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Solar (Angelo): differenze tra le versioni

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=== Solar (Angel) ===\n''Large celestial, lawful good''\n\n'''[[:Categoria:Classi|classe]] Armatura''' 21 (natural armor)\n\n'''Punti Ferita''' 243 (18d10+144)\n\n'''Velocità''' 15 m, fly 46 m\n\n| STR    | DEX    | CON    | INT    | WIS    | CHA      |\n|---------|---------|---------|---------|---------|----------|\n| 26 (+8) | 22 (+6) | 26 (+8) | 25 (+7) | 25 (+7) | 30 (+10) |\n\n'''Tiri SalvezzaCosdizioni''' charmed, exhaustion, frightened, poisoned\n\n'''Sensi''' visione del vero 37 m, passive Percezione 24\n\n'''Linguaggi''' all, telepathy 37 m\n\n'''Grado di Sfida''' 21 (33,000 XP)\n\n'''''Angelic Armi'''''. Il solar's weapon attacks are magical. When the solar hits with any weapon, the weapon deals an extra 6d8 radiante damage (included in the attack).\n\n'''''Divine Awareness'''''. Il solar knows if it hears a lie.\n\n'''''Innate Lancio di [[:Categoria:Incantesimi|incantesimi]]'''''. Il solar's lancio incantesimi ability is Carisma (CD tiro salvezza incantesimi 25). It can innately cast the following spells, requiring no material Componenti\n\nAt will: ''detect evil and good'', ''invisibility'' (self only)\n\n3/day each: ''blade barrier'', ''dispel evil and good'', ''resurrection''\n\n1/day each: ''commune'', ''control weather''\n\n'''''Magic Resistenza'''''. Il solar ha vantaggio nei tiro salvezzas against spells and other magical effects.\n\n###### Actions\n\n'''''Multiattacco'''''. Il solar makes two greatsword attacks.\n\n'''''Greatsword'''''. ''Arma da Mischia Attacco:'' +15 per colpire, portata 2 m, un bersaglio. ''Colpito:'' 22 (4d6+8) taglienti damage plus 27 (6d8) radiante damage.\n\n'''''Slaying Longbow'''''. ''Arma a Distanza Attacco:'' +13 per colpire, range 150/183 m, un bersaglio. ''Colpito:'' 15 (2d8+6) perforanti damage plus 27 (6d8) radiante damage. If the target is a creature that has 100 hit points or fewer, it must succeed on a DC 15 Costituzione tiro salvezza or die.\n\n'''''Flying Sword'''''. Il solar releases its greatsword to hover magically in an unoccupied space within 5 feet of it. If the solar can see the sword, the solar can mentally command it as a bonus action to fly up to 50 feet and either make one attack against a target or return to the solar's hands. If the hovering sword is targeted by any effect, the solar is considered to be holding it. Il hovering sword falls if the solar dies.\n\n'''''Healing Touch (4/Day)'''''. Il solar touches another creature. Il target magically regains 40 (8d8+4) hit points and is freed from any curse, disease, veleno, blindness, or deafness.\n\n###### Legendary Actions\n\nThe solar can take 3 legendary actions, choosing from the options below. Only one legendary action option can be used at a time and only at the end of another creature's turn. Il solar regains spent legendary actions at the start of its turn.\n\n'''Teleport'''. Il solar magically teleports, along with any equipment it is wearing or carrying, up to 120 feet to an unoccupied space it can see.\n\n'''Searing Burst (Costs 2 Actions)'''. Il solar emits magical, divine energy. Each creature of its choice in a 10-foot radius must make a DC 23 Destrezza tiro salvezza, taking 14 (4d6) fuoco damage plus 14 (4d6) radiante damage con un tiro salvezza fallito, or half as much damage con un tiro salvezza riuscito.\n\n'''Blinding Gaze (Costs 3 Actions)'''. Il solar targets una creatura it can see within 30 feet of it. If the target can see it, the il bersaglio deve superare una CD 15 Costituzione tiro salvezza or be blinded until magic such as the ''lesser restoration'' spell removes the blindness.\n\n{{Licenza|versione=5.1}}\n[[Categoria:Mostri]]\n[[Categoria:SRD 5.1]]\n<!-- Originale: Solar (Angel) -->
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|nome=Solar (Angelo)
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|tratti='''Armi angeliche.''' Gli attacchi con arma del solar sono magici. Quando il solar colpisce con qualsiasi arma, la sua arma infligge 6d8 danni radiosi extra (già inclusi nell'attacco).
 
'''Consapevolezza divina.''' Il solar sa riconoscere le menzogne.
 
'''Incantesimi innati.''' La caratteristica da incantatore del solar è Carisma (CD del tiro salvezza sull'incantesimo 25). Per sua natura, è in grado di lanciare gli incantesimi indicati di seguito senza aver bisogno di componenti materiali:
 
- A volontà: ''individuazione del bene e del male, invisibilità'' (solo se stesso)
 
- 3/giorno ciascuno: ''barriera di lame, dissolvi il bene e il male, resurrezione'' ###### 1/giorno ciascuno: ''comunione, controllare tempo atmosferico''
 
'''Resistenza alla magia.''' Il solar dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.
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'''Spadone.''' ''Attacco con arma da mischia'' : +15 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. ''Colpito:'' 22 (4d6 + 8) danni taglienti più 27 (6d8) danni radiosi. '''Arco lungo assassino.''' ''Attacco con arma a distanza:'' +13 al tiro per colpire, gittata 45/180 m, un bersaglio. ''Colpito:'' 15 (2d8 + 6) danni perforanti più 27 (6d8) danni radiosi. Se il bersaglio è una creatura con 100 punti ferita o meno, deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15, altrimenti muore.
 
