed of the vessel, and they don't suffer penalties for a fast pace or gain benefits from a slow pace. Depending on the vessel and the size of the crew, ships might be able to travel for up to 24 hours per day.
Le velocità di viaggio indicate nella tabella Andatura di Viaggio presuppongono un terreno relativamente semplice: strade, pianure aperte o corridoi di dungeon sgombri. Ma gli avventurieri affrontano spesso foreste dense, paludi profonde, rovine piene di macerie, montagne ripide e terreno ghiacciato, tutti considerati '''terreno difficile'''.


Ti muovi a metà Velocità nel terreno difficile: muoverti di 1 metro nel terreno difficile costa 2 metri di Velocità, quindi puoi coprire solo metà della distanza normale in un minuto, un'ora o un giorno.
Certain special mounts, such as a pegasus or griffon, or special vehicles, such as a ''carpet of flying'', allow you to travel more swiftly.


== Tipi Speciali di Movimento ==
**Table- Travel Pace**
Il movimento attraverso dungeon pericolosi o aree selvagge spesso comporta più del semplice camminare. Gli avventurieri potrebbero dover arrampicarsi, strisciare, nuotare o saltare per arrivare dove devono andare.


=== Arrampicarsi, Nuotare e Strisciare ===
**Distance Traveled Per ...**
Mentre ti arrampichi o nuoti, ogni metro di movimento costa 1 metro extra (2 metri extra in terreno difficile), a meno che una Creatura non abbia una Velocità di arrampicata o di nuoto. A discrezione del GM, arrampicarsi su una superficie verticale scivolosa o con poche prese può richiedere una prova di Forza (Atletica) riuscita. Allo stesso modo, per guadagnare qualsiasi distanza in acque agitate potrebbe essere necessaria una prova di Forza (Atletica) riuscita.


=== Saltare ===
|  Pace  | Minute  | Hour    | Day      | Effect                                         
La tua Forza determina quanto lontano puoi saltare.
| --------|----------|---------|----------|--------------------------------------------------
|  Fast  | 400 feet | 4 miles | 30 miles | -5 penalty to passive Wisdom (Perception) scores
|  Normal | 300 feet | 3 miles | 18 miles | -                                               
|  Slow  | 200 feet | 2 miles | 24 miles | Able to use stealth                             
|        |          |        |          |                                                 


'''**'''Salto in Lungo'''**'''. Quando effettui un salto in lungo, copri un numero di metri fino al tuo punteggio di Forza se ti muovi di almeno 3 metri a piedi immediatamente prima del salto. Quando effettui un salto in lungo da fermo, puoi balzare solo la metà di quella distanza. In entrambi i casi, ogni metro che superi nel salto costa un metro di movimento.
=== Difficult Terrain ===


Questa regola presuppone che l'altezza del tuo salto non abbia importanza, come un salto attraverso un ruscello o un abisso. A discrezione del tuo GM, devi superare una prova di Forza (Atletica) CD 10 per superare un ostacolo basso (non più alto di un quarto della distanza del salto), come una siepe o un muretto. Altrimenti, lo [[Colpire|colpisci]].
The travel speeds given in the Travel Pace table assume relatively simple terrain: roads, open plains, or clear dungeon corridors. But adventurers often face dense forests, deep swamps, rubble-filled ruins, steep mountains, and ice-covered ground-all considered difficult terrain.


Quando atterri in terreno difficile, devi superare una prova di Destrezza (Acrobazia) CD 10 per atterrare in piedi. Altrimenti, atterri [[Prono]].
You move at half speed in difficult terrain- moving 1 foot in difficult terrain costs 2 feet of speed-so you can cover only half the normal distance in a minute, an hour, or a day.


'''**'''Salto in Alto'''****. Quando effettui un salto in alto, ti lanci in aria per un numero di metri pari a 3 + il tuo modificatore di Forza se ti muovi di almeno 3 metri a piedi immediatamente prima del salto. Quando effettui un salto in alto da fermo, puoi saltare solo la metà di quella distanza. In entrambi i casi, ogni metro che superi nel salto costa un metro di movimento. In alcune circostanze, il tuo GM potrebbe permetterti di effettuare una prova di Forza (Atletica) per saltare più in alto del normale.
== Special Types of Movement ==


Puoi estendere le braccia a metà della tua altezza sopra di te durante il salto. Così, puoi raggiungere sopra di te una distanza pari all'altezza del salto più 1 volta e mezza la tua altezza.
Movement through dangerous dungeons or wilderness areas often involves more than simply walking. Adventurers might have to climb, crawl, swim, or jump to get where they need to go.


= L'Ambiente =
=== Climbing, Swimming, and Crawling ===
Per sua [[Natura]], avventurarsi implica addentrarsi in luoghi bui, pericolosi e pieni di misteri da esplorare. Le regole in questa sezione coprono alcuni dei modi più importanti in cui gli avventurieri interagiscono con l'ambiente in tali luoghi.


== Cadere ==
While climbing or swimming, each foot of movement costs 1 extra foot (2 extra feet in difficult terrain), unless a creature has a climbing or swimming speed. At the GM's option, climbing a slippery vertical surface or one with few handholds requires a successful Strength (Athletics) check. Similarly, gaining any distance in rough water might require a successful Strength (Athletics) check.
Una caduta da una grande altezza è uno dei pericoli più comuni che un avventuriero affronta. Alla fine di una caduta, una Creatura subisce 1d6 [[Danno]] contundente per ogni 3 metri caduti, fino a un massimo di 20d6. La Creatura atterra [[Prono]], a meno che non eviti di subire Danno dalla caduta.


== Soffocamento ==
=== Jumping ===
Una Creatura può trattenere il respiro per un numero di minuti pari a 1 + il suo modificatore di Costituzione (minimo 30 secondi).


Quando una Creatura rimane senza respiro o sta soffocando, può sopravvivere per un numero di round pari al suo modificatore di Costituzione (minimo 1 round). All'inizio del suo turno successivo, scende a 0 [[Punti Ferita]] e sta morendo, e non può recuperare Punti Ferita o essere stabilizzata finché non può respirare di nuovo.
Your Strength determines how far you can jump.


Per esempio, una Creatura con una Costituzione di 14 può trattenere il respiro per 3 minuti. Se inizia a soffocare, ha 2 round per raggiungere l'aria prima di scendere a 0 Punti Ferita.
'''Long Jump'''. When you make a long jump, you cover a number of feet up to your Strength score if you move at least 10 feet on foot immediately before the jump. When you make a standing long jump, you can leap only half that distance. Either way, each foot you clear on the jump costs a foot of movement.


