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Quasit (Demone): differenze tra le versioni

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Reimport Monsters: Quasit (Demon) (formattato)
 
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=== Quasit (Demon) ===
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''Tiny fiend (demon, shapechanger), chaotic evil''
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'''Armor Class''' 13
'''Mutaforma.''' Il quasit può usare la sua azione per assumere la forma bestiale di un pipistrello (velocità 3 m, volare 12 m), di un millepiedi (12 m, scalare 12 m) o di un rospo (12 m, nuotare 12 m) oppure riassumere la sua vera forma. Le sue statistiche restano le stesse in ogni forma, a eccezione dei cambiamenti di velocità menzionati. Ogni oggetto che indossa o trasporta non viene trasformato. Se muore, torna alla sua forma naturale.


'''Hit Points''' 7 (3d4)
'''Resistenza alla magia.''' Il quasit dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.
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'''Speed''' 40 ft.
'''Invisibilità.''' Il quasit diventa magicamente invisibile finché non attacca, non usa Spaventare o finché non perde la concentrazione (come se si concentrasse su un incantesimo). Gli oggetti che il quasit indossa o trasporta diventano invisibili insieme a lui.


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'''Spaventare (1/giorno).''' Una creatura a scelta del quasit e situata entro 6 metri da lui deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 10, altrimenti è spaventata per 1 minuto. Il bersaglio può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno, subendo svantaggio se il quasit si trova entro il suo campo visivo: se il bersaglio lo supera, l'effetto svanisce. ###### '''Azioni'''
! STR
| DEX
| CON
| INT
| WIS
| CHA
! --------
| ---------
| ---------
| --------
| ---------
| ---------
! 5 (-3)
| 17 (+3)
| 10 (+0)
| 7 (-2)
| 10 (+0)
| 10 (+0)
|}


'''Skills''' Stealth +5
'''Multiattacco.''' Il vrock effettua due attacchi: uno con il becco e uno con gli artigli.


'''Damage Resistances''' cold, fire, lightning; bludgeoning, piercing, and slashing from nonmagical attacks
'''Artigli.''' ''Attacco con arma da mischia:'' +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. ''Colpito:'' 14 (2d10 + 3) danni taglienti.


'''Damage Immunities''' poison
'''Becco.''' ''Attacco con arma da mischia:'' +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. ''Colpito:'' 10 (2d6 + 3) danni perforanti.


'''Condition Immunities''' poisoned
'''Spore (ricarica 6).''' Il vrock diffonde una nube di spore tossiche in un raggio di 4,5 metri. Le spore si diffondono nell'ambiente. Ogni creatura in quell'area deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 14, altrimenti viene avvelenata. Finché è avvelenato in questo modo, il bersaglio subisce 5 (1d10) danni da veleno all'inizio di ogni suo turno, ma può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni turno e, se lo supera, l'effetto svanisce. Anche svuotando una fiala d'acqua santa sul bersaglio si pone termine all'effetto su di lui.


'''Senses''' darkvision 120 ft., passive Perception 10
'''Stridio stordente (1/giorno).''' Il vrock emette un orrendo stridio. Ogni creatura situata entro 6 metri da esso che sia in grado di udirlo e che non sia un demone deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 14, altrimenti è stordita fino alla fine del turno successivo del vrock.
 
}}
'''Languages''' Abyssal, Common
 
'''Challenge''' 1 (200 XP)
 
****'''Shapechanger'''**'''. The quasit can use its action to polymorph into a beast form that resembles a bat (speed 10 ft. fly 40 ft.), a centipede (40 ft., climb 40 ft.), or a toad (40 ft., swim 40 ft.), or back into its true form. Its statistics are the same in each form, except for the speed changes noted. Any equipment it is wearing or carrying isn't transformed. It reverts to its true form if it dies.
 
'''**'''Magic Resistance'''**'''. The quasit has advantage on saving throws against spells and other magical effects.
 