'''Spada volante.''' Il solar lascia andare il suo spadone, che fluttua magicamente in uno spazio libero entro 1,5 metri da lui. Se il solar è in grado di vedere lo spadone, come azione bonus può ordinargli mentalmente di volare fino a un massimo di 15 metri e di sferrare un attacco contro un bersaglio o di tornare nella sua mano. Se la spada fluttuante è bersagliata da un qualsiasi effetto, è comunque considerata impugnata dal solar. Se il solar muore, la spada fluttuante cade a terra.
 
'''Tocco Guaritore (4/giorno).''' Il solar tocca un'altra creatura. Il bersaglio recupera magicamente 40 (8d8 + 4) punti ferita ed è liberato da qualsiasi maledizione, malattia, veleno, cecità o sordità. ###### '''Azioni leggendarie''' Il solar può eseguire 3 azioni leggendarie a scelta tra le opzioni seguenti. È possibile utilizzare solo un'opzione di azione leggendaria alla volta e soltanto alla fine del turno di un'altra creatura. All'inizio del turno, il solar recupera le azioni leggendarie effettuate.
 
- '''Esplosione incandescente (costa 2 azioni).''' Il solar emette un'onda di energia magica divina. Ogni creatura a sua scelta entro un raggio di 3 metri deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 23, subendo 14 (4d6) danni da fuoco più 14 (4d6) danni radiosi in caso di fallimento, o la metà dei danni in caso di successo.
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<!-- Tradotto AI 2026-07-03 -->

Versione attuale delle 16:38, 30 lug 2026

Caratteristiche
FOR
26 (+8)
DES
22 (+6)
COS
26 (+8)
INT
25 (+7)
SAG
25 (+7)
CAR
30 (+10)
Taglia Grande
Tipo Celestiale
Allineamento legale buono
Classe Armatura 21 (armatura naturale)
Punti Ferita 243 (18d10 + 144)
Velocità 15 m, volare 45 m
Tiri Salvezza Car +14, Int +17, Sag +14
Abilità Percezione +14
Sensi Percezione passiva 24, vista pura 36 m
Linguaggi tutti, telepatia 36 m
GS 21 (33.000 PE)
Immunità
Resistenze radiosi, contundenti, perforanti e taglienti da attacchi non magici
Vulnerabilità

Tratti

Armi angeliche. Gli attacchi con arma del solar sono magici. Quando il solar colpisce con qualsiasi arma, la sua arma infligge 6d8 danni radiosi extra (già inclusi nell'attacco).

Consapevolezza divina. Il solar sa riconoscere le menzogne.

Incantesimi innati. La caratteristica da incantatore del solar è Carisma (CD del tiro salvezza sull'incantesimo 25). Per sua natura, è in grado di lanciare gli incantesimi indicati di seguito senza aver bisogno di componenti materiali:

- A volontà: individuazione del bene e del male, invisibilità (solo se stesso)

- 3/giorno ciascuno: barriera di lame, dissolvi il bene e il male, resurrezione ###### 1/giorno ciascuno: comunione, controllare tempo atmosferico

Resistenza alla magia. Il solar dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.

Azioni

Multiattacco. Il solar effettua due attacchi con lo spadone.

Spadone. Attacco con arma da mischia : +15 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 22 (4d6 + 8) danni taglienti più 27 (6d8) danni radiosi. Arco lungo assassino. Attacco con arma a distanza: +13 al tiro per colpire, gittata 45/180 m, un bersaglio. Colpito: 15 (2d8 + 6) danni perforanti più 27 (6d8) danni radiosi. Se il bersaglio è una creatura con 100 punti ferita o meno, deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15, altrimenti muore.

Spada volante. Il solar lascia andare il suo spadone, che fluttua magicamente in uno spazio libero entro 1,5 metri da lui. Se il solar è in grado di vedere lo spadone, come azione bonus può ordinargli mentalmente di volare fino a un massimo di 15 metri e di sferrare un attacco contro un bersaglio o di tornare nella sua mano. Se la spada fluttuante è bersagliata da un qualsiasi effetto, è comunque considerata impugnata dal solar. Se il solar muore, la spada fluttuante cade a terra.

Tocco Guaritore (4/giorno). Il solar tocca un'altra creatura. Il bersaglio recupera magicamente 40 (8d8 + 4) punti ferita ed è liberato da qualsiasi maledizione, malattia, veleno, cecità o sordità. ###### Azioni leggendarie Il solar può eseguire 3 azioni leggendarie a scelta tra le opzioni seguenti. È possibile utilizzare solo un'opzione di azione leggendaria alla volta e soltanto alla fine del turno di un'altra creatura. All'inizio del turno, il solar recupera le azioni leggendarie effettuate.

- Esplosione incandescente (costa 2 azioni). Il solar emette un'onda di energia magica divina. Ogni creatura a sua scelta entro un raggio di 3 metri deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 23, subendo 14 (4d6) danni da fuoco più 14 (4d6) danni radiosi in caso di fallimento, o la metà dei danni in caso di successo.

Azioni Leggendarie

Il solar può eseguire 3 azioni leggendarie a scelta tra le opzioni seguenti. È possibile utilizzare solo un'opzione di azione leggendaria alla volta e soltanto alla fine del turno di un'altra creatura. All'inizio del turno, il solar recupera le azioni leggendarie effettuate.

Esplosione incandescente (costa 2 azioni). Il solar emette un'onda di energia magica divina. Ogni creatura a sua scelta entro un raggio di 3 metri deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 23, subendo 14 (4d6) danni da fuoco più 14 (4d6) danni radiosi in caso di fallimento, o la metà dei danni in caso di successo.