== Visione e Luce ==
This rule assumes that the height of your jump doesn't matter, such as a jump across a stream or chasm. At your GM's option, you must succeed on a DC 10 Strength (Athletics) check to clear a low obstacle (no taller than a quarter of the jump's distance), such as a hedge or low wall. Otherwise, you hit it.
I compiti più fondamentali dell'avventurarsi - notare il pericolo, trovare oggetti nascosti, colpire un nemico in combattimento e mirare un [[:Categoria:Incantesimi|incantesimo]], per citarne solo alcuni - dipendono fortemente dalla capacità di vedere di un personaggio. L'oscurità e altri effetti che offuscano la vista possono rivelarsi un ostacolo significativo.


Una data area può essere '''leggermente oscurata''' o '''fortemente oscurata'''. In un'area '''leggermente oscurata''', come [[luce]] fioca, nebbia rada o vegetazione moderata, le creature hanno [[Svantaggio]] sulle prove di Saggezza (Percezione) che si basano sulla vista.
When you land in difficult terrain, you must succeed on a DC 10 Dexterity (Acrobatics) check to land on your feet. Otherwise, you land prone.


Un'area '''fortemente oscurata''' - come l'oscurità, la nebbia fitta o la vegetazione densa - blocca completamente la vista. Una Creatura subisce effettivamente la condizione di [[Cieco]] quando cerca di vedere qualcosa in quell'area.
'''High Jump'''. When you make a high jump, you leap into the air a number of feet equal to 3 + your Strength modifier if you move at least 10 feet on foot immediately before the jump. When you make a standing high jump, you can jump only half that distance. Either way, each foot you clear on the jump costs a foot of movement. In some circumstances, your GM might allow you to make a Strength (Athletics) check to jump higher than you normally can.


La presenza o l'assenza di Luce in un ambiente crea tre categorie di illuminazione: luce brillante, luce fioca e oscurità.
You can extend your arms half your height above yourself during the jump. Thus, you can reach above you a distance equal to the height of the jump plus 1½ times your height.


'''Luce Brillante''' permette alla maggior parte delle creature di vedere normalmente.
= The Environment =


Anche le giornate uggiose forniscono luce brillante, così come torce, lanterne, fuochi e altre fonti di illuminazione entro un raggio specifico.
By its nature, adventuring involves delving into places that are dark, dangerous, and full of mysteries to be explored. The rules in this section cover some of the most important ways in which adventurers interact with the environment in such places.


'''Luce Fioca''', chiamata anche ombre, crea un'area leggermente oscurata. Un'area di luce fioca è di solito un confine tra una fonte di luce brillante, come una torcia, e l'oscurità circostante. La luce soffusa del crepuscolo e dell'alba conta anche come luce fioca. Una luna piena particolarmente brillante potrebbe bagnare la terra di luce fioca.
== Falling ==


'''Oscurità''' crea un'area fortemente oscurata.
A fall from a great height is one of the most common hazards facing an adventurer. At the end of a fall, a creature takes 1d6 bludgeoning damage for every 10 feet it fell, to a maximum of 20d6. The creature lands prone, unless it avoids taking damage from the fall.


I personaggi affrontano l'oscurità all'aperto di notte (anche la maggior parte delle notti illuminate dalla luna), entro i confini di un dungeon non illuminato o di una volta sotterranea, o in un'area di oscurità magica.
== Suffocating ==


=== Vista Cieca ===
A creature can hold its breath for a number of minutes equal to 1 + its Constitution modifier (minimum of 30 seconds).
Una Creatura con vista cieca può percepire i suoi dintorni senza fare affidamento sulla vista, entro un raggio specifico. Le creature senza occhi, come le melme, e le creature con ecolocalizzazione o sensi acuti, come i pipistrelli e i veri draghi, possiedono questo senso.


=== Scurovisione ===
When a creature runs out of breath or is choking, it can survive for a number of rounds equal to its Constitution modifier (minimum of 1 round). At the start of its next turn, it drops to 0 hit points and is dying, and it can't regain hit points or be stabilized until it can breathe again.
Molte creature nei mondi fantasy, specialmente quelle che dimorano sottoterra, hanno la scurovisione. Entro un raggio specificato, una Creatura con scurovisione può vedere nell'oscurità come se fosse luce fioca, quindi le aree di oscurità sono solo leggermente oscurate per quanto riguarda quella Creatura. Tuttavia, la Creatura non può distinguere i colori nell'oscurità, solo sfumature di grigio.


=== Vista Assoluta ===
For example, a creature with a Constitution of 14 can hold its breath for 3 minutes. If it starts suffocating, it has 2 rounds to reach air before it drops to 0 hit points.
Una Creatura con vista assoluta può, fino a un raggio specifico, vedere nell'oscurità normale e magica, vedere creature e oggetti [[Invisibile|invisibili]], rilevare automaticamente le illusioni visive e avere successo nei Tiri Salvezza contro di esse, e percepisce la forma originale di un mutaforma o di una Creatura trasformata dalla magia. Inoltre, la Creatura può vedere nel [[Piano Etereo]].


== Cibo e Acqua ==
== Vision and Light ==
I personaggi che non mangiano né bevono subiscono gli effetti dell'[[Affaticamento]]. L'Affaticamento causato dalla mancanza di cibo o acqua non può essere rimosso finché il personaggio non mangia e beve la quantità completa richiesta.


=== Cibo ===
The most fundamental tasks of adventuring- noticing danger, finding hidden objects, hitting an enemy in combat, and targeting a spell, to name just a few-rely heavily on a character's ability to see. Darkness and other effects that obscure vision can prove a significant hindrance.
Un personaggio ha bisogno di mezzo chilo di cibo al giorno e può far durare più a lungo il cibo accontentandosi di mezze razioni. Mangiare un quarto di chilo di cibo in un giorno conta come mezza giornata senza cibo.


Un personaggio può stare senza cibo per un numero di giorni pari a 3 + il suo modificatore di Costituzione (minimo 1). Alla fine di ogni giorno oltre quel limite, un personaggio subisce automaticamente un [[Livello di Affaticamento]].
A given area might be lightly or heavily obscured. In a **lightly obscured** area, such as dim light, patchy fog, or moderate foliage, creatures have disadvantage on Wisdom (Perception) checks that rely on sight.