###### Actions
 
'''**'''Claws (Bite in Beast Form)'''**'''. ''Melee Weapon Attack:'' +4 to hit, reach 5 ft., one target. ''Hit:'' 5 (1d4+3) piercing damage, and the target must succeed on a DC 10 Constitution saving throw or take 5 (2d4) poison damage and become poisoned for 1 minute. The target can repeat the saving throw at the end of each of its turns, ending the effect on itself on a success.
 
'''**'''Scare (1/Day)'''**'''. One creature of the quasit's choice within 20 feet of it must succeed on a DC 10 Wisdom saving throw or be frightened for 1 minute. The target can repeat the saving throw at the end of each of its turns, with disadvantage if the quasit is within line of sight, ending the effect on itself on a success.
 
'''**'''Invisibility'''****. The quasit magically turns invisible until it attacks or uses Scare, or until its concentration ends (as if concentrating on a spell). Any equipment the quasit wears or carries is invisible with it.
 
{{Licenza|versione=5.1}}
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[[Categoria:SRD 5.1]]

Versione attuale delle 16:38, 30 lug 2026

Caratteristiche
FOR
5 (-3)
DES
17 (+3)
COS
10 (+0)
INT
7 (-2)
SAG
10 (+0)
CAR
10 (+0)
Taglia Minuscola
Tipo Immondo
Allineamento caotico malvagio
Classe Armatura 13
Punti Ferita 7 (3d4)
Velocità 12 m
Tiri Salvezza
Abilità Furtività +5
Sensi Percezione passiva 10, scurovisione 36 m
Linguaggi Abissale, Comune
GS 1 (200 PE)
Immunità
Resistenze freddo, fulmine, fuoco; contundenti, perforanti e taglienti da attacchi non magici
Vulnerabilità

Tratti

            1. Classe Armatura 13 ###### Immunità alle Condizioni avvelenato

Mutaforma. Il quasit può usare la sua azione per assumere la forma bestiale di un pipistrello (velocità 3 m, volare 12 m), di un millepiedi (12 m, scalare 12 m) o di un rospo (12 m, nuotare 12 m) oppure riassumere la sua vera forma. Le sue statistiche restano le stesse in ogni forma, a eccezione dei cambiamenti di velocità menzionati. Ogni oggetto che indossa o trasporta non viene trasformato. Se muore, torna alla sua forma naturale.

Resistenza alla magia. Il quasit dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.

Azioni

Artigli (morso in forma bestiale). Attacco con arma da mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d4 + 3) danni perforanti e il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 10, altrimenti subisce 5 (2d4) danni da veleno e diventa avvelenato per 1 minuto. Il bersaglio può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l'effetto svanisce.

Invisibilità. Il quasit diventa magicamente invisibile finché non attacca, non usa Spaventare o finché non perde la concentrazione (come se si concentrasse su un incantesimo). Gli oggetti che il quasit indossa o trasporta diventano invisibili insieme a lui.

Spaventare (1/giorno). Una creatura a scelta del quasit e situata entro 6 metri da lui deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 10, altrimenti è spaventata per 1 minuto. Il bersaglio può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno, subendo svantaggio se il quasit si trova entro il suo campo visivo: se il bersaglio lo supera, l'effetto svanisce. ###### Azioni

Multiattacco. Il vrock effettua due attacchi: uno con il becco e uno con gli artigli.

Artigli. Attacco con arma da mischia: +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 14 (2d10 + 3) danni taglienti.

Becco. Attacco con arma da mischia: +6 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 10 (2d6 + 3) danni perforanti.

Spore (ricarica 6). Il vrock diffonde una nube di spore tossiche in un raggio di 4,5 metri. Le spore si diffondono nell'ambiente. Ogni creatura in quell'area deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 14, altrimenti viene avvelenata. Finché è avvelenato in questo modo, il bersaglio subisce 5 (1d10) danni da veleno all'inizio di ogni suo turno, ma può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni turno e, se lo supera, l'effetto svanisce. Anche svuotando una fiala d'acqua santa sul bersaglio si pone termine all'effetto su di lui.

Stridio stordente (1/giorno). Il vrock emette un orrendo stridio. Ogni creatura situata entro 6 metri da esso che sia in grado di udirlo e che non sia un demone deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 14, altrimenti è stordita fino alla fine del turno successivo del vrock.