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Solar (Angelo): differenze tra le versioni

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=== Solar (Angel) ===\n''Grande celestiale, legale buono''\n\n'''Classe Armatura''' 21 (armatura naturale)\n\n'''Punti Ferita''' 243 (18d10+144)\n\n'''Velocità''' 15,2 m, fly 45,7 m\n\n{| class="wikitable"\n! FOR\n| DES\n| COS\n| INT\n| SAG\n| CAR\n! ---------\n| ---------\n| ---------\n| ---------\n| ---------\n| ----------\n! 26 (+8)\n| 22 (+6)\n| 26 (+8)\n| 25 (+7)\n| 25 (+7)\n| 30 (+10)\n|}\n\n'''Tiri Salvezza''' Int +14, Wis +14, Cha +17\n\n'''Abilità''' Percezione +14\n\n'''Resistenze ai Danni''' radiante; contundenti, perforanti, and taglienti from nonmagical attacks\n\n'''Immunità ai Danni''' necrotrico, veleno\n\n'''Condition Immunities''' ammaliato, exhaustion, spaventato, avvelenato\n\n'''Sensi''' visione del vero 36,6 m, Percezione passiva 24\n\n'''Linguaggi''' all, telepatia 36,6 m\n\n'''Grado di Sfida''' 21 (33,000 PE)\n\n'''''''''Angelic Weapons'''''''''. The solar's arma attacks are magical. When the solar hits with any arma, the arma deals an extra 6d8 radiante danni (included in the attack).\n\n'''''''''Divine Awareness'''''''''. The solar knows if it hears a lie.\n\n'''''''''Incantesimi Innati'''''''''. The solar's spellcasting ability is Charisma (CD tiro salvezza incantesimi 25). It can innately cast the following spells, requiring no material Components\n\nAt will: ''detect evil and good'', ''invisibility'' (self only)\n\n3/day each: ''blade barrier'', ''dispel evil and good'', ''resurrection''\n\n1/day each: ''commune'', ''control weather''\n\n'''''''''Resistenza alla Magia'''''''''. The solar has vantaggio on tiri salvezza against spells and other magical effects.\n\n###### Azioni\n\n'''''''''Multiattacco'''''''''. The solar makes two greatsword attacks.\n\n'''''''''Greatsword'''''''''. ''Attacco con Arma da Mischia:'' +15 per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. ''Hit:'' 22 (4d6+8) taglienti danni plus 27 (6d8) radiante danni.\n\n'''''''''Slaying Longbow'''''''''. ''Attacco con Arma a Distanza:'' +13 per colpire, gittata 150/182,9 m, un bersaglio. ''Hit:'' 15 (2d8+6) perforanti danni plus 27 (6d8) radiante danni. If the target is a creature that has 100 hit points or fewer, it must succeed on a DC 15 Constitution saving throw or die.\n\n'''''''''Flying Sword'''''''''. The solar releases its greatsword to hover magically in an unoccupied space within 1,5 m of it. If the solar can see the sword, the solar can mentally command it as a bonus action to fly up to 15,2 m and either make one attack against a target or return to the solar's hands. If the hovering sword is targeted by any effect, the solar is considered to be holding it. The hovering sword falls if the solar dies.\n\n'''''''''Healing Touch (4/Day)'''''''''. The solar touches another creature. The target magically regains 40 (8d8+4) hit points and is freed from any curse, disease, veleno, blindness, or deafness.\n\n###### Azioni Leggendarie\n\nThe solar can take 3 legendary actions, choosing from the options below. Only one legendary action option can be used at a time and only at the end of another creature's turn. The solar regains spent legendary actions at the start of its turn.\n\n'''Teleport'''. The solar magically teleports, along with any equipment it is wearing or carrying, up to 36,6 m to an unoccupied space it can see.\n\n'''Searing Burst (Costs 2 Azioni)'''. The solar emits magical, divine energy. Each creature of its choice in a 10-foot radius must make a DC 23 Dexterity saving throw, taking 14 (4d6) fuoco danni plus 14 (4d6) radiante danni se il tiro salvezza fallisce, or half as much danni on a successful one.\n\n'''Blinding Gaze (Costs 3 Azioni)'''. The solar targets una creatura it can see within 9,1 m of it. If the target can see it, the target must succeed on a DC 15 Constitution saving throw or be accecato until magic such as the ''lesser restoration'' spell removes the blindness.\n\n{{Licenza|versione=5.1}}\n[[Categoria:Mostri]]\n[[Categoria:SRD 5.1]]
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<!-- Tradotto AI 2026-07-03 -->
|nome=Solar (Angelo)
|taglia=Grande
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|allineamento=legale buono
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|tratti='''Armi angeliche.''' Gli attacchi con arma del solar sono magici. Quando il solar colpisce con qualsiasi arma, la sua arma infligge 6d8 danni radiosi extra (già inclusi nell'attacco).
 