Un normale giorno di alimentazione azzera il conteggio dei giorni senza cibo.
A **heavily obscured** area-such as darkness, opaque fog, or dense foliage-blocks vision entirely. A creature effectively suffers from the blinded condition (see appendix ##) when trying to see something in that area.


=== Acqua ===
The presence or absence of light in an environment creates three categories of illumination: bright light, dim light, and darkness.
Un personaggio ha bisogno di 4 litri d'acqua al giorno, o 8 litri al giorno se il clima è caldo. Un personaggio che beve solo la metà di quell'acqua deve superare un Tiro Salvezza di Costituzione CD 15 o subire un Livello di Affaticamento alla fine della giornata. Un personaggio con accesso a ancora meno acqua subisce automaticamente un Livello di Affaticamento alla fine della giornata.


Se il personaggio ha già uno o più Livelli di Affaticamento, il personaggio subisce due Livelli in entrambi i casi.
**Bright light** lets most creatures see normally.


== Interagire con gli Oggetti ==
Even gloomy days provide bright light, as do torches, lanterns, fires, and other sources of illumination within a specific radius.
L'interazione di un personaggio con gli oggetti in un ambiente è spesso semplice da risolvere nel gioco. Il giocatore dice al GM che il suo personaggio sta facendo qualcosa, come muovere una leva, e il GM descrive cosa, se non altro, succede.


Per esempio, un personaggio potrebbe decidere di tirare una leva, che potrebbe, a sua volta, sollevare una saracinesca, far allagare una stanza d'acqua o aprire una porta segreta in una parete vicina. Se la leva è però arrugginita in posizione, un personaggio potrebbe aver bisogno di forzarla. In tale situazione, il GM potrebbe richiedere una prova di Forza per vedere se il personaggio riesce a far scattare la leva in posizione. Il GM imposta la CD per qualsiasi prova del genere in base alla difficoltà del compito.
**Dim light**, also called shadows, creates a lightly obscured area. An area of dim light is usually a boundary between a source of bright light, such as a torch, and surrounding darkness. The soft light of twilight and dawn also counts as dim light. A particularly brilliant full moon might bathe the land in dim light.


I personaggi possono anche [[Danno|danneggiare]] gli oggetti con le loro [[Arma|armi]] e [[:Categoria:Incantesimi|incantesimi]]. Gli oggetti sono immuni al danno da veleno e psichico, ma per il resto possono essere colpiti da attacchi fisici e magici proprio come le creature. Il GM determina la [[Classe Armatura]] e i [[Punti Ferita]] di un oggetto, e può decidere che certi oggetti abbiano [[Resistenza]] o [[Immunità]] a certi tipi di attacchi. (È difficile tagliare una corda con una clava, per esempio.) Gli oggetti falliscono sempre i Tiri Salvezza di Forza e Destrezza, e sono immuni agli effetti che richiedono altri tiri salvezza. Quando un oggetto scende a 0 Punti Ferita, si rompe.
**Darkness** creates a heavily obscured area.


Un personaggio può anche tentare una prova di Forza per rompere un oggetto. Il GM imposta la CD per qualsiasi prova del genere.
Characters face darkness outdoors at night (even most moonlit nights), within the confines of an unlit dungeon or a subterranean vault, or in an area of magical darkness.


= Riposare =
=== Blindsight ===
Per quanto eroici possano essere, gli avventurieri non possono passare ogni ora del giorno nel bel mezzo di esplorazioni, interazioni sociali e combattimenti. Hanno bisogno di riposo - tempo per dormire e mangiare, curare le ferite, rinfrescare mente e spirito per il Lancio di [[:Categoria:Incantesimi|incantesimi]] e prepararsi per ulteriori avventure.


Gli avventurieri possono effettuare '''riposi brevi''' nel bel mezzo di una giornata di avventura e un '''riposo lungo''' per concludere la giornata.
A creature with blindsight can perceive its surroundings without relying on sight, within a specific radius. Creatures without eyes, such as oozes, and creatures with echolocation or heightened senses, such as bats and true dragons, have this sense.


== Riposo Breve ==
=== Darkvision ===
Un riposo breve è un periodo di inattività, della durata di almeno 1 ora, durante il quale un personaggio non fa nulla di più faticoso di mangiare, bere, leggere e curarsi le ferite.


Un personaggio può spendere uno o più [[Dadi Colpo]] alla fine di un riposo breve, fino al numero massimo di Dadi Colpo del personaggio, che è uguale al [[Livello]] del personaggio. Per ogni Dado Colpo speso in questo modo, il giocatore tira il dado e aggiunge il modificatore di Costituzione del personaggio. Il personaggio recupera [[Punti Ferita]] pari al totale (minimo 0). Il giocatore può decidere di spendere un Dado Colpo aggiuntivo dopo ogni tiro. Un personaggio recupera alcuni Dadi Colpo spesi dopo aver completato un riposo lungo, come spiegato di seguito.
Many creatures in fantasy gaming worlds, especially those that dwell underground, have darkvision. Within a specified range, a creature with darkvision can see in darkness as if the darkness were dim light, so areas of darkness are only lightly obscured as far as that creature is concerned. However, the creature can't discern color in darkness, only shades of gray.


== Riposo Lungo ==
=== Truesight ===
Un riposo lungo è un periodo di inattività prolungata, della durata di almeno 8 ore, durante il quale un personaggio dorme per almeno 6 ore e non svolge più di 2 ore di attività leggera, come leggere, parlare, mangiare o fare la guardia. Se il riposo viene interrotto da un periodo di attività faticosa - almeno 1 ora di cammino, combattimento, lancio di incantesimi o attività avventurosa simile - i personaggi devono ricominciare il riposo per ottenere qualsiasi beneficio.


Alla fine di un riposo lungo, un personaggio recupera tutti i Punti Ferita persi. Il personaggio recupera anche i Dadi Colpo spesi, fino a un numero di dadi pari alla metà del numero totale di Dadi Colpo del personaggio (minimo un dado). Per esempio, se un personaggio ha otto Dadi Colpo, può recuperare quattro Dadi Colpo spesi dopo aver completato un riposo lungo.
A creature with truesight can, out to a specific range, see in normal and magical darkness, see invisible creatures and objects, automatically detect visual illusions and succeed on saving throws against them, and perceives the original form of a shapechanger or a creature that is transformed by magic. Furthermore, the creature can see into the Ethereal Plane.


Un personaggio non può beneficiare di più di un riposo lungo in un periodo di 24 ore, e un personaggio deve avere almeno 1 Punto Ferita all'inizio del riposo per ottenere i suoi benefici.
== Food and Water ==


= Tra le Avventure =
Characters who don't eat or drink suffer the effects of exhaustion (see appendix ##). Exhaustion caused by lack of food or water can't be removed until the character eats and drinks the full required amount.
Tra un viaggio nei dungeon e le battaglie contro antichi mali, gli avventurieri hanno bisogno di tempo per riposare, ristabilirsi e prepararsi per la loro prossima avventura. Molti avventurieri usano anche questo tempo per svolgere altri compiti, come creare armi e [[Armatura|armature]], effettuare ricerche o spendere l'oro guadagnato con fatica.


In alcuni casi, il passaggio del tempo è qualcosa che avviene senza grande clamore o descrizione. Quando si inizia una nuova avventura, il GM potrebbe semplicemente dichiarare che è passato un certo periodo di tempo e permetterti di descrivere in termini generali cosa ha fatto il tuo personaggio. In altri momenti, il GM potrebbe voler tenere traccia di esattamente quanto tempo sta passando mentre gli eventi al di là della tua Percezione continuano a svolgersi.
=== Food ===


== Spese di Sostentamento ==
A character needs one pound of food per day and can make food last longer by subsisting on half rations. Eating half a pound of food in a day counts as half a day without food.
Tra un'avventura e l'altra, scegli una particolare qualità di vita e paghi il costo per mantenere quel tenore di vita.


Vivere un particolare tenore di vita non ha un enorme effetto sul tuo personaggio, ma il tuo tenore di vita può influenzare il modo in cui altri individui e gruppi reagiscono a te. Per esempio, quando conduci uno stile di vita aristocratico, potrebbe esserti più facile influenzare i nobili della città che se vivessi in povertà.
A character can go without food for a number of days equal to 3 + his or her Constitution modifier (minimum 1). At the end of each day beyond that limit, a character automatically suffers one level of exhaustion.


== Attività di Inattività ==
A normal day of eating resets the count of days without food to zero.
Tra un'avventura e l'altra, il GM potrebbe chiederti cosa sta facendo il tuo personaggio durante il suo periodo di inattività. I periodi di inattività possono variare in durata, ma ogni attività di inattività richiede un certo numero di giorni per essere completata prima di ottenere qualsiasi beneficio, e almeno 8 ore di ogni giorno devono essere dedicate all'attività di inattività perché il giorno conti. I giorni non devono essere consecutivi. Se hai più del numero minimo di giorni da spendere, puoi continuare a fare la stessa cosa per un periodo di tempo più lungo, o passare a una nuova attività di inattività.


Sono possibili attività di inattività diverse da quelle presentate qui sotto. Se vuoi che il tuo personaggio trascorra il suo periodo di inattività svolgendo un'attività non coperta qui, discutine con il tuo GM.
=== Water ===


=== Creare Oggetti ===
A character needs one gallon of water per day, or two gallons per day if the weather is hot. A character who drinks only half that much water must succeed on a DC 15 Constitution saving throw or suffer one level of exhaustion at the end of the day. A character with access to even less water automatically suffers one level of exhaustion at the end of the day.
Puoi creare oggetti non magici, inclusi equipaggiamento avventuriero e opere d'arte. Devi essere competente con [[Strumenti]] correlati all'oggetto che stai cercando di creare (tipicamente strumenti artigianali). Potresti anche aver bisogno di accedere a materiali speciali o luoghi necessari per crearlo. Per esempio, qualcuno competente con gli strumenti da fabbro ha bisogno di una forgia per creare una spada o un'armatura.


Per ogni giorno di inattività che trascorri creando, puoi creare uno o più oggetti con un valore di mercato totale non superiore a 5 mo, e devi spendere materie prime per un valore pari alla metà del valore di mercato totale. Se qualcosa che vuoi creare ha un valore di mercato maggiore di 5 mo, fai progressi ogni giorno con incrementi di 5 mo fino a raggiungere il valore di mercato dell'oggetto. Per esempio, un'armatura a piastre (valore di mercato 1.500 mo) impiega 300 giorni per essere creata da solo.
If the character already has one or more levels of exhaustion, the character takes two levels in either case.


Più personaggi possono combinare i loro sforzi per la creazione di un singolo oggetto, a condizione che tutti i personaggi abbiano Competenza con gli Strumenti richiesti e stiano lavorando insieme nello stesso luogo. Ogni personaggio contribuisce con 5 mo di sforzo per ogni giorno trascorso ad aiutare a creare l'oggetto. Per esempio, tre personaggi con la necessaria Competenza negli strumenti e le strutture appropriate possono creare un'armatura a piastre in 100 giorni, a un costo totale di 750 mo.
== Interacting with Objects ==


Mentre crei, puoi mantenere un tenore di vita modesto senza dover pagare 1 mo al giorno, o un tenore di vita confortevole a metà del costo normale.
A character's interaction with objects in an environment is often simple to resolve in the game. The player tells the GM that his or her character is doing something, such as moving a lever, and the GM describes what, if anything, happens.


=== Esercitare una Professione ===
For example, a character might decide to pull a lever, which might, in turn, raise a portcullis, cause a room to flood with water, or open a secret door in a nearby wall. If the lever is rusted in position, though, a character might need to force it. In such a situation, the GM might call for a Strength check to see whether the character can wrench the lever into place. The GM sets the DC for any such check based on the difficulty of the task.
Puoi lavorare tra un'avventura e l'altra, permettendoti di mantenere un tenore di vita modesto senza dover pagare 1 mo al giorno. Questo beneficio dura finché continui a esercitare la tua professione.


Se sei membro di un'organizzazione che può fornire un impiego remunerativo, come un tempio o una gilda di ladri, guadagni abbastanza per sostenere invece un tenore di vita confortevole.
Characters can also damage objects with their weapons and spells. Objects are immune to poison and psychic damage, but otherwise they can be affected by physical and magical attacks much like creatures can. The GM determines an object's Armor Class and hit points, and might decide that certain objects have resistance or immunity to certain kinds of attacks. (It's hard to cut a rope with a club, for example.) Objects always fail Strength and Dexterity saving throws, and they are immune to effects that require other saves. When an object drops to 0 hit points, it breaks.


Se hai Competenza nell'abilità [[Intrattenere]] e la usi durante il tuo periodo di inattività, guadagni abbastanza per sostenere invece un tenore di vita agiato.
A character can also attempt a Strength check to break an object. The GM sets the DC for any such check.