'''Consapevolezza divina.''' Il solar sa riconoscere le menzogne.
 
'''Incantesimi innati.''' La caratteristica da incantatore del solar è Carisma (CD del tiro salvezza sull'incantesimo 25). Per sua natura, è in grado di lanciare gli incantesimi indicati di seguito senza aver bisogno di componenti materiali:
 
- A volontà: ''individuazione del bene e del male, invisibilità'' (solo se stesso)
 
- 3/giorno ciascuno: ''barriera di lame, dissolvi il bene e il male, resurrezione'' ###### 1/giorno ciascuno: ''comunione, controllare tempo atmosferico''
 
'''Resistenza alla magia.''' Il solar dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.
|azioni='''Multiattacco.''' Il solar effettua due attacchi con lo spadone.
 
'''Spadone.''' ''Attacco con arma da mischia'' : +15 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. ''Colpito:'' 22 (4d6 + 8) danni taglienti più 27 (6d8) danni radiosi. '''Arco lungo assassino.''' ''Attacco con arma a distanza:'' +13 al tiro per colpire, gittata 45/180 m, un bersaglio. ''Colpito:'' 15 (2d8 + 6) danni perforanti più 27 (6d8) danni radiosi. Se il bersaglio è una creatura con 100 punti ferita o meno, deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15, altrimenti muore.
 
'''Spada volante.''' Il solar lascia andare il suo spadone, che fluttua magicamente in uno spazio libero entro 1,5 metri da lui. Se il solar è in grado di vedere lo spadone, come azione bonus può ordinargli mentalmente di volare fino a un massimo di 15 metri e di sferrare un attacco contro un bersaglio o di tornare nella sua mano. Se la spada fluttuante è bersagliata da un qualsiasi effetto, è comunque considerata impugnata dal solar. Se il solar muore, la spada fluttuante cade a terra.
 
'''Tocco Guaritore (4/giorno).''' Il solar tocca un'altra creatura. Il bersaglio recupera magicamente 40 (8d8 + 4) punti ferita ed è liberato da qualsiasi maledizione, malattia, veleno, cecità o sordità. ###### '''Azioni leggendarie''' Il solar può eseguire 3 azioni leggendarie a scelta tra le opzioni seguenti. È possibile utilizzare solo un'opzione di azione leggendaria alla volta e soltanto alla fine del turno di un'altra creatura. All'inizio del turno, il solar recupera le azioni leggendarie effettuate.
 