=== Ristabilirsi ===
= Resting =
Puoi usare il periodo di inattività tra le avventure per riprenderti da una ferita debilitante, una malattia o un veleno.


Dopo tre giorni di inattività trascorsi a ristabilirti, puoi effettuare un Tiro Salvezza di Costituzione CD 15. Con un tiro salvezza riuscito, puoi scegliere uno dei seguenti risultati:
Heroic though they might be, adventurers can't spend every hour of the day in the thick of exploration, social interaction, and combat. They need rest-time to sleep and eat, tend their wounds, refresh their minds and spirits for spellcasting, and brace themselves for further adventure.


- Porre fine a un effetto su di te che ti impedisce di recuperare Punti Ferita.
Adventurers can take short rests in the midst of an adventuring day and a long rest to end the day.
- Per le successive 24 ore, ottenere Vantaggio sui Tiri Salvezza contro una malattia o un veleno che ti sta attualmente colpendo.


=== Ricercare Informazioni ===
== Short Rest ==
Il tempo tra le avventure è un'ottima occasione per fare ricerche, ottenendo Intuizione sui misteri che si sono svolti nel corso della campagna. La ricerca può includere lo scorrere di polverosi tomi e pergamene fatiscenti in una biblioteca o comprare da bere alla gente del posto per estorcere voci e pettegolezzi dalle loro labbra.


Quando inizi la tua ricerca, il GM determina se l'informazione è disponibile, quanti giorni di inattività ci vorranno per trovarla e se ci sono restrizioni sulla tua ricerca (come la necessità di cercare un individuo, un tomo o un luogo specifico). Il GM potrebbe anche richiederti di effettuare una o più prove di caratteristica, come una prova di Intelligenza (Indagare) per trovare indizi che puntano all'informazione che cerchi, o una prova di Carisma (Persuasione) per ottenere l'aiuto di qualcuno. Una volta soddisfatte queste condizioni, apprendi l'informazione se è disponibile.
A short rest is a period of downtime, at least 1 hour long, during which a character does nothing more strenuous than eating, drinking, reading, and tending to wounds.


Per ogni giorno di ricerca, devi spendere 1 mo per coprire le tue Spese. Questo costo si aggiunge alle tue normali Spese di sostentamento.
A character can spend one or more Hit Dice at the end of a short rest, up to the character's maximum number of Hit Dice, which is equal to the character's level. For each Hit Die spent in this way, the player rolls the die and adds the character's Constitution modifier to it. The character regains hit points equal to the total (minimum of 0). The player can decide to spend an additional Hit Die after each roll. A character regains some spent Hit Dice upon finishing a long rest, as explained below.


=== Addestramento ===
== Long Rest ==
Puoi passare il tempo tra le avventure imparando una nuova [[Linguaggio|lingua]] o addestrandoti con un set di [[Strumenti]]. Il tuo GM potrebbe permettere opzioni di addestramento aggiuntive.


Prima, devi trovare un istruttore disposto a insegnarti. Il GM determina quanto tempo ci vuole, e se una o più prove di caratteristica sono necessarie.
A long rest is a period of extended downtime, at least 8 hours long, during which a character sleeps for at least 6 hours and performs no more than 2 hours of light activity, such as reading, talking, eating, or standing watch. If the rest is interrupted by a period of strenuous activity-at least 1 hour of walking, fighting, casting spells, or similar adventuring activity-the characters must begin the rest again to gain any benefit from it.


L'addestramento dura 250 giorni e costa 1 mo al giorno. Dopo aver speso la quantità di tempo e denaro richiesta, impari la nuova lingua o ottieni Competenza con il nuovo strumento.
At the end of a long rest, a character regains all lost hit points. The character also regains spent Hit Dice, up to a number of dice equal to half of the character's total number of them (minimum of one die). For example, if a character has eight Hit Dice, he or she can regain four spent Hit Dice upon finishing a long rest.
 
A character can't benefit from more than one long rest in a 24-hour period, and a character must have at least 1 hit point at the start of the rest to gain its benefits.
 
= Between Adventures =
 
Between trips to dungeons and battles against ancient evils, adventurers need time to rest, recuperate, and prepare for their next adventure. Many adventurers also use this time to perform other tasks, such as crafting arms and armor, performing research, or spending their hard-earned gold.
 
In some cases, the passage of time is something that occurs with little fanfare or description. When starting a new adventure, the GM might simply declare that a certain amount of time has passed and allow you to describe in general terms what your character has been doing. At other times, the GM might want to keep track of just how much time is passing as events beyond your perception stay in motion.
 
== Lifestyle Expenses ==
 
Between adventures, you choose a particular quality of life and pay the cost of maintaining that lifestyle.
 
Living a particular lifestyle doesn't have a huge effect on your character, but your lifestyle can affect the way other individuals and groups react to you. For example, when you lead an aristocratic lifestyle, it might be easier for you to influence the nobles of the city than if you live in poverty.
 
== Downtime Activities ==
 
Between adventures, the GM might ask you what your character is doing during his or her downtime. Periods of downtime can vary in duration, but each downtime activity requires a certain number of days to complete before you gain any benefit, and at least 8 hours of each day must be spent on the downtime activity for the day to count. The days do not need to be consecutive. If you have more than the minimum amount of days to spend, you can keep doing the same thing for a longer period of time, or switch to a new downtime activity.
 
Downtime activities other than the ones presented below are possible. If you want your character to spend his or her downtime performing an activity not covered here, discuss it with your GM.
 
=== Crafting ===
 
You can craft nonmagical objects, including adventuring equipment and works of art. You must be proficient with tools related to the object you are trying to create (typically artisan's tools). You might also need access to special materials or locations necessary to create it. For example, someone proficient with smith's tools needs a forge in order to craft a sword or suit of armor.
 
For every day of downtime you spend crafting, you can craft one or more items with a total market value not exceeding 5 gp, and you must expend raw materials worth half the total market value. If something you want to craft has a market value greater than 5 gp, you make progress every day in 5 gp increments until you reach the market value of the item. For example, a suit of plate armor (market value 1,500 gp) takes 300 days to craft by yourself.
 
Multiple characters can combine their efforts toward the crafting of a single item, provided that the characters all have proficiency with the requisite tools and are working together in the same place. Each character contributes 5 gp worth of effort for every day spent helping to craft the item. For example, three characters with the requisite tool proficiency and the proper facilities can craft a suit of plate armor in 100 days, at a total cost of 750 gp.
 
While crafting, you can maintain a modest lifestyle without having to pay 1 gp per day, or a comfortable lifestyle at half the normal cost.
 
=== Practicing a Profession ===
 
You can work between adventures, allowing you to maintain a modest lifestyle without having to pay 1 gp per day. This benefit lasts as long you continue to practice your profession.
 
If you are a member of an organization that can provide gainful employment, such as a temple or a thieves' guild, you earn enough to support a comfortable lifestyle instead.
 
If you have proficiency in the Performance skill and put your performance skill to use during your downtime, you earn enough to support a wealthy lifestyle instead.
 
=== Recuperating ===
 
You can use downtime between adventures to recover from a debilitating injury, disease, or poison.
 
After three days of downtime spent recuperating, you can make a DC 15 Constitution saving throw. On a successful save, you can choose one of the following results:
 
- End one effect on you that prevents you from regaining hit points.
- For the next 24 hours, gain advantage on saving throws against one disease or poison currently affecting you.
 
=== Researching ===
 
The time between adventures is a great chance to perform research, gaining insight into mysteries that have unfurled over the course of the campaign. Research can include poring over dusty tomes and crumbling scrolls in a library or buying drinks for the locals to pry rumors and gossip from their lips.
 
When you begin your research, the GM determines whether the information is available, how many days of downtime it will take to find it, and whether there are any restrictions on your research (such as needing to seek out a specific individual, tome, or location). The GM might also require you to make one or more ability checks, such as an Intelligence (Investigation) check to find clues pointing toward the information you seek, or a Charisma (Persuasion) check to secure someone's aid. Once those conditions are met, you learn the information if it is available.
 
For each day of research, you must spend 1 gp to cover your expenses. This cost is in addition to your normal lifestyle expenses.
 
=== Training ===
 
You can spend time between adventures learning a new language or training with a set of tools. Your GM might allow additional training options.
 
First, you must find an instructor willing to teach you. The GM determines how long it takes, and whether one or more ability checks are required.
 
The training lasts for 250 days and costs 1 gp per day. After you spend the requisite amount of time and money, you learn the new language or gain proficiency with the new tool.


{{Licenza|versione=5.1}}
{{Licenza|versione=5.1}}
[[Categoria:Regole]]
[[Categoria:Come Giocare]]
[[Categoria:SRD 5.1]]
[[Categoria:SRD 5.1]]
<!-- Originale: ADVENTURING -->
<!-- SRD: Gameplay -->
<!-- tradotto -->

Versione attuale delle 23:55, 9 lug 2026

ADVENTURING

Time

In situations where keeping track of the passage of time is important, the GM determines the time a task requires. The GM might use a different time scale depending on the context of the situation at hand. In a dungeon environment, the adventurers' movement happens on a scale of **minutes**. It takes them about a minute to creep down a long hallway, another minute to check for traps on the door at the end of the hall, and a good ten minutes to search the chamber beyond for anything interesting or valuable.

In a city or wilderness, a scale of **hours** is often more appropriate. Adventurers eager to reach the lonely tower at the heart of the forest hurry across those fifteen miles in just under four hours' time.

For long journeys, a scale of **days** works best.

Following the road from Baldur's Gate to Waterdeep, the adventurers spend four uneventful days before a goblin ambush interrupts their journey.

In combat and other fast-paced situations, the game relies on **rounds**, a 6-second span of time.

Movement

Swimming across a rushing river, sneaking down a dungeon corridor, scaling a treacherous mountain slope-all sorts of movement play a key role in fantasy gaming adventures.

The GM can summarize the adventurers' movement without calculating exact distances or travel times: "You travel through the forest and find the dungeon entrance late in the evening of the third day." Even in a dungeon, particularly a large dungeon or a cave network, the GM can summarize movement between encounters: "After killing the guardian at the entrance to the ancient dwarven stronghold, you consult your map, which leads you through miles of echoing corridors to a chasm bridged by a narrow stone arch."

Sometimes it's important, though, to know how long it takes to get from one spot to another, whether the answer is in days, hours, or minutes. The rules for determining travel time depend on two factors: the speed and travel pace of the creatures moving and the terrain they're moving over.

Speed

Every character and monster has a speed, which is the distance in feet that the character or monster can walk in 1 round. This number assumes short bursts of energetic movement in the midst of a life-threatening situation.

The following rules determine how far a character or monster can move in a minute, an hour, or a day.

Travel Pace

While traveling, a group of adventurers can move at a normal, fast, or slow pace, as shown on the Travel Pace table. The table states how far the party can move in a period of time and whether the pace has any effect. A fast pace makes characters less perceptive, while a slow pace makes it possible to sneak around and to search an area more carefully.

Forced March. The Travel Pace table assumes that characters travel for 8 hours in day. They can push on beyond that limit, at the risk of exhaustion.

For each additional hour of travel beyond 8 hours, the characters cover the distance shown in the Hour column for their pace, and each character must make a Constitution saving throw at the end of the hour. The DC is 10 + 1 for each hour past 8 hours. On a failed saving throw, a character suffers one level of exhaustion (see appendix ##).

Mounts and Vehicles. For short spans of time (up to an hour), many animals move much faster than humanoids. A mounted character can ride at a gallop for about an hour, covering twice the usual distance for a fast pace. If fresh mounts are available every 8 to 10 miles, characters can cover larger distances at this pace, but this is very rare except in densely populated areas.

Characters in wagons, carriages, or other land vehicles choose a pace as normal. Characters in a waterborne vessel are limited to the speed of the vessel, and they don't suffer penalties for a fast pace or gain benefits from a slow pace. Depending on the vessel and the size of the crew, ships might be able to travel for up to 24 hours per day.

Certain special mounts, such as a pegasus or griffon, or special vehicles, such as a carpet of flying, allow you to travel more swiftly.

    • Table- Travel Pace**
    • Distance Traveled Per ...**

| Pace | Minute | Hour | Day | Effect | --------|----------|---------|----------|-------------------------------------------------- | Fast | 400 feet | 4 miles | 30 miles | -5 penalty to passive Wisdom (Perception) scores | Normal | 300 feet | 3 miles | 18 miles | - | Slow | 200 feet | 2 miles | 24 miles | Able to use stealth | | | | |

Difficult Terrain

The travel speeds given in the Travel Pace table assume relatively simple terrain: roads, open plains, or clear dungeon corridors. But adventurers often face dense forests, deep swamps, rubble-filled ruins, steep mountains, and ice-covered ground-all considered difficult terrain.