- '''Esplosione incandescente (costa 2 azioni).''' Il solar emette un'onda di energia magica divina. Ogni creatura a sua scelta entro un raggio di 3 metri deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 23, subendo 14 (4d6) danni da fuoco più 14 (4d6) danni radiosi in caso di fallimento, o la metà dei danni in caso di successo.
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[[Categoria:Mostri]]

Versione attuale delle 16:38, 30 lug 2026

Caratteristiche
FOR
26 (+8)
DES
22 (+6)
COS
26 (+8)
INT
25 (+7)
SAG
25 (+7)
CAR
30 (+10)
Taglia Grande
Tipo Celestiale
Allineamento legale buono
Classe Armatura 21 (armatura naturale)
Punti Ferita 243 (18d10 + 144)
Velocità 15 m, volare 45 m
Tiri Salvezza Car +14, Int +17, Sag +14
Abilità Percezione +14
Sensi Percezione passiva 24, vista pura 36 m
Linguaggi tutti, telepatia 36 m
GS 21 (33.000 PE)
Immunità
Resistenze radiosi, contundenti, perforanti e taglienti da attacchi non magici
Vulnerabilità

Tratti

Armi angeliche. Gli attacchi con arma del solar sono magici. Quando il solar colpisce con qualsiasi arma, la sua arma infligge 6d8 danni radiosi extra (già inclusi nell'attacco).

Consapevolezza divina. Il solar sa riconoscere le menzogne.

Incantesimi innati. La caratteristica da incantatore del solar è Carisma (CD del tiro salvezza sull'incantesimo 25). Per sua natura, è in grado di lanciare gli incantesimi indicati di seguito senza aver bisogno di componenti materiali:

- A volontà: individuazione del bene e del male, invisibilità (solo se stesso)

- 3/giorno ciascuno: barriera di lame, dissolvi il bene e il male, resurrezione ###### 1/giorno ciascuno: comunione, controllare tempo atmosferico

Resistenza alla magia. Il solar dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.

Azioni

Multiattacco. Il solar effettua due attacchi con lo spadone.

Spadone. Attacco con arma da mischia : +15 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 22 (4d6 + 8) danni taglienti più 27 (6d8) danni radiosi. Arco lungo assassino. Attacco con arma a distanza: +13 al tiro per colpire, gittata 45/180 m, un bersaglio. Colpito: 15 (2d8 + 6) danni perforanti più 27 (6d8) danni radiosi. Se il bersaglio è una creatura con 100 punti ferita o meno, deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15, altrimenti muore.

Spada volante. Il solar lascia andare il suo spadone, che fluttua magicamente in uno spazio libero entro 1,5 metri da lui. Se il solar è in grado di vedere lo spadone, come azione bonus può ordinargli mentalmente di volare fino a un massimo di 15 metri e di sferrare un attacco contro un bersaglio o di tornare nella sua mano. Se la spada fluttuante è bersagliata da un qualsiasi effetto, è comunque considerata impugnata dal solar. Se il solar muore, la spada fluttuante cade a terra.

Tocco Guaritore (4/giorno). Il solar tocca un'altra creatura. Il bersaglio recupera magicamente 40 (8d8 + 4) punti ferita ed è liberato da qualsiasi maledizione, malattia, veleno, cecità o sordità. ###### Azioni leggendarie Il solar può eseguire 3 azioni leggendarie a scelta tra le opzioni seguenti. È possibile utilizzare solo un'opzione di azione leggendaria alla volta e soltanto alla fine del turno di un'altra creatura. All'inizio del turno, il solar recupera le azioni leggendarie effettuate.

- Esplosione incandescente (costa 2 azioni). Il solar emette un'onda di energia magica divina. Ogni creatura a sua scelta entro un raggio di 3 metri deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 23, subendo 14 (4d6) danni da fuoco più 14 (4d6) danni radiosi in caso di fallimento, o la metà dei danni in caso di successo.

Azioni Leggendarie

Il solar può eseguire 3 azioni leggendarie a scelta tra le opzioni seguenti. È possibile utilizzare solo un'opzione di azione leggendaria alla volta e soltanto alla fine del turno di un'altra creatura. All'inizio del turno, il solar recupera le azioni leggendarie effettuate.

Esplosione incandescente (costa 2 azioni). Il solar emette un'onda di energia magica divina. Ogni creatura a sua scelta entro un raggio di 3 metri deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 23, subendo 14 (4d6) danni da fuoco più 14 (4d6) danni radiosi in caso di fallimento, o la metà dei danni in caso di successo.