You move at half speed in difficult terrain- moving 1 foot in difficult terrain costs 2 feet of speed-so you can cover only half the normal distance in a minute, an hour, or a day.

Special Types of Movement

Movement through dangerous dungeons or wilderness areas often involves more than simply walking. Adventurers might have to climb, crawl, swim, or jump to get where they need to go.

Climbing, Swimming, and Crawling

While climbing or swimming, each foot of movement costs 1 extra foot (2 extra feet in difficult terrain), unless a creature has a climbing or swimming speed. At the GM's option, climbing a slippery vertical surface or one with few handholds requires a successful Strength (Athletics) check. Similarly, gaining any distance in rough water might require a successful Strength (Athletics) check.

Jumping

Your Strength determines how far you can jump.

Long Jump. When you make a long jump, you cover a number of feet up to your Strength score if you move at least 10 feet on foot immediately before the jump. When you make a standing long jump, you can leap only half that distance. Either way, each foot you clear on the jump costs a foot of movement.

This rule assumes that the height of your jump doesn't matter, such as a jump across a stream or chasm. At your GM's option, you must succeed on a DC 10 Strength (Athletics) check to clear a low obstacle (no taller than a quarter of the jump's distance), such as a hedge or low wall. Otherwise, you hit it.

When you land in difficult terrain, you must succeed on a DC 10 Dexterity (Acrobatics) check to land on your feet. Otherwise, you land prone.

High Jump. When you make a high jump, you leap into the air a number of feet equal to 3 + your Strength modifier if you move at least 10 feet on foot immediately before the jump. When you make a standing high jump, you can jump only half that distance. Either way, each foot you clear on the jump costs a foot of movement. In some circumstances, your GM might allow you to make a Strength (Athletics) check to jump higher than you normally can.

You can extend your arms half your height above yourself during the jump. Thus, you can reach above you a distance equal to the height of the jump plus 1½ times your height.

The Environment

By its nature, adventuring involves delving into places that are dark, dangerous, and full of mysteries to be explored. The rules in this section cover some of the most important ways in which adventurers interact with the environment in such places.

Falling

A fall from a great height is one of the most common hazards facing an adventurer. At the end of a fall, a creature takes 1d6 bludgeoning damage for every 10 feet it fell, to a maximum of 20d6. The creature lands prone, unless it avoids taking damage from the fall.

Suffocating

A creature can hold its breath for a number of minutes equal to 1 + its Constitution modifier (minimum of 30 seconds).

When a creature runs out of breath or is choking, it can survive for a number of rounds equal to its Constitution modifier (minimum of 1 round). At the start of its next turn, it drops to 0 hit points and is dying, and it can't regain hit points or be stabilized until it can breathe again.

For example, a creature with a Constitution of 14 can hold its breath for 3 minutes. If it starts suffocating, it has 2 rounds to reach air before it drops to 0 hit points.

Vision and Light

The most fundamental tasks of adventuring- noticing danger, finding hidden objects, hitting an enemy in combat, and targeting a spell, to name just a few-rely heavily on a character's ability to see. Darkness and other effects that obscure vision can prove a significant hindrance.

A given area might be lightly or heavily obscured. In a **lightly obscured** area, such as dim light, patchy fog, or moderate foliage, creatures have disadvantage on Wisdom (Perception) checks that rely on sight.

A **heavily obscured** area-such as darkness, opaque fog, or dense foliage-blocks vision entirely. A creature effectively suffers from the blinded condition (see appendix ##) when trying to see something in that area.

The presence or absence of light in an environment creates three categories of illumination: bright light, dim light, and darkness.

    • Bright light** lets most creatures see normally.

Even gloomy days provide bright light, as do torches, lanterns, fires, and other sources of illumination within a specific radius.

    • Dim light**, also called shadows, creates a lightly obscured area. An area of dim light is usually a boundary between a source of bright light, such as a torch, and surrounding darkness. The soft light of twilight and dawn also counts as dim light. A particularly brilliant full moon might bathe the land in dim light.
    • Darkness** creates a heavily obscured area.

Characters face darkness outdoors at night (even most moonlit nights), within the confines of an unlit dungeon or a subterranean vault, or in an area of magical darkness.

Blindsight

A creature with blindsight can perceive its surroundings without relying on sight, within a specific radius. Creatures without eyes, such as oozes, and creatures with echolocation or heightened senses, such as bats and true dragons, have this sense.

Darkvision

Many creatures in fantasy gaming worlds, especially those that dwell underground, have darkvision. Within a specified range, a creature with darkvision can see in darkness as if the darkness were dim light, so areas of darkness are only lightly obscured as far as that creature is concerned. However, the creature can't discern color in darkness, only shades of gray.

Truesight

A creature with truesight can, out to a specific range, see in normal and magical darkness, see invisible creatures and objects, automatically detect visual illusions and succeed on saving throws against them, and perceives the original form of a shapechanger or a creature that is transformed by magic. Furthermore, the creature can see into the Ethereal Plane.

Food and Water

Characters who don't eat or drink suffer the effects of exhaustion (see appendix ##). Exhaustion caused by lack of food or water can't be removed until the character eats and drinks the full required amount.

Food

A character needs one pound of food per day and can make food last longer by subsisting on half rations. Eating half a pound of food in a day counts as half a day without food.

A character can go without food for a number of days equal to 3 + his or her Constitution modifier (minimum 1). At the end of each day beyond that limit, a character automatically suffers one level of exhaustion.

A normal day of eating resets the count of days without food to zero.

Water

A character needs one gallon of water per day, or two gallons per day if the weather is hot. A character who drinks only half that much water must succeed on a DC 15 Constitution saving throw or suffer one level of exhaustion at the end of the day. A character with access to even less water automatically suffers one level of exhaustion at the end of the day.

If the character already has one or more levels of exhaustion, the character takes two levels in either case.

Interacting with Objects

A character's interaction with objects in an environment is often simple to resolve in the game. The player tells the GM that his or her character is doing something, such as moving a lever, and the GM describes what, if anything, happens.

For example, a character might decide to pull a lever, which might, in turn, raise a portcullis, cause a room to flood with water, or open a secret door in a nearby wall. If the lever is rusted in position, though, a character might need to force it. In such a situation, the GM might call for a Strength check to see whether the character can wrench the lever into place. The GM sets the DC for any such check based on the difficulty of the task.

Characters can also damage objects with their weapons and spells. Objects are immune to poison and psychic damage, but otherwise they can be affected by physical and magical attacks much like creatures can. The GM determines an object's Armor Class and hit points, and might decide that certain objects have resistance or immunity to certain kinds of attacks. (It's hard to cut a rope with a club, for example.) Objects always fail Strength and Dexterity saving throws, and they are immune to effects that require other saves. When an object drops to 0 hit points, it breaks.

A character can also attempt a Strength check to break an object. The GM sets the DC for any such check.

Resting

Heroic though they might be, adventurers can't spend every hour of the day in the thick of exploration, social interaction, and combat. They need rest-time to sleep and eat, tend their wounds, refresh their minds and spirits for spellcasting, and brace themselves for further adventure.

Adventurers can take short rests in the midst of an adventuring day and a long rest to end the day.

Short Rest

A short rest is a period of downtime, at least 1 hour long, during which a character does nothing more strenuous than eating, drinking, reading, and tending to wounds.

A character can spend one or more Hit Dice at the end of a short rest, up to the character's maximum number of Hit Dice, which is equal to the character's level. For each Hit Die spent in this way, the player rolls the die and adds the character's Constitution modifier to it. The character regains hit points equal to the total (minimum of 0). The player can decide to spend an additional Hit Die after each roll. A character regains some spent Hit Dice upon finishing a long rest, as explained below.

Long Rest

A long rest is a period of extended downtime, at least 8 hours long, during which a character sleeps for at least 6 hours and performs no more than 2 hours of light activity, such as reading, talking, eating, or standing watch. If the rest is interrupted by a period of strenuous activity-at least 1 hour of walking, fighting, casting spells, or similar adventuring activity-the characters must begin the rest again to gain any benefit from it.

At the end of a long rest, a character regains all lost hit points. The character also regains spent Hit Dice, up to a number of dice equal to half of the character's total number of them (minimum of one die). For example, if a character has eight Hit Dice, he or she can regain four spent Hit Dice upon finishing a long rest.

A character can't benefit from more than one long rest in a 24-hour period, and a character must have at least 1 hit point at the start of the rest to gain its benefits.

Between Adventures

Between trips to dungeons and battles against ancient evils, adventurers need time to rest, recuperate, and prepare for their next adventure. Many adventurers also use this time to perform other tasks, such as crafting arms and armor, performing research, or spending their hard-earned gold.

In some cases, the passage of time is something that occurs with little fanfare or description. When starting a new adventure, the GM might simply declare that a certain amount of time has passed and allow you to describe in general terms what your character has been doing. At other times, the GM might want to keep track of just how much time is passing as events beyond your perception stay in motion.

Lifestyle Expenses

Between adventures, you choose a particular quality of life and pay the cost of maintaining that lifestyle.

Living a particular lifestyle doesn't have a huge effect on your character, but your lifestyle can affect the way other individuals and groups react to you. For example, when you lead an aristocratic lifestyle, it might be easier for you to influence the nobles of the city than if you live in poverty.

Downtime Activities

Between adventures, the GM might ask you what your character is doing during his or her downtime. Periods of downtime can vary in duration, but each downtime activity requires a certain number of days to complete before you gain any benefit, and at least 8 hours of each day must be spent on the downtime activity for the day to count. The days do not need to be consecutive. If you have more than the minimum amount of days to spend, you can keep doing the same thing for a longer period of time, or switch to a new downtime activity.

Downtime activities other than the ones presented below are possible. If you want your character to spend his or her downtime performing an activity not covered here, discuss it with your GM.

Crafting

You can craft nonmagical objects, including adventuring equipment and works of art. You must be proficient with tools related to the object you are trying to create (typically artisan's tools). You might also need access to special materials or locations necessary to create it. For example, someone proficient with smith's tools needs a forge in order to craft a sword or suit of armor.

For every day of downtime you spend crafting, you can craft one or more items with a total market value not exceeding 5 gp, and you must expend raw materials worth half the total market value. If something you want to craft has a market value greater than 5 gp, you make progress every day in 5 gp increments until you reach the market value of the item. For example, a suit of plate armor (market value 1,500 gp) takes 300 days to craft by yourself.

Multiple characters can combine their efforts toward the crafting of a single item, provided that the characters all have proficiency with the requisite tools and are working together in the same place. Each character contributes 5 gp worth of effort for every day spent helping to craft the item. For example, three characters with the requisite tool proficiency and the proper facilities can craft a suit of plate armor in 100 days, at a total cost of 750 gp.

While crafting, you can maintain a modest lifestyle without having to pay 1 gp per day, or a comfortable lifestyle at half the normal cost.

Practicing a Profession

You can work between adventures, allowing you to maintain a modest lifestyle without having to pay 1 gp per day. This benefit lasts as long you continue to practice your profession.

If you are a member of an organization that can provide gainful employment, such as a temple or a thieves' guild, you earn enough to support a comfortable lifestyle instead.

If you have proficiency in the Performance skill and put your performance skill to use during your downtime, you earn enough to support a wealthy lifestyle instead.

Recuperating

You can use downtime between adventures to recover from a debilitating injury, disease, or poison.

After three days of downtime spent recuperating, you can make a DC 15 Constitution saving throw. On a successful save, you can choose one of the following results:

- End one effect on you that prevents you from regaining hit points. - For the next 24 hours, gain advantage on saving throws against one disease or poison currently affecting you.

Researching

The time between adventures is a great chance to perform research, gaining insight into mysteries that have unfurled over the course of the campaign. Research can include poring over dusty tomes and crumbling scrolls in a library or buying drinks for the locals to pry rumors and gossip from their lips.

When you begin your research, the GM determines whether the information is available, how many days of downtime it will take to find it, and whether there are any restrictions on your research (such as needing to seek out a specific individual, tome, or location). The GM might also require you to make one or more ability checks, such as an Intelligence (Investigation) check to find clues pointing toward the information you seek, or a Charisma (Persuasion) check to secure someone's aid. Once those conditions are met, you learn the information if it is available.

For each day of research, you must spend 1 gp to cover your expenses. This cost is in addition to your normal lifestyle expenses.

Training

You can spend time between adventures learning a new language or training with a set of tools. Your GM might allow additional training options.

First, you must find an instructor willing to teach you. The GM determines how long it takes, and whether one or more ability checks are required.

The training lasts for 250 days and costs 1 gp per day. After you spend the requisite amount of time and money, you learn the new language or gain proficiency with the new tool.

D&D Next Wiki — Questo contenuto è basato sul System Reference Document 5.1 di Wizards of the Coast LLC, disponibile sotto licenza Creative Commons Attribution 4.0 International.